我想在不少火紋粉絲/無雙玩家的心目中,火焰紋章和無雙的關係就像是紅酒和可樂一樣——二者單獨拿出來都是受眾生活中不可或缺的美味,要將它們強行調和,卻只會兩頭得罪。
一方面,戰棋遊戲強調策略性,在火紋中我們每一次行動都得抱着謹慎的心態,需要利用職業的剋制、地形的優勢,儘可能花更小的代價打敗敵人,畢竟角色在關卡中敗退會導致劇情退場也是這個系列最具代表性的設定之一。
在另一邊,無雙則遠不會帶來如此沉重的心理壓力,這個系列所強調的“一騎當千”,往往能讓玩家在一通亂按中收穫割草的快感——還有NPC變着法子想出的各種彩虹屁。
而我們也知道,火紋和無雙已經不是第一次聯動了。
2019年,ω-force就製作了《火焰紋章無雙》,就結果而言那一作銷量已經破100萬份,比本社大多數正統無雙都成功。
在我看來,最大功勞當屬參戰角色/作品選擇很討巧,《火焰紋章無雙》中參戰角色原型主要來自於系列開創作品《黑暗龍與光之劍》和3DS上的《覺醒》《IF白夜/暗夜》,前者有着情懷加成,後二者則都靠着近200萬的銷量重振了系列“雄風”。
市場的反饋最終證明,除了戰棋玩法,引人入勝的故事,充滿魅力的角色也是火焰紋章系列在SRPG遊戲圈屹立多年的根本,而當“紅酒”配上“可樂”時,這種非常奇妙的化學反應又征服了火紋粉絲/無雙玩家。
順理成章的,銷量已經突破500萬份的《火焰紋章:風花雪月》也迎來了如今的無雙化——《火焰紋章無雙:風花雪月》。
在今天的評測開始前,我想先來聊聊我的遊戲進度,大概花了20多個小時後,我已經通關了皇女線並且開啓了二週目(庫羅德線),山豬線的劇情也稍微雲了點。我可以很負責任的告訴你,本作的體量遠超一般的外傳無雙,不管是劇情還是玩法上的。
注意,今天的評測會涉及到一小部分的劇透,為了想要獲得完整劇情體驗的讀者,我將關於劇情的討論放在文章最後一部分,請放心閲讀。
[pagesplitxx][pagetitle]火焰紋章(無雙)[/pagetitle]
火焰紋章(無雙)
實際上,火紋和無雙並不是完全沒有聯繫,至少都作為SRPG和G(割)RPG,在“角色扮演”這塊二者是交集頗多的。
而且都是由IP提供者火焰紋章所主導——本作的玩法大致可以分為營地準備階段和無雙割草階段。
如果放在一般的無雙作品,準備階段所提供的功能無非是讓玩家冶煉武器強化角色,角色成長往往體現在等級和武器的詞綴上,在《風花雪月無雙》中,既保留了升級隨機加點這個很容易讓人腦溢血的系統,也將角色培養的重心放在了兵種系統上。
每個角色都可以自由切換兵種,低級兵種熟練度練滿之後還可以晉升為更高級的兵種,而從最基礎的劍客、戰士、法師等等兵種又能夠分支出非常多的上級兵種選擇,隨着劇情推進還能夠解鎖舞娘這樣的隱藏兵種,部分角色還會有專屬兵種。
不同的兵種可以學會各自的特技,一些特技組合還可以發揮出1+1>2的效果,我們還可以給角色裝備騎士團,騎士團的功能和《火紋風花雪月》一樣,為角色提供屬性增益和賦予全新的被動技能。
除了屬性這樣顯形的成長,玩家也可以和遊戲中角色培養感情,我們並不是作為一個遊戲中的角色,在人格、心理、情感上也能夠獲得成長。
我前面也説了,充滿人格魅力的角色是火焰紋章,就像是我最喜歡的——貝爾娜提塔按照現在的説法就是一個“家裏蹲”,她怕生膽小,喜歡躲在自己的小天地中,有時候她也會討厭擅長逃避的自己,當想要邁出那一步時卻總是提不起動力。
不管是在《火紋風花雪月》還是《風花雪月無雙》中,貝爾的故事都能讓我產生共鳴,大概是我也有家裏蹲經歷的關係,我能夠理解“自閉”其實是一件很快樂的事,也很想站在一個過來者的立場上,帶她走出來。
隨着支援度提升,我們能夠推進發展和貝爾的故事——最終貝爾並沒有選擇“殺死“過去的自己,而是和ta和解了,在戰場上,她成為了一個保護珍惜之人的勇敢戰士,回到營地,“漫畫、同人誌小説”帶來的快樂又帶她回到了那一方樂土。
本作也提供了許多培養支援度的方式,我們可以在營地安排角色進行照顧動物、開小攤、維護裝備、等等工作,或是揣摩不同角色的喜好送上最合適的禮物,可以為喜歡的角色下廚房做料理宴請ta。
還可以單獨邀請ta約會/出遊,以第一人稱的視角好好觀察這些角色。
可以這樣形容,如果不進入戰鬥階段,本作就和在玩“火焰紋章”一樣,ω-force遊刃有餘地抓住了《火紋風花雪月》乃至整個火紋系列“角色扮演”的特點並融入到了本作中,為火紋玩家帶了一種很特別的歸屬感。
[pagesplitxx][pagetitle]還是割草,但有些費腦[/pagetitle]
還是割草,但有些費腦
比起傳統無雙的一騎當千,《風花雪月無雙》的戰鬥更像是一場明確分工合作的集團作戰。
每場戰鬥可以上4個可操作性角色和若干個“氣氛烘托員”。
除了切換手動操作,可操作角色也可以被指揮行動,對於一部無雙而言,本作的指揮命令還算豐富,我們可以派某個角色去佔領/防守土地,可以派TA去護送/防衞某個角色,可以派TA去開寶箱,部分兵種還擁有“強攻”“據守”等等的特殊指令。
我們可以將兩個角色編組成小隊便於指揮,戰鬥中隨時切換前後台角色也能夠應對更復雜的戰況。
本作的主線關卡還加入了自定義計策的玩法,我們可以像一個真正的策士一樣,將天時地利人和帶入到一方戰場中,比如可以説服敵方的將領加入我方(甚至變成我方可操作角色),可以關鍵的位置部署奇兵逆轉戰局,也可以針對懸崖、河流、岩漿等特殊地形做出應對,計策會直接影響任務的流程。
下達完指令後,我們終於能開始割草了嗎?
先別急,不同的敵人所屬於各種兵種,為了讓戰鬥更加順利我們還需要需要考慮劍術、斧、槍兵種之間的基礎剋制關係,在這之上還有魔法克重甲,弓箭克天馬等等更為複雜的兵種剋制。
如果用相剋的職業不斷髮起攻擊將敵人頭上的護盾槽打空,他們還會陷入破防狀態,可以被傷害極高的“終結技”處決,這套系統有點357中“天地人”相剋的影子,只不過火紋的職業剋制比石頭剪刀布更加複雜,也更有策略性。
這意味着我們很難靠一個兵種/一個角色就收割全場,需要常常打開大地圖指揮角色或利用屬性優勢主動出擊或誘敵深入。
至於割草玩法,本作能聊的倒不是很多,無非就是在無雙系列傳統輕重攻擊交替的C技模式/無雙亂舞/無雙覺醒中融入一丟丟的火紋元素。
像是動作模組不綁定角色而綁定職業,角色切換/晉升職業能夠帶來不同的操作體驗,而遊戲中有超過40種職業,即同樣數量的動作模組,這個數字比大多數無雙遊戲都要多。
在這之上,每個角色還有自己的專屬機制——皇女的攻擊能讓燃燒的敵人爆炸,造成大量傷害,多蘿緹雅在攻擊時可以生成音符,用攻擊擊破音符可以造成大範圍的對應屬性傷害,主角的特殊技能則類似《戰國無雙》的神速攻擊,可以靈活地在戰場中穿梭。
哪怕是同樣的職業,在不同的角色特性加持下也能夠帶來獨特的操作體驗。
總結而言,《風花雪月無雙》的戰鬥系統讓我感到了驚喜——保留了火紋最具代表性的策略玩法,也帶來了足夠割草的無雙體驗。
——劇透預警,介意的讀者請跳過下一P——
[pagesplitxx][pagetitle]劇情總結:我牛我自己[/pagetitle]
劇情總結:我牛我自己
如果説前作《火焰紋章無雙》的劇情還類似早期聯動的無雙作品那樣,有着輕鬆且閤家歡的劇情,那麼《風花雪月無雙》的野心就大多了,不但有IS本社的編劇親自監督劇本,帶來了和原作一樣的史詩正劇風故事,故事線也會根據開局的選擇而展開走上赤焰之章、青鱗之章、黃燎之章的不同路線。
相比於原作3條路線在學院中大量重複的劇情、關卡,《風花雪月無雙》在序章結束後不同國家的主角就離開學院開啓了國戰模式,不同路線的故事更加獨立(每條路線大概要20小時的通關時間)。
比起一部外傳性質的無雙,本作更像是《風花雪月》在平行世界發生的故事。
而現在看來,這份有些“喧賓奪主”的誠意變相導致了本作備受爭議,就好比玩家間討論最多的——原作中的主角貝老師在本作中成為了反派“灰色惡魔”,主角則被替換成了架空角色謝茲,玩家得看着原作貝老師和三個學級的學生們培養的羈絆全部木大。
這還不算,你還得被逼着默默忍受紫毛把自己曾經的老婆/老公重新泡走(連貝老師也被泡走了),更喪心病狂的地方在於——這個牛頭人還要由玩家自己扮演。
好消息是,完成隱藏條件,貝老師能夠或者加入我方隊伍
壞消息是,貝老師在本作只有3次出場和1個外傳任務的劇情塑造
除此之外,原作中慵懶不上進但在關鍵時刻很靠譜的好兄弟庫羅德,在本作中則被塑造成了一個有些腹黑的野心家。
在皇女線的正常結局中,本來已經被打服帖了加入赤黃聯盟的他,在最後趁亂當了二五仔反水,導致同盟瓦解,雙方成為死敵,在自己的故事線最後幹翻中央教會時,他則説出了“諸君,老子就是喜歡戰爭”的戰犯發言,角色強行OOC的塑造,也是許多老玩家不滿意本作劇情的地方。
當然,我並不是在代表玩家,事實上,玩家能否買賬《風花雪月無雙》魔改之後的劇情,這是一個見仁見智的問題,拿我舉例——我會關注遊戲劇情,但我自認為對於劇情下限的容忍度還挺高的,只要沒有特別喂屎的地方我一般都能夠接受,我更在意的是故事起承轉合是否足夠流暢完整。
至少在這一點上,《風花雪月無雙》有着客觀存在的不足,甚至比起《風花雪月》有明顯的退步。
在我已經通關的赤焰之章(皇女線)中,前期的主要矛盾是帝國攝政王謀反和皇女重奪皇位,因此帝國貴族們分立成兩派分別擁護攝政王和皇女,而登場貴族多是黑鷲學級中學生的家長。這樣做本能夠補完《風花雪月》中的部分設定,也可以讓作為主角團的學生們形象更加豐滿起來。
就像肯定有不少玩家會關心修博特腹黑、心狠手辣又忠犬的矛盾性格從何而來,在父親錯誤站隊失勢之後,菲爾迪南特該如何重拾貴族的榮耀,又是怎樣的家庭才能夠造就貝爾娜提塔這樣的“家裏蹲”形象。
而實際上,這些有着新的立繪而且都不是大眾臉的角色在劇情中不過是走了三五分鐘的過場,既沒有真正補充學院之外的劇情,也沒能讓黑鷲學級的主角團形象豐滿起來,在《風花雪月無雙》中,問題看似得到了解答但沒完全解答。
更別説,本作還刪減了不少角色之間的支援事件,大部分角色的標配是和主角的事件還有少量官方欽定CP,且支援度最高只能達到好友的A級,沒有了《風花雪月》中自由拉郎配的玩法。這也導致本作給我帶來的體驗和其他無雙也沒什麼區別——我不需要知道我是誰,也用不知道這裏是哪裏,只要知道接下來我要大開殺戒就行了。
參考我個人認為後日談寫的比《P5R》第三學期還好的《P5S》,大團圓爽文結局的《塞爾達無雙:災厄啓示錄》,強行追求深度卻失去了王道的劇情成為了《風花雪月無雙》最大的短板,我也只能奉勸IS的編劇一句——
感覺不如光榮...同人
[pagesplitxx][pagetitle]最後再聊點兒[/pagetitle]
最後再聊點兒
你會發現一個很有意思的現象。
光榮特庫摩本社近幾年的無雙作品銷量穩定且低迷,賣幾十萬套就可以燒高香還願了,在玩家間口碑也不甚如意。而那些獲得了IP授權(特別是任天堂)的“換皮無雙”,往往卻能收穫極其豐厚的回報。
這讓光榮樂此不疲地和業內許多知名IP展開了聯動,在商業上進一步挖掘着IP的剩餘價值,站在玩家的角度上,《XX無雙》們也確實為我們帶來了“萬物皆可割草”的新鮮感。
《風花雪月無雙》的體驗亦是如此,當看着一個個熟悉的棋子跳出被規則和格子限制的棋盤,順便放一個“無雙亂舞”打掃整片的戰場,我並不會因此感到違和——甚至會覺得在經歷了這麼多年的發展之後,不那麼“原教旨主義”的《火焰紋章》好像也挺不錯的。
最後容我再吐槽一點和遊戲內容玩法無關的優化問題。
明明前作《火焰紋章無雙》還有着影院模式(30幀/1080P)和性能模式(60幀/720P)的選項,到了《風花雪月無雙》只剩下了動態分辨率和動態幀數(且最高也不滿60幀),這意味着在NS這台“電子垃圾”上,玩家常常會捕捉到特效太多導致畫面突然變糊和幀數暴跌的瞬間。
想要體驗到4K高幀率遊戲體驗的玩家,或許只能等一個“微軟收購任天堂”了(笑)。