楠木軒

3A大廠也都開始做“服務型遊戲”,買斷制遊戲會被取代嗎?

由 圖門耘 發佈於 科技

買斷還是免費?

遊戲有多少種?如果從遊戲玩法的維度來判斷,那麼想要回答這個問題恐怕要拉出一個很長的列表。但如果從收費模式的角度來看,那麼答案就可以被簡化成“買斷制遊戲”和“免費遊戲”,再延伸來説,前者往往與“單機遊戲”掛鈎,而後者往往是“網遊”。

長久以來,玩家們都習慣了這種有些二元的分類方式。曾經的市場環境也確實如此:買斷制遊戲售價數十元到數百元不等,購買之後基本沒有後續消費,總體成本有明顯的上限;免費遊戲則與之相反,雖然下載即可遊玩,但是遊戲中的道具、角色都可以成為收費點,總體投入堪稱無底洞。

很多玩家會認為比起免費遊戲,買斷制遊戲是一種更“高級”的遊戲形式。這也不難理解,畢竟時至如今,《馬里奧》、《塞爾達傳説》、《戰神》、《最終幻想》這些遊戲史上的明珠都是買斷制遊戲。而免費遊戲,在國內一些廠商多年的“努力”下,被深深打上了“坑錢”、“吃相難看”的烙印。

只是近些年隨着遊戲行業的發展,“買斷制”和“免費”遊戲、“單機”遊戲和“網絡”遊戲之間的界限正在不斷模糊。最典型的現象就是那些傳統認知中的“單機買斷制”遊戲大廠,也紛紛投入了網絡遊戲的製作,這些遊戲既需要付費遊玩,又有諸多收費服務項目,似乎很難界定它到底是怎樣的一款遊戲。

另一方面,一些免費遊戲的製作水平也在不斷進步,雖然仍然有着數不清的收費項目,但至少很多廠商都開始有所收斂,將付費點集中在外觀或是能夠豐富遊戲玩法的角色、道具身上,至少保證了普通玩家的基礎體驗。

如此一來,傳統的分類方式變得不再那麼適用,因此一個新的名詞就應運而生:“服務型遊戲”。

服務型遊戲有多賺?3A大廠都説香

和傳統認知中的“免費氪金遊戲”不同的是,服務型遊戲本身不一定免費,後續收費也不再限於簡單粗暴地通過砸成千上萬塊錢實現“一刀999”,而是引導玩家少量(相對)多次地充值。還有一些遊戲則會通過頻繁更新內容,採用類似訂閲制的收費模式,保持長線營收能力。

服務型遊戲的盈利能力有目共睹,典型的例子就是《堡壘之夜》,這款火遍國外的大逃殺遊戲如今月活已經穩定在了3500萬以上,年收入也能突破50億美元。在移動端市場,服務型遊戲的優勢更為明顯,《王者榮耀》、《絕地求生》、《原神》等遊戲單在海外市場的年營收就都突破了10億美元大關。

服務型遊戲能夠大行其道,還和玩家羣體的生活水平有關。就以國內來説,能夠將花三四百塊錢購買遊戲作為常態的人往往收入水平相對較高,但大概率沒有大塊的時間來享受自己購買的遊戲,這也是很多單機遊戲通關率並不高的一大原因。

而服務型遊戲則顯得豐儉由人了很多,這類遊戲更為碎片化,用手機就可以隨時拿出來打一小會兒。另外,即便玩家不願意花太多的錢抽卡、買道具,每個月30塊錢的月卡絕大多數玩家都能負擔得起,也能帶來不錯的體驗。聚沙成塔,在國內龐大的玩家基數加持下,即便每個人每月只掏30元,也能給遊戲公司帶來相當可觀的收益。

這種吸金能力自然讓很多單機遊戲廠商眼紅,育碧就是一個典型,除了《彩虹六號:圍攻》、《全境封鎖》這類線上遊戲外,就連《刺客信條》這類遊戲都被當成服務型遊戲進行開發。就拿最新的《刺客信條:英靈殿》來説,這款遊戲在發售一年多之後甚至都沒有真正意義上的最後一關,而是用多個大型收費DLC補全劇情挖的坑。

預計今年發佈的《刺客信條:無限》則將更進一步,據透露,這款遊戲將會像《GTA Online》等遊戲一樣偏重線上元素。

那麼,這是否意味着服務型遊戲將是大勢所趨,買斷制遊戲就已經日薄西山了呢?

服務型遊戲的成與敗

仔細回想一下,近幾年希望做成“服務型遊戲”但卻草草收場的作品不勝枚舉:《聖歌》、《全境封鎖2》、《星戰前線2》、《最終幻想15》、《幽靈行動:斷點》……這些遊戲無一不是由業界久負盛名的大廠開發,那麼之所以失敗,難道全都是因為技術能力不足,遊戲質量不過關嗎?

其實這個問題的答案也很明確:那就是不是所有遊戲都適合走服務路線。看看目前比較成功的服務型遊戲:《彩虹六號:圍攻》、《堡壘之夜》、《絕地求生》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》等等,他們有一個共同的特點:都是PVP遊戲。廠商只需要做好平衡性,推出新模式,再適當地激起玩家的虛榮心,就能夠大賺特賺。

而對於如《最終幻想15》這類的遊戲來説,它本身沒有多少聯機元素,售價也是3A遊戲的售價,那麼玩家想要的自然就是一段完整的劇情,一個美麗的世界。但《最終幻想15》給玩家呈現出的卻是一個遊戲前後體驗嚴重割裂,劇情進展缺乏鋪墊的半成品,甚至連本承諾給玩家的後續DLC都因為製作人的離職而終止了開發。這種行為已經稱得上對於玩家的欺騙,這也是很多玩家反對單機遊戲服務化的根本原因。

從這個角度講,《原神》作為一個沒有PVP要素的服務型遊戲能取得如此成功,其實不太具備可複製性。

不過,即便是《彩虹六號:圍攻》和《原神》這樣的成功案例背後,也依然隱藏着服務型遊戲的隱患。

服務型遊戲,真的在服務玩家?

《彩虹六號:圍攻》本就是一款需要付費購買的遊戲,遊戲最初有20名初始角色,所有玩家均可使用,後續角色則需要通過季票購買或是使用遊戲中積攢的貨幣解鎖,購買季票還可以獲得專屬獎勵和商城內購優惠。

但到了2021年,也就是遊戲發售後的第五年,育碧卻突然宣佈取消季票,解鎖新角色需要每個賽季購買通行證。除了新角色外,通行證獎勵足足有100個等級,想要打滿需要花費相當長的時間。另外,季票中帶有的商城內購優惠也遭到了取消。

如此一來,《彩虹六號:圍攻》就變成了一款“五毒俱全”的遊戲:買斷、內購、訂閲等收費方式一個不落,獎勵機制又很明顯的逼迫玩家費時費力地“肝”,可以説完美融合了買斷制和服務型遊戲的糟粕。

《原神》的情況則有所不同。這款遊戲中的角色需要通過抽卡獲取,因此為了增加新角色卡池時的流水,勢必就會做出一些削弱老角色的調整。這本身也無可厚非,但有時《原神》的做法卻實在稱不上高明。

在《原神》的最新版本中,出現了一種新怪物,它有一種極為讓人惱火的特性:如果攻擊命中了玩家展開的護盾,那麼這種怪物的血量就會提升,還會轉而給自己加護盾。巧合的是,在新版本上線之前的抽卡活動中,參與的正是一個人氣極高的護盾角色,這就讓玩家難免產生了受到“背刺”的感覺。

《彩虹六號》和《原神》引起的玩家抗議都反映出了服務型遊戲的一個巨大問題:玩家和遊戲設計者在某種程度上是對立的。為了賺更多的錢,廠商會修改收費方式,也會強行矯正玩家的遊戲思路;為了拉長玩家的遊戲時間,廠商會用體力機制限制玩家在每天能獲得的資源數,也會將一段完整的劇情強行分割到很多天進行。

而這種玩家和開發者之間的對抗,究其本質,那就是如果玩家在現有體系和節奏下玩得太舒服,那麼廠商掙的錢就會變少。因此,長線運營的服務型遊戲,多少都會有開發商故意破壞玩家體驗的情況,再説得直白一點,破壞玩家現有遊戲體驗就是開發組職責的一部分,但這又算是什麼“服務”呢?

買斷制遊戲雖好,也需要考慮新的商業模式

再看買斷制遊戲,雖然經歷了《賽博朋克2077》、《最後生還者2》等遊戲的口碑崩盤,但至少到目前為止,大部分技術力強、能讓人感到眼前一亮的遊戲,都還是較為傳統的買斷制遊戲。由於這種遊戲都是指望玩家的一次性消費,刻意為難玩家不會給開發商帶來任何好處,自然就會把精力放在如何讓遊戲變得更有趣上。

但更好的質量並不意味着能換來商業上的成功,買斷制遊戲也面臨着一些顯而易見的問題。

首先就是玩家的試錯成本。免費的服務型遊戲玩家如果不喜歡可以隨時棄坑,沒有任何損失,即便是收費制的遊戲也還能指望開發商改過自新,通過後續服務增強質量。而Steam這類遊戲平台上規定遊戲遊玩兩小時內可退款,但很多時候這不足以明確遊戲到底適不適合玩家,因此很可能出現自己不喜歡但發現已經無法退款的情況。

其次,對於開發商來説,隨着遊戲開發成本越來越高,想要盈利的難度也越來越大。部分開發商對此的解決方式是漲價,但一方面玩家能否接受是個問題,另外這仍是治標不治本的方法。對於開發商來説,更長線的盈利能力才是最重要的。

雲遊戲或許是一個解決方案。從玩家的角度講,雲遊戲的收費模式更為靈活,無論是XGP式的訂閲制或是購買遊戲時間的方式,都能讓玩家的試錯成本大大降低。對於開發商來説,如果按時間收費,那麼玩家遊玩的每一分鐘都能為自己持續創造價值;如果按訂閲制的分成,那麼開發商也能通過龐大的玩家人數規模獲得可觀的收益——只要遊戲質量好到能夠吸引足夠多的人來玩。

另外,如果能夠實現雲端開發,那麼對於開發商來説,就能用更低的成本開發出更多的功能、更好的畫面,從而吸引到更多的玩家,這無疑也是一種良性循環。

買斷也好,服務也好,雲也罷,每種遊戲形式都有着自己獨一無二的優勢。而對於玩家來説,也大可不必糾結“買斷制更高貴”或是“服務型才是大勢所趨”,能夠有多種形式供自己選擇,這怎麼看都是一件美事。