一個看起來不討巧的方向,要怎麼在移動端建立自己的受眾羣體?
文/安德魯
射擊手遊還能發展出什麼新花樣?
最近幾年,射擊遊戲的細分方向上,時不時就會有新的玩法形態露頭。
玩家層面感受最深的,可能莫過於《守望先鋒》之後團隊射擊的流行;PUBG之後戰術競技從PC端到移動端的湧現。這些是大眾層面的案例,而在相對小眾圈層裏,還有《逃離塔克夫》這樣特化的生存射擊玩法受到熱捧。
一些細分玩法的興起,總會帶起業內跟進的潮流。戰術競技興起後,一些老牌射擊遊戲也會對應地加入相同玩法,或是單獨推出手遊。這些跟進新玩法的舉措,對於讓遊戲重新煥發生命力、拉動玩家活躍的確有效。但也難免同質化,一段時間內,市場上所見的可能都是玩法大同小異的同類產品。
不過和戰術競技那樣從PC到移動端的路徑不同,礙於玩法的硬核、硬件配置上的限制等上手門檻,生存射擊的玩法在移動端一直少有體現,而網易最近開啓預約的《超凡先鋒》則在嘗試填補這一空白。
對於《超凡先鋒》這款射擊新品,網易官方的定義是“生存奪金手遊”。除了“局內對抗——獲得物資——撤離”的玩法,也強調單局對抗之外的局外養成內容,和玩家的成長循環。
開放預約後不久,玩家自主產出的攻略在抖音、快手等短視頻平台上的播放量也超過了3000萬。
老實説,在我看來這不是一個討巧的方向。在《逃離塔科夫》已經在PC端建立起忠實受眾的背景下,移動平台的玩家能不能接受類似的設定,還要畫上一個問號。
那麼,《超凡先鋒》要憑藉什麼在移動端建立起自己的玩家受眾羣體呢?
“局內對抗、局外理財”的射擊手遊
假如沒有玩過類似生存規則的遊戲,從第一印象來看,你應該會覺得《超凡先鋒》是一個有些硬核的射擊手遊。
基礎規則上,玩家可以選擇攜帶一部分已有的裝備、物資進入對局,在局內展開對抗、從各種途徑獲取裝備和物資,並在限定時間內(帶着獲取的物資)成功撤離區域。《超凡先鋒》的基礎操作和常規射擊手遊大同小異,更多體驗差異主要來自規則設定帶來的不同策略選擇。
攜帶裝備入場,意味着玩家必須要對戰前策略有所規劃。因為局內裝備掉落的設定,玩家一旦被擊倒,或是對局失敗,可能就會遭遇裝備掉落的情況。而勝出的人則可以滿載而歸,所以玩家必須考慮好帶入局內的裝備。但是帶入單局內的裝備如果不夠強力,又會影響自身強度、臨場表現,那麼單局選擇哪些裝備代帶入這些博弈決策,就出現了很多變量。規劃物資也就成了一項重要的局外策略。
局外的養成也同樣重要,《超凡先鋒》設置了一整套的局外的成長體系。
其一是類似MMO式的輕度成長線。除了常見的不同功效的配件,《超凡先鋒》內的武器也帶有各類詞條。方便玩家結合不同的道具效果,搭配出有個人風格的武器裝備。同時,玩家操作的角色也有自身的屬性成長。玩家長期對局和戰鬥的過程中,能獲得一些專門的物品,用以強化自身角色的屬性。
其二是交易拍賣系統,《超凡先鋒》當中所有物資都可以自由交易、流通,幫助玩家更有針對性地構建戰鬥力,玩家可以把多餘、閒置的道具在合適的價位賣出,積累資金,來形成“提升自身戰鬥力——在對局中形成優勢、獲取更強力的裝備物資——構建更強戰鬥力”的閉環。
不過這自然也就引向了一個問題,PVP為核心玩法的遊戲,局外養成這一分支要怎麼保證平衡?對此,項目組解釋稱遊戲會設置不同的對局條件,用以區分裝備水平各異的玩家。同時,由於裝備掉落的遊戲特性,玩家帶着更強力的物資入局,天然就意味着更高的風險,這也是對“高練度”玩家的一種制約。
而為了建立這一整套局內局外的物品機制《超凡先鋒》也設計了較為豐富的武器和配件系統,手槍、步槍、衝鋒槍、狙擊槍和霰彈槍這些常見的武器都沒有缺席。從槍托、握把和槍口限制器等配件,到破片手雷、燃燒彈和煙霧彈再到各類裝甲等裝備也覆蓋了各種常見、不常見的類型。再加上額外的裝備詞條設定,遊戲的武器改造、裝備搭配能衍生出多種風格,這也給後續玩家對於不同Build流派的嘗試留出了空間。
怎麼讓手遊玩家接受一款硬核射擊
對於此前沒有接觸過這類玩法的玩家來説,《超凡先鋒》的一些基礎設定會不會難以接受?比如新人要怎麼面對“失敗掉落自身裝備”的這種挫敗感?
對此,《超凡先鋒》的解法,是在保留特色的同時,做出一些針對手遊玩家向下兼容的玩法適配。
遊戲沒有完全把生存射擊的一整套體系照搬到手遊,比如相比《逃離塔科夫》等PC端的生存射擊遊戲,《超凡先鋒》單局內地圖的平均尺寸更小,遊戲簡化了揹包、彈夾等道具的分層邏輯,並且設置了更大的初始空間。
遊戲也適當提高了一些地圖空間的裝備掉率分佈,添加了“優先拾取高品質物品”一類的快捷操作,並且用“白綠藍紫”這樣常見的稀有度顏色區分裝備品質,便於直觀區分各類物資的優劣,也儘可能讓玩家前期能夠完成早期積累,更快度過最初的新手期。
《超凡先鋒》專門設置了地形較為複雜的靶場,比如“U形對戰迴廊”,來模擬各類不同的交火環境。
不過從一些早期就參加測試的各類玩家反饋來看,大家普遍對於《超凡先鋒》把這類細分玩法帶向移動端抱有期待。但儘管是手遊,也有一部分玩家表示希望遊戲能再硬核一些,以便跟常規的射擊手遊做出更大區分。怎麼把握好核心玩家體驗和上手門檻的平衡點,會是接下來遊戲調整優化的重點。
此前項目組一直在TapTap和好遊快爆上更新開發日誌,定期公佈針對基礎體驗的優化打磨進度,以及新版本預告。
更新預告中製作人還提到,添加更多的槍械、配件和武器詞條,以及更多的地圖和玩法模式都會是長期更新的目標。
從我前期的體驗來看,由於裝備掉落的設定,遊戲早期的匹配經歷的確會變得更緊張。尤其在新手期資源較少,稍有不慎就會遭遇物資損失,這會讓我對每一步戰略上的行動都有所顧慮,而不是單純當做典型競技性的射擊遊戲去找人剛槍對拼。
組隊匹配能緩解這種緊張,但是潛在的損失風險依然懸在頭頂。帶一身很普通的裝備進去碰運氣,撈到點東西就走?還是全副武裝匹配入局,追求高風險高彙報?這是《超凡先鋒》交給玩家的選擇,也是常規射擊手遊提供不了的策略體驗。
“暫時沒有替代品”能發揮多大優勢
生存射擊這一細分方向,很像是近年FPS大品類下崛起的一個“異類”,《逃離塔科夫》就是憑藉一系列硬核的玩法設定,擊中了相應的核心玩家羣體,並且在直播的帶動下傳播到了圈外。
而《超凡先鋒》目前則在移動端暫時搶佔到了細分領域的空白。綜合來看,它在嘗試尋找“規則更刺激、更硬核的生存玩法”和“不難上手的射擊手遊”的中間地帶。同時也想把物品獲取、出售的循環做成一種有趣的玩法。
翻看一些玩家的評論,也不難看出的確有人樂在其中。單就這個局外玩法而言,這款產品暫時提供了一種沒有替代品的體驗。
當然,這種”不可替代性“未見得能構成絕對的優勢,此前沒有廠商在移動端嘗試生存射擊,也可能是因為認為缺乏足夠的受眾。那當前的手遊玩家,能支撐起《超凡先鋒》的用户體量嗎?
或許是出於這樣的考慮,《超凡先鋒》也在一定程度上瞄準了下沉市場,遊戲的畫質設置並沒有追求極限,而是保持在了一個對硬件要求偏低的程度,同時設置了多個畫質的分層,把包體控制在了500M左右的體量。並且在東南亞等地區開啓了測試,似乎想要從下沉市場拓展更大的空間。
這多少會讓人聯想到從東南亞、南美地區市場走出來的《Free Fire》,起初是在欠發達市場積累期了核心受眾,而後慢慢輻射到更廣的區域和人羣。
在典型戰術競技玩法佔據了射擊手遊大部分空間的背景下,《超凡先鋒》顯然也可以從這樣一個“非主流”的方向嘗試突破,尤其是在其具備一定玩法獨特性的前提下。
當然,在移動端做這樣的玩法,免不了被玩家拿來和《逃離塔科夫》作比較,而從社區留言、玩家評論來看,這樣的聲音並不少見。
做一個核心向的硬核的玩法,還是面向更廣大的受眾,這需要《超凡先鋒》做出取捨。不過作為較早在移動端嘗試這種玩法的射擊遊戲,《超凡先鋒》有其先發的優勢。對一款仍在測試的產品而言,它還有很大的發揮空間,能讓它在正式上線前找到最合適的品類位置。
遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,
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