楠木軒

回首兩年多,音頻偵探解謎遊戲《疑案追聲》為何很難高產?

由 伯國平 發佈於 科技

《疑案追聲》(Unheard)面世一年多了。這個另類的敍事遊戲已經遠遠超出了項目組當初的預料,不僅本體好評如潮,還陸續推出了三個DLC——《致命劇本》、《中元節特別篇》、《黑麪觀音》。

作為遊戲主創成員之一的Loka個人非常喜歡看玩家評論,Steam、B站、知乎、貼吧甚至豆瓣的評論都看了好幾遍,很多玩家在催DLC,更多的玩家在討論哪個是真結局,而他最喜歡的是看玩家發現裏面埋的玩笑梗,當然,很多梗至今還沒有人發現。只是作為一款允許玩家在遊戲中隨時切換平行時空的敍事遊戲,這樣的故事編劇方式註定了這是一條另類、艱辛、產出極慢的路。

本篇文章將由Loka揭秘《疑案追聲》遊戲誕生背後的故事以及三款DLC的懸疑故事拆梗,和靈魂追問“我,到底是誰?”。讀完也許你更能理解“為什麼《疑案追聲》無法做到高速產出?”

在完成《疑案追聲》之前,Loka從事過眾多和遊戲無關的行業——廣告、房地產、服飾、電商……作為資深的房地產工作者,早年間他曾靠着户型設計規劃,讓原本賣不出去的房子銷售一空。這款遊戲中風格各異的建築平面圖原型,就是他客串一部分美工的作品。從一個遊戲愛好者轉型踏入遊戲行業的接近十年間,他做過遊戲品牌、產品運營,但距離真正“做”一款自己風格的遊戲還很遠。《疑案追聲》,算是他真正意義上製作的第一款遊戲。

注:全文讀完約15分鐘。乾貨不少,值得一看(#^.^#)

DLC試配音幕後花絮

聽出來哪個片段嗎?

《疑案追聲》核心開發團隊

先來説説《疑案追聲》三個DLC的創作故事吧。

劇院這個場景,是我們第一批關卡設想裏面就列入的,因為Nick在美國留學時經常出沒百老匯,對傳統戲劇的表演有一種情結。他設想了很多好玩的劇院梗,卻也恰恰因為想法很大,落地好難。比如前台的演員用一套聲音表演,一旦轉場到後台,就完全換一套聲音,身上標的名字也清空,需要玩家重新用演員本名來標記。這種一人雙面的玩法對前三關來説突破很大,但是對玩家來説就未必友好了。

這一關經歷了很多搖擺之後,只有炮哥做了兩次聲優式身份切換,還是隔着門穿着戲服的偽裝。後來到了DLC《致命劇本》,我們終於可以名正言順地提高一下難度,把當初的設想玩進去,讓一半的角色都變身,用兩種聲線來演繹兩重身份,甚至還不受前後台的物理約束,隨時隨地切換。

《致命劇本》地形圖

在遊戲發售之後,我去B站看劇院關通關視頻,發現許多玩家對 “炮哥”的喜愛程度非同一般,特別是那句“職業生涯,信譽第一”。這是很搞笑的收穫。因為當初寫這句話的本意只是彌補一個Bug——為什麼拿了鉅款的匪徒還會繼續留在現場,去追殺一個素不相識的目標,只好給他補了一個非常守信用的人設。

劇本里最初的殺手只有一個人,雖然編劇可以硬設定他守信用,但他這奇葩思維也不能整天自言自語啊,所以又把殺手拆成了兩個人,讓他的思維和動機在二人對話中説給玩家聽。當然不管一個人還是兩個人,改變不了他“炮灰”的本質,名字傳承下來了。細心的玩家可以發現,炮灰二人組從始至終沒有分開過,這在整個遊戲本體中是獨一份。

這之後,我們對於工具人角色的寫作要求就更高了,雖然遊戲限制沒有時間、空間去塑造一個完整的人設,沒法去寫這個人為什麼會成長為一個守信用的殺手,但是隻要有關鍵的幾個笑點,一樣能塑造出令人共鳴(吐槽)的角色。而一旦缺了這些特點,想單憑聲音去塑造一個角色,真就立不起來。

這一關最大的梗來自於《綠野仙蹤》,當初設想劇院前台正在演什麼劇目的時候,考慮了很多備選,比如《歌劇魅影》、《巴黎聖母院》,又都一一否定,最大原因是多數舞台劇都比較小眾,不是所有玩家都看過,更別説能記起來裏面的角色名字,那麼缺少了背景故事的解謎就太捉急了(我們不能安排一個旁白音來陳述背景知識)。而《綠野仙蹤》恰好有一部同人改編劇《魔法壞女巫》,把綠野仙蹤的原故事顛覆了來演也大獲成功。由於《綠野仙蹤》的角色太好記了,所以這一關的角色名字都儘量跟原著掛上鈎,鐵皮人沒頭髮就叫光頭,獅子沒膽子就叫吳勇,稻草人瘦的就叫麻桿兒。本劇的核心,所有人都想殺的目標——莎莎,就是殺殺的同音。

早期嘗試的側視角的劇院關地圖

因人物移動方式沒有帶來明顯差異化而作廢

寫到第四個案件之後,我們梳理還有哪些場所的對話聽起來有趣味,排行第一的就是精神病院。因為遊戲的基本玩法當時已經定型,之前關卡的難度也逐漸爬升,所以到了真假難辨的精神病院收尾,恰好是前面學習到的解謎方法的大總結。同時也可以在設計讓玩家利用到之前的慣性思維解謎時,發現一些Meta元素的隱藏設計,這種時候的衝擊感來得既自然,又突然。

精神病院的故事承載了兩重意義,一是這個案件本身,二是參與案件的人,而這一關的題眼,恰恰就落在人身上,人是最複雜的謎題。當時配音演員問我們角色設定,我演的角色現在究竟是個精神病還是正常人?我的回答是你只要努力證明你不是精神病就行了,但你到底是不是,我不會告訴你。

我們設計的玩家的第一次反轉,就是聽到裏面聲音有重複。這是視覺類敍事遊戲無法做到的。你看到一個人的臉馬上可以知道有沒有見過,但是聽到一個聲音,必須要反覆跟聽一段時間,才能知道是不是同一個人,從懷疑到確認的過程拉長了,成了一個獨立於案件解謎之外的平行任務線,而且是自己給自己的任務。畢竟遊戲裏從來沒有明示過你現在聽到的導演就是當初的彭導,你現在聽到的小偷就是當初的耗子,而且遊戲中也從來沒有一個任務要你找出他們對應的“前世”,這都是玩家自己的主動行為。讓觀眾自己給自己設定任務,尋找答案,也是很多碎片化敍事電影經常用到的手法。

第二次反轉,就是這個遊戲的玩法本身。因為這種聽音探案的玩法非常另類,玩家的代入感沒有模板。同比其他遊戲,“我”扮演刺客,扮演飛行員,扮演林克,都是天然的身份設定。而《疑案追聲》每次展出的時候,都有玩家糾結地詢問,在這個遊戲中“我”扮演了一個什麼?影子?竊聽器?隱身人?如何用一個完整的説辭給玩家解釋清楚,這種能力因何而來,就是遊戲的主線劇情。

關於主線劇情的設計討論,貫穿了整個開發過程,無數次推倒重來。最後是卡辛斯基(Ted Kaczynski)的故事讓我們找到了共鳴。他的不幸遭遇以及他給更多人帶來的不幸,都可以追溯到一次精神病學的試驗,這就是TAT測試(後來直到看彈幕我才發覺這是顏文字)。於是我們把TAT測試的暗示全部埋到了第五關“王醫生”和關卡間“石醫生”的台詞中。

我們設計玩家的心理歷程是:剛一開始遊戲的時候,往往還在糾結這是什麼系統,為什麼會聽到聲音,但是玩過兩關之後,就進入了“懷疑擱置”的一個心理階段,默認為遊戲設定的就不用管了,只要關注案件本身玩下去。在玩家心理已經默認這套竊聽玩法的時候,卻突然從劇中人的口中聽到在形容自己當前做的事,毫無心理防備時候突然“擱置重提”,這種震撼是會多多少少有一點的。這就是我們設定的對玩法的解釋,對你是誰的解釋。

這一關的角色名字來源很多,一類是故意模糊本來人格的職業稱謂,比如小偷、導演、演員、記者,富二代因為融合了兩個角色,所以也算是一種模糊的通稱。之所以這樣設計就是在關卡中製造一種人性讓位於符號的壓抑感,同時也與前面玩家被稱呼的偵探職業相呼應。

這一關劇情發生的Trigger,就是連鎖反應的起點麥爺,來自於電影《飛越瘋人院》的麥克墨菲,英文版中直接用回了他的英文名McMurphy。説到這裏,英文版中記者不是用職業代稱,是直接用英文名Nellie,為了致敬當年真正偽裝精神病人潛入進精神病院採訪的女記者Nellie Bly。其他的幾個角色的名字,詹叔是程序員Jerome,老顧是程序員顧俊超(不是老鬼的諧音,你們猜錯了)。石醫生就是女流66,後來女流自己也發微博問多少人打了石醫生,這個人設玩出了很多梗。

“遊請製作人”節目後合影

從左至右:Nick、張宏、主持人、女流66、Loka

對Meta元素的追求,正如本文開篇所説,其實來自於我們上一版出師未捷身先死的敍事遊戲Demo。那時的做法總是流於直接,例如系統會告訴你,你是一個數字化人格,你是虛擬世界的存在等等,玩家玩到這裏都有本能的牴觸——我不是,我活得好好的。

所以這次在《疑案追聲》的結局中,我們只描述狀態,而把判定留給了玩家自己。當你認認真真按照指示,通了5個關卡,做了這麼多操作之後,你偶然發現你的思維、你的行為,跟某些人很像了,而且你越是探究的深入,你就會發現自己的行為模式越符合描述,那麼,你到底是不是呢。

每個人到這裏都有一段糾結,想得越多糾結就越多。我最欣賞的其實是我們的配音導演路知行,他在玩到結局的時候,反覆問了幾遍我是誰之後毅然想起來我是導演,讓我想起來周伯通和郭靖的左右互搏之術,人想得越簡單,可能武學成就就越高。

幕後合影——配音導演路知行工作瞬間

可憐的路導,全程導完所有配音依然不知兇手是誰……

在本體發售之前我們項目組打過一個賭約,賭銷量能到多少。我猜的是5000份,結果當然被秒了。這時候我們唯一想到的事就是把免費DLC補上來,既是對玩家的感謝,也是對自己的一個心願的解放。因為本體為了照顧通關,有很多大膽的嘗試沒敢去做,比如較長的劇情,較多的線索,之前説過的劇院一人兩面,角色與本人的交替……等等。

到了DLC,就可以為已經熟悉玩法的玩家做一點高階測試了。

第一個DLC《致命劇本》,致敬了昆汀的電影《八惡人》,不過我們把人數翻了一倍,成了16惡人。演員試鏡的橋段是來自三谷幸喜的電影《魔幻時刻》,當演員在現實中表演起來的時候,帶動周圍人不知道真假跟着搭戲,是非常喜劇性的。當觀眾以為全劇終的時候,再拋出一層劇中劇設計,把之前的故事再次解構,來自電影《攝影機不要停》和《廣播時間》的啓發。

另外我最得意的是在劇中通過託尼的嘴説出了一句台詞“現在編劇又不值錢”,真解氣啊。

第二個DLC《中元節特別篇》是個大考驗,從劇本到玩法的試驗之作。劇本上嘗試了所有人都平等的設計,之前為了快速推進劇情,每個人登場就有警察、好人、殺手的設定,俗稱開口跪,其實就是工具人直接開演,而這個劇本所有人都是Up主,沒有功能上的區別,這是第一重考驗。

第二重是解謎的線索設計,因為所有人都是有人鬼身份轉換的,那人鬼之間的界限在哪裏,説觸碰物品會上身,那麼哪些物品觸碰算是禁忌,哪些物品觸碰了沒事,這不是一個人人都有共識都能學會的設定。後來我們借鑑了電影《如月疑雲》的方式,把案情通過現場人的推理復原出來,有多少人蔘與就演繹多少個版本,比如“中二版” 、“越獄版”、“換肝版”,再把這些版本分散到不同的空間去講述。關於觸碰變身,我們是在臨上線前兩天,突然想到把每個人的咳嗽聲分別拿出來做標記點,這樣當玩家在一兩個人身上發現規律後,就能試着到別人故事線上去驗證,有幸的是這個沒有新手教學,也沒有鬼片這麼演過的規律,在上線後反而被迅速掌握了。

《中元節特別篇》故事白板圖

最難的在於各個故事版本之間的排序,每個版本都會依賴其他幾個版本中發現的物證。

到了第三個DLC《黑麪觀音》,我們的團隊規模再一次緊縮了。此前因為《疑案追聲》的故事遵循碎片化敍事鐵律,每一關開頭玩家都需要把所有人看作嫌犯,所以一直沒嘗試有人物貫穿多個關卡的故事,否則這個人開篇就被點亮了。

《黑麪觀音》首次設計了貫穿多個關卡的主線人物

感謝我的編劇搭檔沈瀟靚,幼年時期不辭勞苦看了無數遍《風雲》這樣的神劇,十幾年後在需要的時候回想起了“泥菩薩”這個半神半人的角色。

《黑麪觀音》設定稿

這個DLC我們試驗了將三個故事倒敍,不斷回溯前史的過程中嘗試讓一個泥菩薩式的核心人物貫穿,就可以避免開篇劇透。而這個貫穿的人物是一個名號,他的傳奇都是活在別人的講述裏,也避免了現場被人指認的橋段,將懸念留給玩家。(題外話:《黑麪觀音》中我配音了吳學凱這個角色,但願是我聲優生涯的起點。)

《黑麪觀音》劇本預覽(實際要滾好幾屏)

我看了無數《疑案追聲》的視頻,除了看梗和看結局分析,從專業角度來説,最重要的是觀察每個玩家在每一關裏蒐集信息的順序,是一條線跟到底,還是隨時切換平行時空?“遊戲是選擇的藝術”,玩家在遊戲中切換房間,是《疑案追聲》獨有的選項設計,這種超高自由度的蒐集線索方式,不自謙得想想,這甚至比諾蘭的剪輯還要有意思,畢竟他想讓觀眾在什麼時間看到哪一段碎片是他安排好的,而我們可以讓觀眾隨意挑選感興趣的部分先看後看重複看,可以順着一個人的路線縱向看,也可以切出一個瞬間橫着看。

由於這個敍述方式的轉變,所以我們故事編劇方式註定走了一條另類、艱辛、產出極慢的路。回顧這兩年,我們主要總結了以下幾個與傳統影視劇、AVG遊戲在劇本創作方面的不同點:

第一個不同,形式大於內容。傳統編劇是為了故事而選擇講述的方式。而我們是先有了碎片敍事的遊戲設計,然後才往裏面填故事。我們寫過很多種故事的小劇本,比如辦公室仇殺,火車上交換殺人,家人之間揭露隱私等等,然後一個個篩選,人物衝突不激烈的家人故事刪掉了,場景太大無法用遊戲還原的火車刪掉了,短時間交代不了的多年仇殺案刪掉了,還有戲份過於集中在主角的單線故事,人物互相不會串門的舞台劇式故事,都刪掉了,最後只有適合這個多線外殼的才能留下來。

眾多廢棄的關卡之一——火車關

廢棄關卡之二——曾經嘗試過的上下樓關聯解謎

第二個不同,上帝視角代替導演視角。我們的目標是絕對自由的碎片敍事:如果一個懸疑片剪輯權交給了觀眾,設想他會想先看什麼?當然是拖進度條看結局。那前面鋪墊什麼懸念都沒意義了。所以我們必須做一個不怕劇透的故事,這是《疑案追聲》敍事原則之一,不怕你先看結局,而是讓你不蒐集完各個故事線,就不明白結局為何會發生。

UI設計迭代

第三個不同,人物讓位於情節,但是又要立得住。傳統編劇以塑造人物為核心,以人物“弧光”做情節推動,最後給觀眾一個情理之中意料之外大結局,然後觀眾記住人物、為人物而感動。但是,《疑案追聲》是先設想一個不可能的結局,再梳理導致這一切的原因,再把讓導致結局的各個原因拆到各個碎片故事線,最後在故事線中安排執行這些碎片任務的工具人。

説到這裏,玩家可能會回想,《疑案追聲》裏其實也有一些非常有個性、有故事的角色,比如一直唱歌的小雪,愛崗敬業的殺手炮哥,專偷手機的慣犯耗子等等,這些角色後來之所以表現得有血有肉,很大程度要歸功於配音演員的臨場發揮。我們在配音現場跟演員們講戲的時候,特別注意給演員發揮空間,合理加入方言、粗口、俚語,使角色聽起來各個不同,形象就立起來了。

路知行導演給我們的選角跨度也非常大,完全是從故事角色去找特型,有的演員是幾十年經驗的老藝術家,比如《致命劇本》的鄧伯,老戲骨字正腔圓,正氣凜然;有的演員是真正的新人學員,比如同一關卡里的安楠,要他表現初來乍到的緊張感、放棄一切演技做回菜鳥;甚至一些高難度的角色,路導會自己上馬,比如精神病院裏三重身份的演員,短短几分鐘變三次聲音,還要讓玩家覺得每個身份都像是真的,難度極大。

總之,《疑案追聲》發售一年多來,本體加上3個DLC,都儘量不重複自己,一直在挖掘新玩法的可能性——這種玩法的邊界在哪裏,還能填充哪些內容,還有什麼表現方式,能不能做3D,能不能加強音效謎題,能不能加入道具,能不能做更有關聯的主線故事,其實都還有無限的可能。我們還無法做到像柯南一樣穩定輸出,因為我們只是剛剛起步,希望玩家們能夠持續支持。

我的桌面:地圖、劇本、Timeline、路點、音頻……

紀念那些年我們通宵的夜晚

分享完了《疑案追聲》三個DLC的創作故事,再來回顧其本體的創作過程吧~

開發者配音版(小龍哥聲優是Loka

老胡聲優是《死神來了》製作人張宏)

2017年的時候我們有個夢想,想做敍事遊戲,剛開始就一頭扎入了劇情,討論了很多劇情設定,做出了一個小Demo在不斷迭代打磨。但是玩法還是用分支樹選擇,為了跟傳統AVG不一樣,就把選項隱藏在場景中——比如在路上遇到一個皮球,踢一腳或忽視它,你的人生就會蝴蝶效應式的走向完全不同。這樣用一個小時的遊戲來講一個人一生的故事,名字都想好了:One Hour One Life……(雖然我們失敗了,但2018年Steam真的上了個遊戲就叫這個名字!)

2017年團隊做的One Hour One Life截圖

大家試玩這個Demo,普遍反饋是意義深刻,但不夠帶感,具體哪裏不好也沒有明確的判斷,我們甚至懷疑是不是故事體量還不夠大,設想,如果我們咬牙做完整個遊戲,人生故事完整了,是不是體驗就會變好?但人生沒有如果,到2017年底的時候團隊只剩下Nick、Jerome和我三個人。兩個策劃一個程序沒有美術,在這樣的人力搭配下,我們三個人想做一款敍事遊戲,唯一的出路就是做一個比之前失敗之作還要更小的Demo去搏一搏。

氣氛和諧的創始團隊

從左到右:Loka、Nick、Jerome

當遊戲Demo越縮越小的時候,我們的目光聚焦到了當年獲獎無數的遊戲《Her Story》。冷靜下來我們發現,一個演員的表演也可以把玩家的探索欲完全調動起來,這種可能性給我們極大的鼓舞。

我們把《Her Story》和諾蘭的電影《記憶碎片》做對比,在白板上拆解它的故事碎片,發現他們的共同點:把一個常見的故事按照時間維度拆成碎片以後,再用一個不常見的順序重新播放,讓觀眾去尋找碎片之間的聯繫,就會產生遊戲玩家典型的解謎快感,也就是我們常説的“Aha moment”。

這是看傳統線性敍事電影的觀眾所得不到的優秀體驗。於是我們就想,別人用時間維度拆解故事,那麼我們能不能用空間維度來拆解?或者,把時間和空間一起拆解?把兩種邏輯都打碎,讓玩家來拼?如果能拼起來,那麼玩家就會覺得自己很厲害,因為故事是自己“發現”的,而非作者灌輸的。

靈感爆發就是一瞬間,那個下午我們就畫出了第一個有紀念意義的概念圖:

《疑案追聲》原型概念圖

橫軸123456是時間段落,縱軸ABCD是不同房間,若干個角色像撒豆子一樣“滾”進各個房間,有方格的地方就代表有兩個以上的角色在這裏有時空交匯,發生了“一幕戲”,很多幕這樣的碎片戲組合起來就是一個故事。

在這個原型概念出爐之後,我們馬上以自己3個人為角色寫了一個故事,用自己的手機來錄了5段台詞錄音(演員也是自己),再把5段錄音組合進一個合租房的地圖,就可以玩了。故事大意是Nick、Jerome、Loka三個人在一個三室一廳的合租房看電視,後來分別接了一通電話之後互換房間,可憐的程序員Jerome在新房間一拉窗簾就被外面的狙擊手擊斃了。

《疑案追聲》原型Demo錄屏

在這個三角“鏈”遊戲Demo試玩後,我們覺得出奇的好玩,不是策劃用智慧殺死程序員的快感,而是追索兇手的過程非常難,即使只有兩個嫌疑人的情況下,慣性思維也會指認錯,玩家必須跳回時間線反覆聽。最最重要的一點是,這個Demo我們只是為了方便而用手機錄的台詞,沒有加入錄像,也沒有加入3D動畫,不經意間發現這樣的信息強度剛剛好,人物動作眼神都靠腦補,如果輔助了視覺,反而探案難度將大大降低。於是只靠聽的玩法,就在這個Demo上確立了。

後來Nick強烈推薦我去看浸入式戲劇《Sleep No More》,看完之後我們再一次確認了刪除視覺表演的正確性,因為《Sleep No More》作為最成功(我們團隊認為)的沉浸式戲劇,完全沒有台詞,只有舞蹈,觀眾在欣賞的過程中,通過演員的一舉一動來腦補劇情,代入感非常強,信息密度非常足,甚至每次看都有不同的理解。所以,要麼刪視覺,要麼刪聽覺,都是一種藝術留白的方式。

在2019東京電玩展SOWN頒獎會上

我和劇情策劃沈瀟靚用國畫舉例來演説“留白”設計

我本人在做遊戲之前是做房地產的,所以每個故事都由我來畫發生地點的草圖,從Demo的三室一廳到DLC3《黑麪觀音》的雙層大豪宅,從兩個房間的小派出所,到食堂醫務室齊備的大監獄,我又撿起了當年的老本行甚至涉獵了警用建築。一開始這種平面圖界面只是作為空間示意的草稿,後來發現在聽音過程中,畫面越簡潔,給玩家的干擾越少,於是户型圖也作為一種獨特的美術表現保留了下來。

Loka用CorelDraw製作的警察局關卡地圖

Demo的3人小故事畢竟太小,體驗時長只有幾分鐘,殺程序員的情節除了自嗨也不能流出去給其它程序員玩,於是我們就開始構思第一個正式案件了。

當時備選的有辦公室殺人、暴風雪山莊殺人、警察局殺人等等,為了震撼,我們馬上選定了警察局。最不可能發生案件的地方,如果出了事,就最吸引人去探個究竟,玩家初始動力解決了!至於為啥會有人去警察局殺人,着實把我們愁死了。這種感覺就像一個孩子撒了謊,為了圓謊又要不斷製造新的謊言。

玩家沒見過的《疑案追聲》各種作廢的美術版本

我和Nick都不是編劇,只是遊戲策劃而已,現在硬生生逼成了“説謊的小孩”。還好我們倆加上程序員Jerome都是電影迷,各種電影橋段都能在討論時隨時再現,各種電影人物也成為了我們故事的客串。

什麼動機會炸警察局?必須是個誤會……那他最初想炸誰?必須是一羣人……誰那麼老實等他炸?必須是熟人……壞蛋的熟人是誰?還是壞蛋唄……什麼壞蛋這麼壞,想把同夥都滅口?

……對了,《非常嫌疑犯》有個牛逼人物凱撒蘇西,號稱沒人見過他長什麼樣。而且凱撒蘇西的表層身份又很慫,非常慫,慫到誰都不會懷疑是他。第一個案件的核心梗就是這麼來的。搬到中文語境,當然要有一個新名字,我們腦海中最有型的黑老大就是《古惑仔》電影中伴隨我們中二時期的烏鴉了,那就讓他頂着烏鴉哥的名號去幹凱撒蘇西的勾當吧。

東山警察局爆炸案的最初版故事邏輯

從這張圖能看到《疑案追聲》的故事設計過程與傳統編劇方式相比完全顛倒了,是先寫中間的結局,再從外圈不斷圓謊,為了圓謊而不斷添加人物。初版故事裏有很多後來作廢的劇情點,比如鑽石、偷車、車載GPS等等,但是有一個人物是一直堅挺到最後的——SB小偷。

按照時間、空間維度

分別安排警察局爆炸案的故事碎片

劇情主線想好之後,就是把它再拆碎,安排進場景。從白板上可以看出來最早的地圖雛形和人物Timeline,包含了主要的功能區域和人物劇情,同時也可以看出來剛開始經驗不足,竟然給6個角色安排了10個空間,多線並行起來故事密度肯定不夠。

之後的劇本細化階段就是我們互相挑刺,找故事Bug,不斷補漏的過程,大的Bug比如為什麼三個壞人會在同一時刻到來,解決方式是有卧底驅動;小的Bug比如小偷二人組保釋以後為什麼還不離開警察局而要等挨炸,解決方式是下雨了……

每次要增加一個任務,就要增加一個角色(比如帶進炸彈的瘸子,他不是角色,他是炸彈人),每次要解決一個Bug,又要增加一個角色(比如帶人進場的無間道卧底二人組),每當一個角色心裏有話又沒人訴説的時候,就要給他一個配角聽他講話(比如卧底警察的上級、黑道大哥的小弟,別看身份相差懸殊,其實都是捧哏的)……所以在我們的劇本里沒有主角,都是工具人,畢竟我們不是專業編劇。塑造人物性格?呵呵。

在劇本初創階段,這些工具人只有代號沒有名字,比如黑警白警實習警、黑幫A黑幫B黑幫C。在劇本挑完Bug開始寫對話的時候,就要給每個角色起名了,一來我們需要參考一些成熟的人設,另一方面,我們也希望埋下自己的一點小趣味,所以名字內涵太多了。既然説到警察局關,那就順手捋一下角色,致敬下前輩大師:

關隊、小汪、周小燕,很多視頻彈幕裏都猜到了,都是來自《白夜追兇》,而小燕其實是我們PM(項目經理)的名字。卧底警察阿仁和卧底黑幫劉Sir來自《無間道》,是至今被最多人發現的梗。瘸子的名字是從《非常嫌疑犯》中凱撒蘇西的外貌特徵來的。道哥是《瘋狂的石頭》裏的道哥。小龍是我們運營的名字,後面DLC裏的尹小六,也是他……。

在警察局關劇本出來之後,我們迎來了團隊建設的大飛躍,曾經做過《影子裏的我》的獨立遊戲2D/3D/UI原畫特效全才美女設計師許倩加入了我們,用一個週末的時間畫出了警察局的地圖(沿用至今)。同時她也撐起了我們後續很多霸氣女聲的試配音角色,比如第一關講第一句話的女警為什麼叫小許,就是因為最初是她配的音。總而言之,我們警察局關Demo帶着最新的美術素材降生了。

許倩美化後的警察局關卡地圖

説個題外話,警察局關劇本在國外遊戲展會做測試的時候,有一個意料之外的難點:50%的玩家認為“猜猜我是誰”打電話借錢是跟真的朋友借錢……

科隆遊戲展玩家現場試玩

玩過我們遊戲的玩家應該發現了,警察局爆炸案在遊戲本體中並不是第一關,而是Level3。是的,我們本來是把它當做第一關來做的,留下的設計痕跡還很多,比如就在前台那裏,每個角色進場都會有小龍哥介紹:“喲,這不是xx哥嗎?”這裏其實就是殘留的新手引導,小龍哥就是活的新手幫助,玩家出生就在前台也是命中註定,就是為了讓你看人物選擇跟誰走。

但是在幾輪玩家測試後,我們發現依然太難了,《疑案追聲》是一個新玩法的遊戲,告訴玩家戴耳機、聽對話、標名字、用WASD走路(一開始沒有自動尋路)一通操作下來就要教半天,玩家很難有耐心再來聽7分鐘説話,聽完不懂還要再來一遍7分鐘,一看12個人,媽呀這要多少個7分鐘?溜了溜了。這時我們面臨的最大問題就是全新玩法的難度階梯設計。

最早的宣傳海報

為了面向更多的用户測試,我們趕在第一次出展之前,緊急補充了一個最簡版的教學關卡,設計目標很明確,只有兩組人對話,只有兩條線平行推進,只有兩個隔音空間,聽完就可以解題。這就是藏毒案關卡的由來。

最早出展用的一分鐘演示視頻

為了降低難度,我們做了各種強制打斷的彈窗、氣泡文、小動畫,甚至在兩個兄弟的名字裏也故意設置了“伯仲之間”這樣的劇透式暗示。在海外出展的時候,Nick和Jerome用一台電腦找玩家測試,另一台電腦放在旁邊打開Unity程序,根據用户反饋現場改進教學流程,堪稱最硬核的產品迭代。

正在改代碼的Jerome

另外展出的時候我們發現自己又踩進了一個其他解謎遊戲沒遇到過的坑,就是“解謎提示”沒法做。別的解謎遊戲如果玩家卡關了,可以選擇使用一個提示,教一下當前這一步驟怎麼過,或者給關鍵道具高亮一下,讓你不至於卡死。而我們發現玩家卡得動不了的時候,玩家卻無法形容到底卡在哪一條信息了,因為他是真的不知道。而尷尬的是我們也沒法問,因為問一下“你有沒有聽到誰誰誰的那句話”都會帶出來劇透。

所以在劇情設計上我們必須融入關卡難度的妥協,保證每一個解題的線索都至少有2-3個獨立的場景來提供。比如瘸子腿裏藏炸彈,分別安排劉隊形容瘸子腿重、八爺説瘸子腿是老闆送的、瘸子自己説腿被換過,這樣玩家在對多線敍事玩法思路不夠熟悉的時候,也可以走三條路來獲得成功。雖然有些硬核玩家説難度太低,兇手自曝什麼的,但是我們還是認為這種設計是正確的,至少在遊戲本體首次發售的時候,讓這個新玩法在大多數玩家那裏活過初始三十分鐘不被卸載。

在我們全力肝故事的時候,插入了一個臨時任務,受邀參加中央美術學院在2018年舉辦的“重識遊戲”功能遊戲藝術展。為了在出展中重現我們的遊戲核心玩法,我們想在幾十平米的展台空間中再隔離出幾個更小的房間,各個房間用聲音來演出不同角色的對話,合起來還能成為一個案件,讓觀眾玩一場實體版《疑案追聲》。如果用警察局案搬過去實體演出,一來展區面積不夠切割那麼多小房間,二來沒有跟央美的環境結合,略顯突兀。於是我們決定擠出開發時間,專門為這次活動做了個“美術館”背景的新故事。

中央美院美術館現場的實體版體驗展台

中間即是著名的“空畫框”,每個角落的音箱都在播放不同的人物對話。

後來美術館故事演出之後,難度恰好在新手教學關和警察局爆炸案之間,就用來填充成為難度階梯的第二級。但因為擺脱了實體場景限制,以及為了填補劇情邏輯的Bug,整個故事又經歷了好幾輪重寫。其中最難的點是“偷”這種犯罪,完全是一個視覺動作,而且越安靜越好,周圍人越少越好,要讓玩家用聽聲音來發現誰偷了誰,簡直無法想象。

我們的解決思路是儘量不去描寫“偷”的隱秘,而是反向把“偷”寫到所有人的對話中,誇張化。上一關故事是雙胞胎代表的兩條線,這一關理所當然的應該有三條線,那麼就安排三幅假畫,成為玩家追蹤的目標。這一關的人物設計中,手段優秀、文武雙全的大盜麥克致敬了《瘋狂的石頭》。館長一開始就叫館長,為什麼加了個姓,是因為金館長的表情包重新定義了館長這個稱呼。

在央美出展版本里,畫家監守自盜是個貪財的丑角,而後來遊戲版本中,我們給畫家正名了,大師就是大師,憤世嫉俗。英文版裏的大師故意給取了個法語名字配合法語口音,純粹想讓他更“裝”一點。

這一關彈幕的爆發點在劉總的那句五字長沙粗口。當時配音老師情緒到了,隨口説出了這一句,但是還有點擔心能不能保留,因為他以前真沒見過電視劇能這樣演。導演路知行雖然喜歡方言演出,但這句是真沒聽過,也不知道重口味到什麼程度。我正好在湖南上過學,聽到這句話彷彿一下子就回到了男生宿舍裏,於是堅決要求就用這句話。我們討論,這句話雖然不是人人都懂(甚至彈幕裏很多人都是第一次把文字和發音對應起來),但是隻表達情緒,跟解謎線索無關,不懂也不影響解題,而懂了的自然懂,這就是我們遊戲與其他遊戲配音的差異化。

從左至右:配音導演路知行、Nick、Loka

以上就是《疑案追聲》本體誕生的故事。