沒做完遊戲就想掙錢?玩家終於不買賬了,讓SE一年虧了4.4億

引言:服務型遊戲沒問題,但問題在於它究竟是來服務誰的?

前不久,EA終於用自己蹩腳的演技結束了《聖歌》2.0為期近三年時間的“模擬開發”。之所以説“模擬”,是因為這原本“兑現承諾,為首發入手玩家挽回尊嚴與快樂”的所謂大型更新計劃,在沒有做出過任何明確內容預告的情況下,便默默退出了歷史舞台,似乎就連一地雞毛都成了遊戲裏那個遙遠星球的生命不能承受之輕。

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很顯然,《聖歌》的失敗並沒有給《漫威復仇者聯盟》敲響警鐘

一邊是《聖歌》荒腔走板唱成了一曲輓歌,一邊是《命運2》的日常賺錢,用一半海水,一般火焰形容服務型遊戲過去幾年裏的各自境遇,似乎並不為過。“服務型遊戲”的概念並非什麼新鮮事物,然而為什麼它會成為各家大型廠商們樂此不疲的項目冒險勝地,這種從立項開始,就把絕大部分內容與後期商業運營高度綁定的遊戲,又存在哪些利弊,對於業界和作品ip產生了怎樣積極和消極的影響,則是本文試圖探討的問題。

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MMO就MMO唄,擱這兒整啥新名詞啊

魯迅曾經説過:世上本沒有服務型遊戲,但《命運》和《全境封鎖》這一類遊戲出的多了,就有了服務型遊戲。

“服務型遊戲”與我們早已經熟悉的MMO存在着頗多相似之處,比如兩者都強調玩家保持在線遊玩狀態;遊戲在運營生命週期內沒有絕對意義上的Ending;都把裝備驅動作為玩家的主要遊戲收益,刷刷刷更是每個玩家在此類遊戲中勢必面對的終極宿命。

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當玩家同時牽起MMO和服務型遊戲的手,有時會搞不清哪個是“祖”,哪個又是“詹”

而“服務型遊戲”與MMO有所區別,或者説在廠商眼裏更為高級的地方,首先在於大部分服務型遊戲都要求玩家一開始就必須為本體付費,而且付的多和付的少還要進一部拉開消費檔次,像是《聖歌 黎明軍團版》,《全境封鎖 終極版》等等,都在MMO客户端的基礎上,融入了“首衝648,快樂帶回家”的味道。

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然後,廠商從一開始就承諾會長期對推出的服務型遊戲保持較高頻率的內容更新,像是育碧這種熟練工,都會在前期宣傳階段就放出較為完整的更新日誌,以增強玩家們對遊戲擴展內容的期待,如果是實體版的話,等於變相提醒您“都是出來混,別TM剛打通主線就想着掛二手”。最後,就是實際遊玩時,雖然都是刷刷刷,但有些服務型遊戲並不像MMO的副本那樣要求玩家必須多人合作,除了《刺客信條》(古代三部曲)《最終幻想15》以外,像是《GTAOL》這種MMO和服務型遊戲的混血兒,其自身經過長年打磨,已經越來越像是一款線上單人遊戲了。總之,無論多人合作還是獨狼單刷,對於服務型遊戲來説,只要玩家保持較高打開遊戲的頻率,並能刺激玩家在遊戲中進行各項消費,就算是達到了廠商的商業目標。

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《聖歌》的黎明軍團版

此時,路過一位洛聖都的土命老司機

育碧,EA,動視,SE,R星,在這個足以撐起業界半邊天的廠商名單下面,同樣有着一批撐起他們業績半邊天的服務型遊戲陣容,其中經驗教訓也好,賺錢暗爽到內傷也罷,在廠商們不斷給服務型遊戲加碼的過程中,縱使《漫威復仇者聯盟》這樣的泡沫,又怎會阻擋頂着一顆錢串子腦袋的勇者那堅定的前進腳步呢。

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翻看服務型遊戲的列表,會發現它們大都集中在3A項目上,開發成本上漲已經是業界的日常抱怨了,傳統單機遊戲一次性賣斷制的售賣風險加大,搞不好還會成為《最後生還者 第二部》這樣的持續炎上之作。把一次性投入在3A項目上的經費拆分,通過長期運營,“前店後廠”一邊賣一邊做,把內容一點點拿(擠)出來,可以部分減輕遊戲內容完成度上的壓力,並延長遊戲銷售週期,俗稱“細水長流”。

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比如《GTAOL》和《命運2》兩個怪物級遊戲——就在本文下筆時,R星方面表示由於《GTA5》銷量滑坡,未來將會把人氣更高,更利於玩家留存的《GTAOL》單獨進行售賣。自從《GTAOL》上線至今,基於本體魔幻現實的遊戲玩法,各種大大小小的線上搶劫任務不斷擴展玩家們在洛聖都建立的犯罪版圖,光是我這種休閒玩家,名下就有製毒工場、假鈔工廠、假證工廠、大麻生產車間、軍火走私、夜總會、街機廳等等生意,R星當初靠着《GTA5》搭台,《GTAOL》唱戲,模糊了線上遊戲的概念,讓玩家不知不覺度過了遊戲裏的日日夜夜。

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沒有玩過的玩家,可能不會想到這高度軍事化的一幕竟然是《GTAOL》裏的一場“末日浩劫”任務

對比R星的順風順水,《命運2》能有今天的成就,簡直就是“服務型遊戲”的一部上市企劃書。作為主機端“服務型遊戲”代言人,主機平台氪金遊戲的最成功範例,《命運2》在內容投放,玩法設計和氪金點上做到了微妙的動態平衡,在沒有pay to win的情況下,依然可以刺激着玩家們花費50美元,就為了開出一個嘲諷別人表情包,玩家們不知購買了多少銀幣,開啓了多少水晶,縱使對營運有過各種抱怨,但除了《寶可夢》老玩家們,誰又能躲得開“真香”定律呢?

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掙錢的時候我怎麼沒見你丫想着玩家啊

固然服務型遊戲憑藉亮眼的商業表現成為了一眾廠商在項目規劃時的座上賓,但紮實的底層玩法設計;初始版本足夠支撐起一款全價遊戲的內容遊玩量;並且能夠正確區分什麼叫“後續更新”,什麼叫“不好意思遊戲我們沒做好,之後的更新權當是了修bug了呵呵”——起碼要滿足這三個條件之後,才好意思去借助一點運氣成分,最後把一款服務型遊戲交到玩家手裏,而不是像EA或者SE那樣,遊戲都還沒做好了,就已經快進到用買遊戲賺的錢跑去哪個加勒比小島購置海景房了。

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某種意義上講,任天堂也有自己的服務型遊戲,但風格,玩法和運營策略與其他廠商大不相同

假如我們以《聖歌》、《最終幻想15》和《漫威復仇者聯盟》這三款近年來最為重磅的服務型遊戲為例,它們所存在的傻逼之處(FF15本來罪不至此,但我還是想為那些首發入手的玩家聲張幾句公道),暴露出了“服務型遊戲”的種種弊端,其中包括:

1、1.0版本的內容嚴重短缺,三款遊戲在發售前均把售後更新當做值得炫耀的賣點,造成本末倒置,《最終幻想15》缺乏必要的劇作完整性,居然真就用“快進”手段推動故事;《聖歌》則乾脆拿demo當做正式版發售。

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我,“腦殼疼”,是個王子

2、核心玩法存在缺陷,單純想靠角色養成和內容收集留住玩家基本不可能,《漫威漫威復仇者聯盟》就是如此。這款遊戲把水晶動力工作室和SE雙雙拉入泥潭,根據相關媒體報道,SE因《漫威復仇者聯盟》的失利導致持續性虧損,在遊戲業界普遍傳來捷報的2020財年,SE視頻遊戲業務卻出現了約70億日元(約合人民幣4.4億)的財務損失。

作為一款玩法單調的線上刷刷刷遊戲,《漫威復仇者聯盟》玩家流失情況十分嚴重,平均同時在線玩家峯值與發售時相比已經斷頭式下降了96%。官方表示,由於《漫威復仇者聯盟》的銷量遠遠低於預期,甚至無法抵消遊戲因為角色版權和開發週期所產生的龐大開發成本。SE顯然沒有在大ip和好遊戲之間抓住重點,如果目標受眾喜歡的是角色本身,那人家再去刷幾遍《復聯4》,總好過在遊戲裏用除了“Smash”就什麼都不會的浩克去刷千篇一律的關卡吧。

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3、損害經典ip的口碑。説到大ip,《漫威復仇者聯盟》是沒能匹配好別家的漫改,而《FF15》是沒有匹配上自家招牌的口碑。項目管理上的一系列事故,導致《FF15》從原本好端端一個單機遊戲,變成了一副不倫不類的模樣,劇情支離破碎(皇家版相關DLC推出前,需要場外的電影和動畫幫助補充玩家對人物動機的理解),線上模式不倫不類。從沉迷開發手游到鑽營服務型遊戲的執念,SE純粹商業考量的做法不能説不對,只能説很遺憾他把一手好牌打得稀爛。

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資本家要是能長記性就不叫資本家了

最後,我們對服務型遊戲未來趨勢做一個簡單的展望。

雖然EA在最近一段時間開始努力積攢其人品,比如《龍騰世紀》新作不考慮多人要素,空氣畫餅醖釀《泰坦天降》系列續作等等,但是從市場角度出發,《CODMW戰區》《APEX》《命運2》《堡壘之夜》等頭部產品的熱度和商業成功,依然會讓廠商們,尤其是財大氣粗的歐美大型廠商在其中持續加碼。

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究其原因,傳統單人遊戲就算口碑逆天,能像《巫師3》一樣用打折伴隨長賣就已經可以開香檳慶祝了,而一款成功存活下來的服務型遊戲,往往會為廠商帶來今後3、5年裏肉眼可見的穩定收益。還有一個基於開發成本方面的考量在於,除了《命運2》以外,《CODMW戰區》《APEX》和《堡壘之夜》這三個遊戲,某種程度都是另外一個遊戲即《CODWM》《泰坦天降》以及《軍團要塞》)的開發過程中產生出來的“邊角料”,實際成本比起重新制作一款同規模遊戲要低了不少,動視在半成品的COD17和近年來最成功一作的COD16之間,選擇對《戰區》呵護有加,生怕玩家不知道哪個才是他親生的。

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經過美國總統換屆的那一通折騰,如今再看這一幕,還真有點分不清是遊戲還是現實

2020年對於整個遊戲產業的深遠改變,絕不僅僅來自於一款飽受爭議的末日求生遊戲,一款暴死的漫威改編遊戲,和一個bug比NPC還多的賽博主視角遊戲,在製作週期越來越長,成本越堆越高的開發環境下,很多遊戲都會把“服務型”納入考量,“三年不開張,開張吃三年”將會成為一種常態。

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結語:著名歷史學者埃裏克·霍布斯鮑姆曾經説過:“歷史學家就是要讓人們記住那些經濟學家恨不得人們全都忘記的事情。”

因此對於服務型遊戲來説,冒險依然值得,畢竟——生意就是生意。

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上蒼保佑所有喜歡單機遊戲的玩家

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