當你在海拉魯大陸上閒逛時,會遇到一個戴着眼鏡的 NPC,告訴你關於山神的傳説。在他説的那個開滿櫻花的山巔,你會找到各種高級素材、精靈以及「由賢者轉生而來」的神秘山神。
這是《塞爾達傳説:曠野之息》90 個迷你挑戰的其中之一,難度不大。但對廣大任系粉絲來説,它有着非同尋常的意義:山神(Sarori)與已故的任天堂傳奇社長巖田聰(Satoru)的名字相似,而告訴我們任務信息的伍德,與社長長得也很像。
我無法形容發現這個彩蛋時的感覺,它並不會影響遊戲進程,也不會獲得強力道具,對不瞭解巖田社長影響力的玩家來説不值一提,對熟知這一切的玩家來説也只是會心一笑。
從抗議到標配,遊戲的彩蛋裏不只有致敬遊戲彩蛋的歷史,我們可以追溯到上世紀七十年代。
在 Adventure 中,你的形象是一個小方塊,拿起一個看不見的點後,小方塊就可以進入一個神秘的房間,看到這款遊戲的開發者姓名:Warren Robinett。
▲ 圖片來自:Atari:Game Over
在那個電子遊戲被當作流水線工作的時代,就像衣服上不會印包裝工人的姓名一樣,遊戲開發者也是不允許在遊戲上署名的。但 Adventure 的開發者 Warren Robinett 不這樣認為,他在遊戲中留下了這個閃亮又張揚的彩蛋後,瀟灑辭職。
雖然在後來發現了比 Adventure 更早的遊戲彩蛋,但它依然是最廣為人知、被大多數人認可的歷史第一。
如果説第一個彩蛋還有些反叛與開拓的意味,如今這些不用擔心玩家不知道是誰創作了遊戲的開發者,則將彩蛋用在了更多地方,比如感謝、致敬以及令人動容的紀念。
作為從系列動畫入坑的寶可夢玩家,我第一款真正上手玩的寶可夢遊戲是《精靈寶可夢 Let’s Go》。在遊戲中,我誤入了開發者 Game Freak 的辦公室,並收穫了他們的感謝。
這種開發者打破第四面牆的行為讓當時的我多少有些驚喜。到了《寶可夢:劍/盾》的戰競酒店,看到 Game Freak 的員工並再次收穫他們的感謝時,這種「驚喜」變成了「默契」。就像是開發者站在我身旁,眨眼微笑,並把手指放在嘴邊,讓我不要告訴別人一樣。
雖然引發了不少炒作的質疑,但正如《守望先鋒》的宣傳語所言,不論大事小事,這個世界需要更多的英雄。
在《守望先鋒》灕江塔地圖的紅方出生點博物館中,可以看到一件寫着「宏宇」二字、被白色花圈包圍的宇航服,牆面上則是「英雄不朽」字樣。
▲ 圖片來自:B 站 UP 主 究刺_Official
「有沒有人等《守望先鋒》的明天開服?」這是廣東工業大學學生吳宏宇生前留下的最後一條朋友圈,之後便因追捕偷車賊時兩車相撞,重傷不治身亡。這個寫着「宏宇」二字的宇航服,就是《守望先鋒》開發者暴雪對他的紀念。
雖然引發了不少炒作的質疑,但正如《守望先鋒》的宣傳語所言,不論大事小事,這個世界需要更多的英雄。
▲ 廣東工業大學 2019 屆畢業典禮許願牆. 圖片來自:共青團中央
這也不是暴雪第一次紀念玩家,在《魔獸世界》的沙塔斯城,有一名暗夜精靈族的女獵人,是為了紀念一位病故玩家 Dak Krause,他不斷幫助其他玩家,讓這個名字被無數人銘記,而暴雪則讓他在遊戲中永生。
▲ 我是高歌的飛鳥,留存於美好人間
遊戲中的彩蛋,更多的還是對經典的致敬,比如中國功夫題材動作遊戲《師父》就有不少經典電影的影子。長廊一打多的場景,與韓國犯罪電影《老男孩》不僅動作相似,連牆面顏色、場景細節都很有味道。
在 2015 年發售的《消逝的光芒》裏,你可以通過舊城區的一個煙囱,進入復刻《超級馬力歐兄弟》經典 1-1 關卡的場景,到達終點後,還會為你鳴炮慶祝,就像真的通關了馬力歐遊戲一樣。
從抗議者的反叛,到與玩家互動,遊戲彩蛋帶給玩家的體驗,如同他鄉遇故知一般,已經成為了開發者與新玩家之間的驚喜對話,與老玩家之間的心照不宣。
是不是好遊戲?看看彩蛋就知道了彩蛋對於開發者來説,同樣是「我用心製作遊戲了」的證明。畢竟做彩蛋不容易,哪怕只是想要加入一隻雞。
▲ 永遠不要在塞爾達傳説系列遊戲裏攻擊雞
在接受 Polygon 採訪時,《消逝的光芒》開發者表示,因為時間原因他們沒有在遊戲中加入動物,所以在製作更新內容時,「為遊戲增加一隻雞」就成為了開發者的小目標。
當然,隱藏起來的才是彩蛋,花費時間和精力去製作一個可能不會被玩家發現的內容,如何權衡利弊也非常重要。比如在《塞爾達傳説:曠野之息》的神獸旁仔細聆聽,你就會聽到背景音樂中夾雜着緊湊的 SOS 摩斯電碼,但這一信息,在遊戲發售 3 年後才被玩家發現,對遊戲銷量幾乎沒有幫助。
▲ 2020 年找到背景音樂彩蛋時,引發了不少討論
《消逝的光芒》開發者一邊製作更新內容,一邊錄製雞的聲音、製作雞的模型。但要把雞加入遊戲,不可避免地要進行非常多測試,這會浪費大量的時間。
工作室高層最後認為,做一隻雞不如去做更實在的事情。雖然沒有在遊戲中看到雞,但開發者依然把「雞」加入了遊戲,你不僅可以玩到與雞相關的支線任務,還能獲得以雞為主題的武器。
到此這個與雞相關的故事本該結束了,但開發者對雞的執着並沒有停止, 上個月發售的《消逝的光芒 2: 人與仁之戰》中,這隻太空公雞終於還是來到了玩家面前。
▲ 我就是要加入一隻雞,還必須是公雞!
遊戲彩蛋並不是拍腦袋就決定的東西,開發者不僅要專門空出時間來設計彩蛋內容,還要頂住來自高層的壓力。《消逝的光芒》製作人 Tymon Smektala 曾表示,工作室會把設計彩蛋的任務交給最有經驗的成員,DLC《信徒》中彩蛋部分大約佔了 2% 的開發成本。
而在同一工作室遊戲《史丹利的寓言》中,彩蛋花費了遊戲開發的最後兩三個月的時間,整個彩蛋部分佔據了遊戲開發預算的 30%。
好在開發彩蛋的過程和玩家發現彩蛋一樣,都是靠着熱愛維持的,《史丹利的寓言》的開發者 William Pygh 表示,在開發彩蛋時,他完全沒有在辦公室度過了艱難一天的感覺:
它(開發彩蛋)超好玩的,我認為這是遊戲開發者與玩家直接互動連接的最佳方式(It’s super playful, because I think it’s as direct to interaction between the designer and player of the game that you can get)。
雖然我們不能篤定有彩蛋的遊戲一定是好遊戲,但當一款遊戲的開發者願意將成本用於這些不必要的內容時,我們一定可以感受到開發者對遊戲的熱愛的——作品與商品之間,相差的就是幾個彩蛋。
彩蛋的最大意義,是通關外的勝利在《鋼鐵俠》電影的末尾,尼克·弗瑞出現的彩蛋,成為了如今 MCU 的開端。慢慢地,在演職員表後放上那麼一兩個彩蛋,便成為了許多計劃續集的電影必備。不過,與其把這些內容稱為彩蛋,還不如叫做下集預告更為貼切。
▲ 甚至直接告訴你(話説不用找的還算彩蛋麼?)
如果説皮克斯動畫電影中「A113」能讓我們會心一笑,《頭號玩家》中 100+、300+ 的彩蛋解析可以讓廣大玩家和影迷更好的欣賞電影,那已經成為快餐式電影標配,為了有彩蛋而加的彩蛋內容,逐漸有了喧賓奪主之勢,這已經偏離了彩蛋的初衷。
▲ 你多久沒有感受首次看到尼克·弗瑞時的感動了?
遊戲彩蛋多少也有這樣的趨勢,除了開發者對熱愛的執着,尋找到遊戲彩蛋也在一些人眼中,成為了「優秀玩家」的象徵。就像「你連斯坦·李都沒找到還算漫威粉絲」一樣,「你連這都不知道還説是 XXX 遊戲玩家?」的聲音,充斥在遊戲論壇的各個角落。
《賽博朋克 2077》發售後沒多久,玩家就發現了在酒吧裏大談超夢研究的小島秀夫,但相比這個彩蛋,黑屏、卡關、閃退、穿模等等 Bug,讓玩遊戲成了一場災難。
▲ 彩蛋,永遠都只是加分項
我們都愛彩蛋,但我們也知道,再怎麼好吃的餐後甜點,有足夠美味的大餐鋪墊,才會收穫食客的讚美。在經過各類藝術作品過度包裝的「彩蛋轟炸」後,誰又能回想起 Adventure 中那個張揚閃爍的「Created by Warren Robinett」。
三年前,我在《超級馬力歐:奧德賽》的城市國派對中,隨着音樂,進入了任天堂經典遊戲《大金剛》的遊戲場景,突然鼻尖一酸。突然回想起小時候的我和表哥穿着背心,坐在小凳子上用小霸王玩着《大金剛》。院子裏葡萄藤下,外婆一邊裁剪着枝椏,一邊讓我們別玩太久。我轉頭應答,眼前是蟬鳴,耳旁是西瓜。
那是隻屬於我們的、回不去的童年,是不知道該如何與旁人談起的感動;是我與遊戲開發者的、相隔 20 年後的問候,是不為了贏的遊戲享受。就像彩蛋的質量,並不能左右一款遊戲作品的價值一樣,找到或者知道遊戲彩蛋的多寡,同樣不能證明玩家的熱愛。讓玩家找到只屬於玩家的樂趣,才是彩蛋最重要的作用。
我們不必因為找不到所有彩蛋而感到遺憾,因為只有你在不經意間發現的那個彩蛋,才是專屬於你的、通關遊戲外的勝利。