中小學生容易沉迷於網遊?
這種情況或將得到改變。
8月30日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》)。其中明確規定,要嚴控向未成年人提供遊戲服務的時長(僅限於週五週六週日和法定節假日20時至21時)。這被稱作“史上最嚴”防沉迷規定。
在很多人看來,隨着監管重錘落下,整個網絡遊戲產業將迎來“至暗時刻”。
但果真如此嗎?
這或許是對規範性政策影響的誤判:如果説,青少年沉迷是“毒”,那當前的政策着眼的,顯然是刮骨療毒。這不是要打壓遊戲產業,而是要消除網遊行業的負外部性。
正所謂,規範是為了更好地發展。
01
青少年沉迷成了網遊產業的“包袱”
很多事物,都是有利有弊。
網遊產業的利很明顯:作為泛文化產業的遊戲,如今已跳脱娛樂產業的範疇,以其低污染、低能耗、高附加值的優勢提速發展。
在“十三五”和“十四五”規劃中,包括遊戲在內的新興文化產業發展,還成了推動文化供給側結構性改革、加快健全現代文化產業體系的重要內容。
那弊呢?就是網遊的沉浸感與交互性,很容易帶來青少年沉迷——心智不成熟的他們,很難抵禦遊戲的“誘惑”。
也正因為這一弊端的存在,近年來,關於網遊是不是“電子癮品”的爭論,在輿論場內不時泛起。
對網遊產業而言,青少年沉迷幾乎成了行業原罪式的存在。
時至今日,之於大型遊戲公司,防治青少年遊戲沉迷,已是近乎“清除負資產”式的議題:未成年玩家並非網遊的主要受眾,貢獻的流水在總盤子中的佔比很低。青少年沉迷帶來的收益增量,早已被負面輿情圍困之下的社會影響抵消。
實際收益越來越低、輿情代價越來越高,這成了遊戲行業想甩掉的“包袱”。
所以,不只是監管層面和家長方面,許多遊戲公司也有防治未成年人沉迷的動力。要避免網遊的負外部性向未成年人溢出,成了多方共同訴求。
02
監管收緊對網遊產業是好事
近年來,不論是新修訂後的《未成年人保護法》單設的“網絡保護”專章裏,明確規定“網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務”,還是《通知》中涉及網絡遊戲實名制、遊戲時長、行業監管、遊戲適齡提示、家校監護等方面,都對遊戲公司提出了要求。
在此之前,部分遊戲公司也在用防沉迷制度設計的完善,跟監管目標、家長呼聲相呼應。
但對遊戲企業來説,在囚徒困境下,它們在青少年市場“卷”成了一團,誰都不願先往後退。
它們倒不是怕那些防沉迷規定戴上的緊箍咒,而是怕選擇性執行,怕“我退了,那些沒退的廠商會從中獲利”。
這次監管收緊,對網遊產業反而是好事:由於是無差別約束,遊戲公司也能擺脱“誰都不願第一個鬆開嘴”的內卷局面,繼而在“加強未成年人防沉迷的系統性建設”上同向而行。
03
遊戲不能是無情物
接下來,有些趨勢可以預見:
首先,在受眾上,很多遊戲公司在遊戲開發設計時,會更側重成年玩家。
前不久,騰訊就推出了首個“18歲以下禁玩”的手遊。未成年玩家在網遊用户羣裏的佔比會繼續壓縮。
其次,在內容上,那些有文化內涵的遊戲項目,會迎來發展紅利期。
那些普及歷史知識、傳播傳統文化的應用類場景型遊戲會更吃香,既帶動創意產業發展,也推動文化消費升級,加速傳統文化傳播。
再者,在遊戲行業進化上,整個行業需要更多地將社會責任嵌入發展脈絡。
隨着AR、VR和元宇宙概念興起,遊戲會漸次成為“超級數字場景”、跟人與社會產生更緊密連接,全行業需要嵌入更多文化內涵、產生更多賦能價值。
也就是説,“史上最嚴”防沉迷規定的落地,會倒逼遊戲產業進行發展理念升級與產品模式革新。
在此過程中,那些面向低齡市場、在防治青少年沉迷方面敷衍懈怠的企業,恐怕會遭到“出清”。
説到底,“史上最嚴”防沉迷監管,防的不是遊戲本身,而是未成年人沉迷。
遊戲不能是無情物,要化作春雨更護“苗”。