房間的故事,本身值得探索和好奇,淺談恐怖遊戲中的鬼屋美學

去遊樂園經常會看到鬼屋,你會想,為什麼所有營造恐怖氛圍的玩樂設施都是在"屋"內呢?雖然露天恐怖性質遊樂場地也有,卻遠不如"鬼屋"出名和多。

鬼屋一般設置是封閉的空間、昏暗的光線、屋內塗鴉式的暗示。這樣做的好處在於,相比於露天式的恐怖遊玩場所,鬼屋成本更小,更容易打造;其次是鬼屋本身封閉性質就能帶給人類最原始的恐懼,就如以前懲罰犯人打造的小黑屋,動物對於封閉空間的恐懼與生俱來;鬼屋更容易營造氛圍,打造昏暗的光線,黑暗也是人類本性裏天生害怕的東西。

遊戲和現實是互通的,遊戲在現實裏去找藝術靈感,而現實有時候往往比遊戲還荒誕。我們經常會玩恐怖遊戲,不少恐怖遊戲都成了電子遊戲中的經典,這些恐怖遊戲,又常常設置在房間、室內,或是教堂、或是學校、或是醫院、或是民宿住宅……簡而言之,恐怖遊戲常常都設在屋內,那麼室內對於遊戲來説,建造"鬼屋"對遊戲有哪些幫助,以此淺談一下鬼屋的遊戲美學。

複雜的構造,讓玩家自由探索

恐怖解密類的遊戲一大玩點就是讓玩家自由探索,解鎖故事,達到結局。室內建築物有一個較大的優點則是,利用優先的空間,就能設置出十分複雜的建築構造,讓玩家去探索、去解謎。最重要的就是"開門",打開新的門才能看到新的線索,而開門的道具也需要你去尋找。就像是《未上鎖的房間》或者《密室逃脱系列》那樣,解謎遊戲對於玩家來説最主要的目的是開門,這就非得"室內"不可了。

不少玩家應該都玩過11年手機解謎遊戲《恐怖莊園的秘密》,當時解謎手遊盛極一時。而《恐怖莊園》也算是室內解密遊戲的經典,有完整的故事線,也有設置得十分巧妙的解密邏輯。玩家一開始和一個老爺爺對話,知道這個莊園的秘密不簡單,進入莊園之後,通過尋找道具,解鎖一扇扇緊閉的門,進入門之後找到新的道具新的線索,逐漸瞭解莊園的故事。在解密的過程中被未知事物迷惑,每每到打開新門之刻好奇和恐怖的感覺都會達到頂端,而最後解鎖了故事,如果這個故事的確匪夷所思震撼心靈,你甚至會將這種感覺保留大半天。

不僅是恐怖莊園,大多數解謎遊戲都是這樣。《視覺錯亂》和《詭船謎案》大多數引導玩家探索線索的地方都設置在室內,尤其是詭船謎案,設置在輪船裏。玩家在輪船裏看着這些看似毫無聯繫的通訊記錄、照片,需要在船上一間一間房間尋找更多線索,找到更多故事碎片,前後聯繫起來。

説到輪船,《恐怖輪船》裏也是利用空間前後的變化對女主給出提示,第一次打開一扇門發現一點端倪,第二次打開兩個獨立的空間讓猜疑變得確定,直到看到甲板上自己的屍體;《萬能鑰匙》裏女主解鎖房間主人的秘密也比較類似,通過打掃房間發現疑點,尋找到更多線索之後終於發現自己照顧的主人竟然是很多年前的巫術老人。"房間"的構造,對於玩家探索線索這個設置而言,比空曠的空間更加方便有利。

屋主的故事,引發懸念

有的恐怖遊戲不以解謎為主,而是一開始説明屋主的結局,引發懸念,讓玩家自行探索。小島秀夫曾經做個一個簡短的遊戲demo《P.T》,大受恐怖遊戲愛好者好評,這則demo就完全是依靠房間的秘密,讓玩家的恐怖感和好奇感達到巔峯。打開《P.T》展現的畫面平平無奇,一個L型的走廊,走廊一邊是門,盡頭類似客廳,穿過客廳又到了走廊另一端。玩家就是通過在走廊輪迴走,逐漸發現每次經過走廊時,走廊兩邊的牆壁、牆壁上的照片、旁邊的門都會發生變化。門口更開了,照片上好像有暗紅的血跡,直到最後——走廊上掛着一個人影,你可以進入走廊上那間房,發現屋主曾經在這鎖房間裏到底發生了什麼。

很多恐怖遊戲正是利用玩家會對屋主曾經發生過的故事好奇,而在探索過程中對未知的事物感到恐懼這兩點來設置恐怖遊戲。《寂靜嶺》中也有類似的情節,校園教室裏存在的這些痕跡説明了什麼?這裏的人以前在這裏承受了什麼?醫院裏的護士遭受了什麼,這些灼燒的痕跡是怎麼來的如此種種。屋子裏面的這些痕跡都表明以前在這個地方發生了一些事,這是伏筆、懸念,等着玩家去尋找答案。

封閉的空間,營造恐怖感

室內最大的作用莫過於營造恐怖感,就像不少人肯定都曾在睡覺前幻想過,如果這時候一隻喪屍、殭屍跑進來,我跑不跑的掉;牀下有鬼嗎?我和鬼住在同一間房間裏;廁所有滴水的聲音,到底是水還是什麼;為什麼牀不能和門對着,我從來沒見過牀擺放在門的對面……封閉的空間讓人有一種無法逃脱的無力感,而這個空間如果還曾發生過一些其他恐怖事件,身處這裏也會感到不安。

恐怖排行榜上評分一直很高的《閃靈》,有一個十分經典的鏡頭,丈夫拿着斧頭瘋狂砍門,門內妻子抱着兒子尖叫嘶吼。一個拿着危險武器的人追殺你,而你在房間裏,躲無可躲藏無可藏,明明有手有腳卻完全不能逃跑,房間很多時候都是安全的,但一旦被發現就變得不安全了。

《生化危機》有很多會讓玩家鑽隧道、下水的設定,水中和隧道就是類似房間的封閉空間。隧道很小,如果這時候感染者出現,你的行動就不方便;在水裏也是一樣,你看不到你的腳下有什麼,水的阻力對你的行動也有阻礙,對你來説都是無法逃脱的無力感。所以很多恐怖電影也喜歡給這些地方鏡頭,讓觀眾感同身受,更別説玩遊戲的就是你本身,每當進入這些地方的時候,都只能請求製作者良心一點,別來驚喜。

大家知道《活埋》,這部電影不僅給觀眾帶來人性的思考,電影中將主角活活埋在小小的空間裏,那種無法反抗無法逃脱的恐懼也從屏幕中投到觀眾眼裏。空間,狹小的空間,可以發生很多事。

總結:

無論是遊戲內還是遊戲外,鬼屋都不少見,鬼屋對於遊戲來説優點足夠多。擁有封閉空間的"室內"是鬼屋的天然屬性,房間裏發生的故事就十分能夠引起玩家的好奇,同時複雜的構造可以讓玩家探索,成為遊戲的可玩點。

同時"鬼屋"也是美麗的,雖然恐懼卻引發不少玩家去探索,正是由於遊戲製作者研究透了玩家的心理,設定出不突兀還很帶感的玩法,編排出各種不可思議又合乎情理的劇情。這就讓鬼屋變得美麗起來,雖然恐懼,玩家卻前仆後繼。

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