元素加入酒館也有段時間了,這段時間以來為了更快熟悉不同英雄之間與元素的適應性,特意試了很多把無人問津的英雄,但結果卻大都是速七速八出局,最好的時候也只是殺入決賽圈吃了雞屁股。正巧由於傑弗里斯的加入,HRS給出了全部英雄的綜合評分,這才發現,原來不知不覺間強弱英雄之間的差距已經來到了近乎離譜的地步。
首先説明一下,由於技能形態各有千秋,英雄分強弱是必然的。但是在元素到來之前,英雄之間的差距卻遠沒有這麼大,弱勢英雄中期好好運營最起碼也有爛分可以吃到,後期若是碰到核心,放手一搏也未必沒有吃雞的可能。最為知名的莫過於當年的雞雜流,4本穩定搜索,戰鬥力的加強肉眼可見。
但反觀現在,由於叉子和派對的強勢,元素在8、9回合的戰鬥力已經十分驚人,通常會見到一個巨型身材的石頭哥攔住一家老小,剩下其餘的元素一波入人十幾二十血。血量上的差距直接結果就是暴斃,只要一波團沒有打好,玩家基本上就沒有實力碰高本博夢想。
但是現階段3到4本卻鮮有核心,本來中期過渡的打工流派聖盾伯瓦爾也難以招架無敵的元素,因此國服第一森林先生才會在攻略裏説上分選擇比運營更重要。
因此有玩家表示既然中期鎖不住血,那是否應該在酒館中加入一個能夠穩定血量的打工棋子,3、4本左右正合適。聯想下融合怪裏面到現在還沒有眉目的新種族圖騰,爐宗里正好有個每回合都可以回血的圖騰可供使用,因為有時候暴斃就是那麼幾滴血的事,若是加入活力圖騰這樣的保命棋子,便可以讓中期崩盤的玩家至少多一回合進行操作,而且不影響最終走向。
不過按照之前設計師曾經透露過的消息來看,官方曾經想把傷害量改成按照棋子數量來定,但這個想法最終卻被pass掉了,因為這樣改會極大的延長對局時間,得不償失。這樣看來,過快過慢都不是一個很好的選擇,具體怎樣解決還要看官方的想法。