▲資料圖。圖文無關。圖/IC photo
長期以來,未成年人玩網遊的話題頗受關注。今年全國兩會期間,這一話題再度引發一些代表委員的討論。事實上,如何防止未成年人沉迷網絡遊戲,如何在遊戲產業健康規範發展中實現對未成年人更好的保護,一直都是相關平台、政府職能部門乃至全社會都在積極破解的考題。
未成年人有着兩重“屬性”:一是代表着未來;二是意志力相對薄弱、身心健康易受損害。正因如此,加強對未成年人的保護,在當下已成社會共識。這類共識反映在用網層面,就包括要防止未成年人遊戲沉迷。
首先得看到,在防止未成年人沉迷網遊方面,中國目前已建立了頗為完備、高於國際標準的監管法規:2021年6月1日正式施行的新版《未成年人保護法》中,單設了“網絡保護”專章,明確規定“不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務”;2021年8月,國家新聞出版署下發了被稱作“史上最嚴防沉迷規定”的通知,涉及網絡遊戲實名制、遊戲時長、行業監管、遊戲適齡提示、家校監護等方面,這成了涉遊戲監管的標誌性節點,意味着防止未成年人遊戲沉迷的體系化建設已經完成。
而在“最嚴防沉迷規定”出台以來,效果也很顯著:數據顯示,2022年上半年,中手遊網頁遊戲平台未成年用户消費佔比降至0.0029%,較上年下降近90%。2022年7月,騰訊遊戲未成年人遊戲時長同比大幅下降92%,佔本土市場總遊戲時長比例僅0.7%。中國音數協遊戲工委2022年11月發佈的《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》就稱:未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。
時至今日,伴隨遊戲企業合規化而至的,是遊戲環境的“温室化”:未成年人想在限定時段(週六、週日和法定節假日20時至21時)以外的時間玩遊戲,迎面的只會是“禁止入內”的提示。在此背景下,再將遊戲視為侵害未成年人的“洪水猛獸”,值得商榷。
更何況,從防沉迷角度看,單對遊戲運營商和平台服務商採取嚴厲措施,也未必能擊中要害——防未成年人遊戲沉迷。因為這不只是個行業問題,也是個社會問題;不只是個技術問題,也是個教育問題,説到底是個涉及多環節、牽涉多方的系統工程,需要遊戲公司、家長、行業協會等在各盡己責的前提下協同治理。
這其中,家校教育中的引導尤為關鍵。家長是共治體系中的重要一環,防沉迷的治本藥方也掌握在父母手上,專業調研機構Niko Partners發佈的《中國年輕玩家》調研顯示,“830新規執行以來,71%的未成年人每週遊戲時間不到3小時;而在超過3小時的未成年人中,有82%的家長允許小孩冒用自己的身份信息玩遊戲”。身處孩子玩遊戲“第一現場”的家長們,當以身作則地多放下手機,以日常陪伴為匙,培育孩子更廣泛的興趣愛好,切忌給孩子冒用身份、長時間沉溺的機會。
學校方面也應加強青少年網絡素養教育,培養孩子的自我管理能力與判斷力,引導他們正確健康用網。否則,即便禁住了網遊,誰能確保未成年人不會沉迷短視頻,或其他網絡產品?
而在防沉迷問題得到基本解決的基礎上,社會多方也該科學看待遊戲。網絡遊戲對未成年人的影響,其實可以拆解為很多細微的命題:網絡遊戲對孩子是有弊無利嗎?是不是他們只要接觸網遊都算沉迷?該禁止18歲以下所有的未成年人玩遊戲嗎……“最嚴防沉迷規定”在“堵”的同時也開了“疏”的口子,對未成年人採取“限玩”舉措,已給出了答案。
事實上,到了今天,遊戲的價值早就不止於“娛樂”。越來越多人意識到,遊戲有着多元價值:它是集聲、光、色、藝於一體的“第九藝術”,是遊戲為體、文化為骨的“文化傳播新載體”,是凝聚了傳統文化和新興文化的結合體,既屬於文化創意產業也屬於新興數字信息產業。去年11月,歐洲議會通過了重磅的“遊戲新政”,將遊戲作為提升國際競爭力和文化軟實力的抓手,着眼的正是遊戲的多元價值。
對未成年人而言,遊戲也能成為解鎖科技感與激發創造力的途徑,成為感知文化與學習知識的方式。世界首富馬斯克年少時就是個遊戲迷,12歲時還開發出了名為“Blastar”的遊戲,可以説,跟遊戲的連接讓他的創造力得到了更大的激活。類似的例子,還有很多。
這倒不是説,所有遊戲都適合給未成年人玩,都能激發孩子的創造力。現實中,確實有些網遊不適合未成年人,但這導向的結論理應是增加針對未成年人的益智類知識類遊戲產品供給,而不是一刀切式禁止。就此看,全國政協委員、文化傳播學者郭媛媛提出的“優化未成年人成長所需的數字產品供給”建議,就挺有針對性和合理性。
説到底,對於未成年人網絡沉迷,“堵疏結合”往往才是最合理的防止方式。如果説,“堵”要的是避免坐視不管,那“疏”要的就是避免動輒採取“嚴禁”思維一刀切地堵死。而現實也一再表明,只“堵”不“疏”,看似有用,結果往往適得其反。
撰稿 / 王亙(媒體人)
編輯 / 遲道華
校對 / 劉越