作者:兔頭魔王
塔防遊戲的概念,脱胎於世紀初以《星際爭霸》和《魔獸爭霸》為代表的自制地圖熱潮中,並且基本奠定了作為塔防遊戲地基性質的諸多重要元素。而在短短20年的發展進程中,塔防遊戲誕生了眾多各具特色的分支。
(War3不能失去塔防,就像西方不能失去耶路撒冷)
2021年,中國獨立遊戲大賽(Indieplay),一部塔防遊戲衝出重圍,拿下了最佳學生作品的第一名。
這款遊戲便是《重構》,在《重構》科技簡約的風格之下,其創意正是源自《星際2》塔防地圖中最經典的變式——寶石TD。核心玩法在於,利用商店隨機刷新的防禦塔在大地圖上自由鋪設,通過合理構築防禦單位,高自由度地設計敵人的行進路線,同種類的塔之間也能通過合成升級的方式隨時調整塔的數量和位置。
極具創意的新嘗試把目光回到《重構》,遊戲在完全繼承了這一變式的主要玩法外,還將Rougelike元素巧妙地融入了遊戲機制中:不僅可購買的防禦塔隨機刷新,其合成機制——重構系統可供選擇的高級防禦塔也會隨着回合數累計而不斷隨機刷新。
如果只是簡單的隨機刷新防禦塔,其組合數還算不上龐大;而令《重構》這款遊戲在有趣的同時做到更加硬核的遊戲機制,便是其版圖構建和屬性搭配兩大機制。
(源自俄羅斯方塊的底座圖案)
版圖構建同樣是構成整個遊戲“長期規劃”這一重要概念的機制之一,你購買的每個防禦塔都會隨機搭配一種圖形的底座,敵人也只能在有底座的格子內移動,玩家需要做的,是利用底座的拼搭,將開局3x3大小的“H”型版圖不斷擴大,延長敵人行進的路線。
同樣地圖上還會隨機生成效果不同的陷阱格,陷阱極大提高了規劃的難度,但同時也讓塔防這個玩法迸發出新的火光。
一邊要設計敵人的行進路線,另一邊也要兼顧路線上能夠覆蓋到大多數陷阱,而控制能力較強的陷阱也可以適當集中佈置火力。如果不合理規劃,防守就會非常艱難,反過來如果用長遠的眼光提前佈局,那就會遊刃有餘。
從一張3x3的版圖,逐步發展為完整的大地圖,也是這個遊戲最大的爽點之一。
(合理規劃路線,最大效率利用地圖)
版圖規劃、路線規劃、火力規劃,這三個要素構成了《重構》這款遊戲的核心玩法,如果只兼顧其中一者,是很難走遠的。想追求更高的成績,你甚至可能需要自備格子本或者Excel表格提前設計好路線規劃。
然而這三個規劃也並不是孤立存在的,在規劃路線之前,你首先需要填充版圖;而在規劃火力部署之前,你又需要根據隨機地形和陷進規劃好路線。這三方面的規劃設計是相輔相成的,需要不斷遊玩和試錯,才能做到一步三算。
(圖例 Excel表格路線設計)
《重構》最值得一提的是元素和技能機制,遊戲中可供購買的基礎防禦塔共分為金木水火土五種元素。而使用“重構”系統將三個基礎塔合成更高級的“重構塔”後,原先的基礎塔會轉化為對應的元素珠,為“重構塔”提供屬性加成。重構後的防禦塔則會轉化為具有不同元素屬性和被動效果的更為強力的炮塔,例如“加農炮”、“散射塔”、“疾射炮”、“轉子炮”等等。
而無論是你抽到的基礎元素塔,還是左邊合成重構防禦塔的配方,這些在每次打開關卡時都將全部隨機。是不是有種自走棋的味道了,你可以選擇升級系統來提高抽到高等級元素塔的概率,也可以用來重隨元素塔,看看能不能刷出你想要用來重構的那一個。
(圖例 五種元素及帶有隨機技能的重構塔)
“重構塔”之間的疊放加成機制更加強了這一套元素系統的可玩性:至多三個重構塔可以重疊擺放,其元素珠與被動技能則會疊加在最初的“重構塔”之上。
(例如圖1圖2兩個炮塔疊加,會變成圖3元素值和技能累加的新炮塔)
不同元素也分別提供五種不同的加成:金元素提供20%基礎攻擊,木元素提供%15%基礎射速,水元素提供20%冰凍,火元素提供5%暴擊,土元素提供15%濺射。這意味着不同種類的炮塔需要搭配不同的技能,並且集中某兩種元素特化,從而達到最高收益。
能夠把有趣的點子有序地結合在一起,讓一系列並不複雜的機制融合出堪稱硬核的可開發空間,這是《重構》作為塔防遊戲極為優秀的一面。讓塔防這種看着攻略背板然後按部就班即可通關的遊戲,在一定程度上煥發出了新機,給塔防愛好者們更高的操作上限和思考空間。
《重構》做到了既有趣又硬核,甚至符合不同層次玩家的遊玩需要,無論是喜歡體驗新鮮玩法的輕度玩家,還是會探索遊戲機制,甚至會去不斷刷新成績的硬核玩家來説,都能找到遊戲的樂趣所在。
或許,這才是一個塔防遊戲應該做到的,用有限的防禦單位創造無限的可能性。《重構》甚至融入了Rougelike玩法創造了更為複雜且龐大的防禦單位組合。儘管作為獨立遊戲,設計上難免出現疏忽,但工作室現階段始終保持着幾天一更新的優化速度,非常值得鼓勵。
遊戲的不足之處最後我們來看下游戲的不足之處,目前遊戲關卡內容仍然較少,只有六關的標準模式導致難度曲線不夠平滑。因為前面是教學關卡,難度不高,而側重偏硬核向的無盡模式,則需要玩家付出更多的時間去不斷學習和試錯,更適合硬核玩家。
一部分技能設計也拖了後腿,在Rougelike的框架內,任何設計都應該為選擇的多樣化服務,照這個理論來看,奉行DPS(每秒傷害量)優先的塔防遊戲裏,並不該出現如金元素(增加攻擊力)和木元素(增加射速)這兩種元素的純色技能。因為這兩個技能疊加,就能提供3金3木的元素加成,而兩個技能的效果更為恐怖,可以額外提供1金1木的加成。這兩個技能恰恰可以補正散射塔射速不足的短板,輕鬆打造一台輸出機器,讓原本多變的套路,變成了單一目標的追求。
當然,這個問題或許要到很長一段時間後玩家才能發現,本身並不影響遊戲前中期的遊戲體驗。
治好了多年的低血壓,右邊的元素塔點了就會扣費而且不能取消,你不知道會出現什麼元素塔完全看臉,另外無法回收資源也是一個問題,一旦陷入缺乏資源的僵局,那最好的辦法恐怕就是重開了。
結語塔防遊戲短暫的20餘年歷史,其實正是以最原始的塔防概念為內核,不斷引入新概念豐富遊戲內容的過程。正如《重構》所做的事情一樣,抽取作為傳統塔防遊戲最精華的資源運營和防禦規劃元素,將塔防的樂趣切實地傳遞到玩家手中。相信在不久後,《重構》也會隨着不斷更新完善遊戲內容,或者開放創意工坊,能為玩家帶來更好的遊戲體驗。
這是一款極具創意和突破性的塔防遊戲,非常值得塔防愛好者入手嘗試。
我是兔頭我們下期再見。