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文|DataEye
遊戲霸主騰訊終於交卷了,這份成績單讓人喜憂參半。
全年營收5601億元,同比增長16%,淨利潤2248.2億元,同比微增1%,是10年來淨利增幅最低的一年。
值得關注的是,TOB業務(金融科技和企業服務)收入首次超過遊戲收入,成為新的增長引擎,而昔日撐起半邊天的遊戲收入佔比持續下滑至3成左右。
有人不禁要問,騰訊遊戲增長失速了嗎?
01、騰訊遊戲“增長失速”:國內市場增長乏力,海外市場成新增長點數據來源@wind;DataEye研究院製圖
遊戲霸主騰訊終於發佈2021年Q4及全年財報:全年遊戲業務總收入1743億元,同比增長12%。
從絕對金額來看,騰訊遊戲業務營收超過索尼(PlayStation收入約248.7億美元,摺合1583.2億元),接近網易的三倍,是全球收入最高的遊戲公司。
從營收增速來看,在去年疫情導致的高基數背景下,騰訊遊戲業務收入繼續保持同比正增長,但增速出現放緩,增速略遜於網易遊戲業務(15%)。
這個增速只能算剛及格,談不上特別出彩。騰訊遊戲增長失速了嗎?
我們先來看一組數據:
從總量來看,騰訊海外遊戲收入佔比已超1/4。2021年,騰訊國內遊戲收入1288億元,海外遊戲收入455億元,海外收入佔比達26%。分季度來看,2021年Q4,騰訊國內遊戲收入296億元,海外遊戲收入132億元,海外收入佔比達31%。
從增速來看,騰訊海外市場收入增速遠超國內市場。2021年,騰訊國內遊戲收入同比增長6%,海外遊戲收入同比增長31%,海外市場是國內市場的5倍。
不難發現,騰訊遊戲“增長失速”,背後真正的原因是國內遊戲業務拉了後腿,海外遊戲業務非但沒有“失速”,反而增速較快,成為新的增長點。
騰訊國內遊戲業務增長為何放緩?
DataEye研究院認為,產品側,除了去年疫情導致的高基數外,《地下城與勇士》、《和平精英》等老遊戲收入下滑,熱門新遊《英雄聯盟手遊》、《金剷剷之戰》上線時間偏晚,收入確認存在一定滯後性等原因影響了國內收入。
監管側,國內遊戲版號限制以及未成年人防沉迷政策的實施對於騰訊國內遊戲收入也造成了一定的影響。
與網易、世紀華通、遊族等同行相比,騰訊未成年用户消費流水佔比較高。2020年Q4,騰訊未成年人流水佔比為6%,到了2021年Q4,騰訊未成年人流水佔比降至1.5%,同比減少 73%。
隨着行業監管趨嚴,未成年人保護政策勢必會對騰訊國內遊戲收入造成一定的衝擊,但騰訊預期這一影響將於2022年下半年消化。
一句話小結:受到未成年人防沉迷政策影響,騰訊國內遊戲業務增長放緩,拉了整個遊戲業務的後腿,海外遊戲業務增速迅猛,成為主要增長來源。
02、《PUBG》吸金190億,Supercell貢獻過半流水,海外收入主要靠鈔能力?根據前文的分析,我們發現海外收入是騰訊遊戲業務增長的新引擎。
財報顯示,21年騰訊海外市場遊戲收入大幅增長主要由於《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野亂鬥》及《部落衝突》等遊戲表現強勁。
從遊戲品類來看,騰訊繼續保持射擊和MOBA兩大品類的優勢,四款主力遊戲2款射擊(TPS/FPS),1款MOBA,1款SLG。
值得關注的是,上述四款主力遊戲沒有一款100%由騰訊自主研發,全部來源於騰訊投資或者併購標的。
《荒野亂鬥》、《部落衝突》兩款遊戲的研發商是芬蘭遊戲公司Supercell,《Valorant》乃拳頭公司開發,全球爆火的《PUBG Mobile》改編權來自於韓國公司藍洞。
近年來,騰訊一直在大規模對外投資,累計投資遊戲工作室達上百家,拳頭遊戲、藍洞、Supercell堪稱騰訊最重要的幾筆投資。
數據來源@公開資料;DataEye研究院製圖
收購拳頭遊戲讓騰訊擁有了英雄聯盟這個超級IP,騰訊隨後推出《英雄聯盟手遊》、《金剷剷之戰》等多款熱門遊戲。投資藍洞使得騰訊獲得《PUBG》手遊改編權,《PUBGMobile》不僅助力騰訊遊戲業務成功出海,也成為騰訊海外市場最賺錢的遊戲。
據SensorTower數據,截至21年Q3,《PUBG Mobile》(合併《和平精英》收入)全球APP Store和GooglePlay 累計收入超過70億美元(約 447.3 億元),其中海外市場貢獻了總收入的43%,也就是説騰訊靠《PUBG Mobile》海外吸金超190億元。
除了拳頭遊戲和藍洞,芬蘭移動遊戲巨頭Supercell同樣值得關注。2016年騰訊領投財團斥資86億美元收購Supercell 84.3%股份,2019年Q4,Supercell收入並表。
Supercell成立於2010年,是《部落衝突》、《海島奇兵》、《卡通農場》、《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》等熱門遊戲的開發商。2019-2021年,Supercell收入分別為15.6億美元(約99.2億元)、14.8億美元(約94.1億元)和22.4億美元(約142.6億元),堪稱“現金奶牛”。
來源@公司公告;DataEye研究院製圖
根據Sensor Tower,2021年1-11月,Supercell海外淨收入與騰訊海外自主發行淨收入佔比約為55:45,也就是説Supercell貢獻了騰訊海外市場過半的流水。
2017年9月-2021年11月騰訊海外自主發行與Supercell淨收入比例 來源@SensorTower,德邦研究所
注:淨收入為流水扣除30%渠道分成
由上可知,騰訊海外遊戲收入主要依賴對外投資收購,並非來自於內生研發。
通過對外投資構建龐大的遊戲生態圈,是騰訊一直以來實行的出海策略。據不完全統計,2010年至今,騰訊海外投資共計66起。
通過投資併購,騰訊一方面可以獲得穩定的流水,比如19Q4並表Supercell,21Q4並表DigitalExtremes;另一方面也將大量經典遊戲IP收入囊中,除了拿下國服代理權,後續還可以通過“端改手”實現反向輸出。
騰訊對海外市場寄予厚望,早在19年就曾提出“國內、海外收入比五五開”的小目標,目前騰訊海外遊戲市場收入佔比約25%。
根據財報透露的信息,騰訊正在朝着這個小目標努力。
研發側,騰訊正在加大全球遊戲開發的投入,包括擴充在中國的遊戲工作室及具備多款爆款遊戲的成熟國際工作室。此外,騰訊還將通過開發自有IP及與擁有知名IP的公司合作,加強全球IP組合。比如,21年騰訊收購了《饑荒》系列遊戲開發者 Klei Entertainment。
發行側,騰訊正在建立本地化發行及營運能力,以支持公司在多個地區的業務發展。2021年12月,騰訊遊戲推出國際業務新品牌Level Infinite,將負責發行騰訊遊戲旗下工作室及其它第三方工作室出品的遊戲大作。
一句話小結:目前來看,資金實力雄厚的騰訊海外遊戲業務主要依靠“鈔能力",這種方式能幫助騰訊快速打入海外市場。
03、一向佛系的騰訊也加大買量了,《王者》海外版成“新寵”- 從投放總量來看:21年投放力度明顯加大,《王者榮耀》海外版成“新寵”
總的來説,21年騰訊、Supercell明顯加大了投放力度,兩家公司在海外市場分別投放 11168 和4704 組素材,同比上漲157%和 85%。
22年以來,騰訊投放力度不減,2022年至今投放素材量已達到21年的近4成,接近2020年全年。
具體來看:
騰訊:
注:《Call of Duty: Mobile》投放主體為Activision Publishing,《League of Legends: Wild Rift》投放主體為Riot Games,故未納入統計範疇。
從素材集中度來看,21年騰訊投放集中於兩大王牌產品,吃雞和王者佔據80%的素材總量,《PUBG Mobile》蟬聯買量榜冠軍。
21年,騰訊對自研遊戲投放力度加大,遊戲買量榜TOP3均為自研遊戲,20年買量榜TOP3只有《PUBG Mobile》1款自研,其餘兩款均為代理。
還有一個重要趨勢是21年下半年騰訊對《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》的投放力度明顯加大,這一現象在22年尤為明顯。
《Arena ofValor》在21年共投放了3477組素材,遠超2020年的45組,22年以來共投放了3072組素材,同期《PUBG MOBILE》僅投放了906組素材。
究其原因,DataEye研究院猜測,《PUBGMobile》海外流水佔比已超過40%,未來增長空間有限,而海外流水佔比較低的《Arena of Valor》(2020年海外收入在1億美元水平)未來增長空間更大。
Supercell:
Supercell投放同樣集中於頭部產品,買量榜TOP3佔據80%的素材總量。
21年Supercell買量榜TOP3《荒野亂鬥》、《部落衝突》和《皇室戰爭》分別投放了2205、1166和384組素材,這三款遊戲也是騰訊海外收入的重要來源。和騰訊旗下的吃雞和王者相比,Supercell頭部產品的投放量較低。
- 從投放趨勢來看:“王牌”遊戲持續投放
我們挑選兩家公司21年重點買量產品來觀察其投放趨勢。
騰訊:
騰訊旗下兩張“王牌”均實行持續投放策略,《PUBG MOBILE》投放量相對平穩。兩款遊戲下半年投放力度均明顯加大,《Arenaof Valor》表現更為明顯,並將這一趨勢延續到了2022年,而《PUBG MOBILE》22年以來單日投放素材量大幅降至100組以下。
如果比較單日高峯,《Arena of Valor》21年單日高峯突破640組,遠超《PUBG MOBILE》的466組。
由此可見,此前“《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》已升級為公司的戰略級項目,投放預算也翻倍提升”的傳聞並非空穴來風。
Supercell:
Supercell三款重點遊戲也實行持續投放的策略。總的來説,三款遊戲的日均投放素材量並不算高,即便是投放總量最高的《荒野亂鬥》,日均投放素材量不過100-200組,《皇室戰爭》大部分時間日均投放素材量在75組以下。
- 從投放渠道來看:Facebook系包攬過半投放資源
騰訊:
騰訊兩大王牌投放渠道以Facebook系(Facebook+Instagram+Messenger+ FacebookAudience)為主,Facebook系包攬了超過一半的投放資源,視頻平台YouTube和TikTok佔比微乎其微。
具體來看,《PUBG MOBILE》第一大投放渠道是谷歌旗下的AdMob,單一渠道佔比超1/3,但整個Facebook系佔比超1/2;《Arena of Valor》第一大投放渠道是Facebook,Facebook系包攬了近90%的投放資源。
Supercell:
Supercell三款遊戲投放渠道同樣以Facebook係為主,Facebook系包攬了6成以上的投放資源。
具體來看,《荒野亂鬥》和《部落衝突》第一大投放渠道均為Facebook,整個Facebook系佔比均超60%,《皇室戰爭》第一大投放渠道是AdMob,但Facebook系包攬了70%以上的投放資源。
- 從投放國家/地區來看:美國為第一大投放市場
騰訊:
來源@DataEye-ADX海外版;DataEye研究院製圖
來源@DataEye-ADX海外版,DataEye研究院製圖
《PUBG MOBILE》盯上中東土豪,中東市場(阿聯酋佔4.56%、沙特4.53%、科威特4.5%、阿曼4.43%)合計投放佔比超25%,遠超海外收入第一大市場——美國。
《Arena of Valor》重點押注美洲市場,北美(美國19.61%)和南美(巴西11.64%,墨西哥5.35%)合計投放佔比超1/3。此外,中東地區(土耳其3.13%、阿聯酋2.73%、阿曼2.69%)是第三大投放市場,合計投放佔比超9%。
其他遊戲公司出海都主打歐美、日韓和東南亞,騰訊除了美國之外,為何主攻中東?
DataEye研究院推測原因如下:(1)中東國家人均GDP較高,玩家付費意願較強,公開資料顯示ARPU有望達到38美元;(2)中東地區本土廠商研發實力弱,目前手遊市場基本被中國和歐美遊戲佔領,市場競爭相對較弱;(3)騰訊內部對於投放ROI把控較為嚴格,中東地區投放ROI較高,符合公司內部規定。
此外,兩款遊戲在東南亞市場投放量均不高,騰訊為何“放棄”這一市場?
DataEye研究院推測,射擊和MOBA雖是東南亞最受歡迎的遊戲品類,但市面上玩家眾多,騰訊在與其他玩家的競爭中敗下陣來,故選擇“戰略性放棄”。
從收入排名來看,《PUBG Mobile》不敵《Garena Free Fire》,《王者榮耀》不敵《Mobile Legends: Bang Bang》。
Supercell:
來源@DataEye-ADX海外版,DataEye研究院製圖
來源@DataEye-ADX海外版,DataEye研究院製圖
來源@DataEye-ADX海外版,DataEye研究院製圖
從市場分佈來看,Supercell三款遊戲第一大投放市場均為美國,單一市場素材佔比均超過10%,而美國也是上述三款遊戲第一大市場。
《荒野亂鬥》和《部落衝突》主投美洲市場和歐洲市場,TOP3投放市場依次為美國、法國和德國。除了歐美市場,《皇室戰爭》對亞洲市場(中國台灣、中國香港、馬來西亞、新加坡等)的投放力度明顯大於前兩款產品。
一句話小結:流量競爭趨於白熱化,就連一向佛系的騰訊也開始加大買量了,21年下半年以來,騰訊加大對《Arena of Valor》的投放力度,買量能幫《AOV》迎來第二春嗎?
04、總結總的來説,騰訊遊戲業務領先優勢依然明顯。從遊戲收入總量來看,騰訊已經超過索尼,是全球收入最高的遊戲公司。
從收入構成來看,騰訊遊戲產品出現一定程度“階級固化”現象,吃雞和王者等核心遊戲持續霸佔收入榜,新遊較難脱穎而出。但換個角度來看,這些長線運營的頭部產品可以貢獻大量的流水,成為公司業績的壓艙石。
騰訊國內遊戲業務增長出現放緩趨勢,海外遊戲業務增速迅猛,騰訊遊戲業務將會走向何方?
在國內的強監管政策下,騰訊國內遊戲業務或許會越來越保守,越來越追求不出錯,做好存量可能是騰訊2022年甚至未來最大的目標,而增速迅猛的海外遊戲業務,亟待成為騰訊營收增長的主要支柱。