大家好,這裏是正驚遊戲,我是正驚小弟。
PS5國行發售在即,無數玩家進入次時代的夢想即將實現,PS5更是供不應求。可就在這個關鍵的時間節點上,索尼卻又鬧出了不小的風波。
事情先是從一個事情開始的,那就是 PS5 的 XO 按鍵被統一了。
有用過PS4的玩家應該都知道,PS手柄在日本O 是確認鍵,X則是取消鍵。但是歐美則正好相反,X是確認鍵,O則是取消鍵。
但是到了 PS5 時代,手柄就直接全按照歐美的標準來了。
合着亞洲人民的習慣不用考慮了嗎?
大家後來吵一吵,索尼就加了個自定義,這事兒就這麼過去了。
然後到了2021年大約3月的時候,小弟就發現了個事兒,這索尼日本SIE工作室的老員工怎麼好像扎堆全都離職了?
例如《血源》製作人山際真晃、《勇者別囂張》遊戲系列的製作人山本正美、《重力眩暈2》的藝術總監齊藤俊介、參與制作《大眾高爾夫》《血源》《靈魂獻祭》的高級遊戲製作人本村健太郎和《惡魔之魂:重製版》創意總監……
這離職的老員工是不是有點多啊?
實際上,SIE日本工作室4月1日將進行重組,將以ASOBI為核心組建,其他遊戲項目的開發組都將解散。
畢竟索尼是“要求工作室的開發者不要再做那些只有日本人玩的小遊戲。” 但日本工作室嘛……雖然遊戲創意十足,但是很明顯一看就知道做出來的都是那種只賺日本人的錢的遊戲。
但這可惹怒了一大批玩家。
還有《往日不再》續作開發的提案被索尼否決,也是最近圈子裏説大不大説小也不小的一件事。
不少玩家都認為索尼太過於看重媒體分數,將這款良作埋沒的十分可惜;當然,也有人覺得這款高不成低不就的遊戲有沒有續作無所謂,反正這類開放世界題材作品多得是。
對於《往日不再》值不值得出續作這件事,今天小弟在此不展開討論。但要知道,作為開發商的Bend工作室正是因為當初響應了索尼“將重心偏向3A”的號召,才開始打造這類作品。
就結果來看,《往日不再》的整體表現並不算差,但在索尼以銷量、分數論成敗的態度下,如今續作幾乎無望的Band工作室無疑被擺了一道。
已經有將近7萬人請願出續作↑↑↑
無論是從目前甚囂塵上的流言來看,還是通過索尼最近的行為去分析,幾乎都能得出一個結論:索尼互娛市場的重心正在遠離日本。
在這個剛剛進入次時代的節骨眼上,相比起微軟一擲千金的大規模收購第三方工作室,索尼的這步棋令很多人表示不理解。
再加上什麼獨佔遊戲上PC,停止PS3/PSV平台上的PS商店運營等一系列操作下來,玩家的憤怒之情已經都要壓不住了,於是許多玩家將索尼互娛的現任總裁Jim Ryan看作事件罪魁禍首,紛紛請願讓他下台。
不過,這種將所有問題歸咎到一個人身上的行為是不合適的。即使實際Jim Ryan曾主導過“獨佔上PC”、“按鍵統一”等強烈招致玩家們反感的事件,但就事論事的來説:作為一名總裁,他的這些行為的確是為索尼的盈利考慮。
至於這次慘遭裁撤的索尼SIE日本工作室,其實也早已顯出後繼無力的疲態。從2017年的《Kanck2》後,該工作室在近四年的時間內並未推出任何一款新作品。而之前的《重力眩暈》、《木偶人》等遊戲,在玩家羣體間也是反響平平。
《重力眩暈》的在歐美市場並不受歡迎
索尼作為一家日本廠商,現如今卻將遊戲開發的重心往歐美轉移。
只不過這種“此一時,彼一時”的變化,無疑會使那些日系遊戲玩家倍受打擊。
小弟和你説:
不過玩家的抗議看起來也不是都沒用,例如不進去公佈的“今年夏季停止PS3/PSV平台上的PS商店運營”決定就因為玩家們的抗議而取消,但是總得來説,目前玩家們大部分的抗議,看起來並沒有什麼用,PS偏向歐美的方針並不會改變。
總的來説,索尼互娛因為戰略佈局被捲入了風波之中,但新世代這盤棋才剛剛開始,是“昏招”還是“妙計”現在下定論還為時過早。不過等到第一批重量級大作上線之後,銷量和口碑會出一個令人信服的答案。