隨着千禧一代成為社會中堅、E世代嶄露頭角,電子競技作為曾經的新興產業,在過去數年間隨着《英雄聯盟》、《DOTA2》、《堡壘之夜》等熱門遊戲的出現,也迎來了爆發式增長。去年年末,EDG戰隊奪得《英雄聯盟》S11冠軍時,更是在網絡乃至現實中引發了不小的波瀾。再加上電子競技成為了亞運會的正式項目,在經過了漫長的蟄伏後,其似乎正在走向主流。
通常來説,就像所有的朝陽產業一樣,電競行業在飛速發展的過程中,也遇到了人才供給不足的情況。幾年前網絡中流傳的説法,是電競行業人才缺口已達50萬,如今這一數字不減反增,按照日前騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼在接受媒體採訪時透露的信息顯示,按照電競行業目前的發展速度,未來三四年時間內電競及衍生產業的人才缺口將達到200萬,甚至未來或許騰訊電競將成立電競垂直領域的“新東方”或“藍翔”。
如此看來,電競行業是一片大有可為的熱土,但事實上真的如此嗎。顯然脱離了情境語言就很難恰當地表述,而“電競人才缺口200萬”這番話,又是在怎樣的情境下説出來的呢?
騰訊電競這位高管的言論,發生在2022全球電競運動領袖峯會暨騰訊電競年度發佈會上,在這場活動中還有一份名為《2022亞洲電競運動行業發展報告》出爐。
這篇報告中指出,2022年底亞洲電競觀眾數將超過3億,在2022年全球賽事營收將達到13.84億美元,2025年全球賽事營收將超過18億美元,複合年增長率為13.4%。以2021年英雄聯盟S11全球總決賽為例,公開數據顯示其全球觀看總時長超過1.7億小時,同時觀看人數峯值超過7300萬人次、大幅提升60%。也代表着熱門電競賽事的影響力,已經開始比肩傳統體育賽事。
與此同時,騰訊作為全球最大的遊戲廠商,顯然吃到了國內電競產業最大的一塊蛋糕,旗下的LPL無疑算得上是目前全球商業化最為出色的電競賽事體系之一。不同於來自媒體或其他方面給出的電競人才缺口數據,深耕電競行業多年的騰訊,對於電競產業顯然是很有發言權的。
而作為行業領頭羊,騰訊的發言肯定是依據的、有權威性的,相信這也是許多朋友在看到電競人才缺口居然有200萬這一數字時,腦海中浮現出的想法。
為了讓這一數字更真實,騰訊電競總經理侯淼還補充到,專業電競選手只是人才隊伍中的一小部分,整個電競行業的相關人才還包括電競賽事運營、電競俱樂部運營管理、賽事直播編導、電競媒體編輯、電競衍生品開發設計等。不過即便如此,所謂“電競人才缺口200萬”的説法還有着一定的水分,至少《2022亞洲電競運動行業發展報告》中給出的數字,是很難支撐這一説辭的。
三年之後、也就是2025年,全球電競賽事營收預測數據是18億美元。假設匯率保持不變,18億美元就是121.7億人民幣,做一個最簡單的計算,將這筆收入平均分配給200萬位電競從業者,那麼每位從業者的年薪只有6084元,連國內市場電競中心上海的最低工資標準都達不到。難道電競行業從業者要用愛發電嗎?
那麼,電競賽事的營收能不能代表整個電競產業的收入呢?從這個行業的現狀出發,答案是肯定的。目前,電競行業的營收主要是由贊助收入、媒體版權、周邊商品、賽事門票、遊戲發行商補貼等部分組成,但這一切都依託於電競賽事。除非將市場規模千億美元級別的遊戲也算進去,電競行業人才缺口在未來三四年達到200萬這個説法,才顯得不那麼違和。
可問題是,電競是遊戲行業的延伸、而不是相反。騰訊電競高管豪言的電競人才缺口,最大的漏洞其實是一個玩家都懂的概念,那就是電競是遊戲行業的附庸。在騰訊誕生前,電競這個概念就已經出現,而騰訊還沒有進入遊戲行業時,三星的WCG就已經在全球玩家羣體中風靡。可以説,真正意義上的電競之所以出現,是三星乃至遊戲公司的宣傳需要,電競只是遊戲的廣告而已。
如今電競產業是依託於帶有競技特質的熱門遊戲基礎上,競技類遊戲的走紅才是電競繁榮的土壤。但遺憾的是,當全球遊戲行業都在收縮戰線,越來越多遊戲廠商選擇委身巨頭的情況下,電競作為遊戲的附庸又要靠什麼實現逆勢增長呢?騰訊身為全球最大的遊戲公司,行業現狀應該是“春江水暖鴨先知”,人才缺口200萬這句話真的走心了嗎。
當然,騰訊電競的高管也不會平白無故地畫餅。畢竟他還説了,未來騰訊電競或許會成立電競垂直領域的“新東方”或“藍翔”,將電競教育產業化。這樣看來,騰訊或許不是為了在電競產業裏“淘金”,而是準備賣“牛仔褲”給淘金客。
事實上,如果你真的對於電競行業很有興趣,那麼去正兒八經的雙一流大學讀傳媒、計算機、體育、市場營銷等專業,才是更好的選擇。而騰訊旗下面向電競業務的騰競體育在招聘需求裏,對於電競人才的要求已經寫得明明白白。