編者按:本文來自微信公眾號 毒眸(ID:DomoreDumou),作者:劉南豆 張嘉琦,編輯:張友發 ,創業邦經授權發佈。
“讓我們恭喜RNG!”
伴隨着解説的一聲歡呼,在剛剛結束的MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)總決賽上,RNG3:2擊敗了T1,成功奪得冠軍,成為了這項賽事歷史上第一支奪得三座冠軍獎盃的隊伍。
雖然成功奪冠,但這次MSI之旅對RNG來説仍可謂一波三折。受疫情影響,RNG無法前往韓國釜山現場進行比賽,只能選擇在上海通過線上賽的方式進行。因為技術原因,三場小組賽全部重賽,最終在小組賽拿到了9場全勝的成績。
韓國主場的觀眾也為RNG投出反對票,遠程參賽的方式讓兩個賽區之間劍拔弩張的氣氛再度升級。在RNG的所有比賽裏,現場幾乎沒有觀眾為他們的精彩操作歡呼,“釜山圖書館”也因此成為互聯網新梗。
除去這些圍繞MSI的風波,這屆MSI本身的關注度其實並不高。不僅遠遠比不上S賽,甚至還不如LPL的常規賽事。官方解説管澤元説道:“如果不是RNG的比賽,大家根本就不會關注,你還記得和RNG一個小組的戰隊都叫什麼嗎?”
MSI來到第七年,或許是時候重新思考這項賽事,對英雄聯盟乃至整個電競行業的價值了。
線上賽困局誰也沒想到,“不公平”成為了本屆MSI的主旋律,而且還是每個參賽方都覺得不公平。
早在MSI開賽前,拳頭官方便宣佈,出於疫情防控考量,LPL賽區的代表隊將於線上參與本屆賽事,且為保證競技公平性,決定讓所有參賽隊伍在35ms延遲下進行比賽。這是由於上海與釜山之間客觀的地理距離,使得網絡存在技術無法克服的物理延遲,大約在30ms-40ms之間,而正常線下賽的延遲大約在7ms左右。
此公告一出,立即在海外引起一片譁然。首先,所有參賽隊均前往韓國釜山線下參賽,唯獨LPL賽區的戰隊可以在基地中參賽,多少有些“以逸待勞”的嫌疑。更重要的是,為了唯一一支無法線下參賽的隊伍的競技公平,令所有參賽隊伍都讓步,進行史無前例的35ms延遲比賽,難免被認為官方過度偏袒LPL賽區。
T1俱樂部的多名選手在接受媒體採訪時均表示,35ms延遲對於普通玩家而言可能感受到的差異不大,但對於職業選手而言十分敏感,會極大程度影響操作手感。
此時已經因延遲辦賽的決策深陷公平性質疑的拳頭,或許沒有想到後續還要為這一決定付出更大的代價。
5月13日,MSI小組賽正在按部就班地進行,拳頭官方卻悄悄整了個“大活”——RNG已經打完的三場小組賽需全部重賽,原本已經3:0的小組賽戰績全部推倒重來。
原因在於,拳頭官方原本準備的延遲工具出現了問題,導致釜山賽場的實際延遲高於35ms,只有遠在上海基地的RNG延遲是正確的。與RNG比賽的三支隊伍被認為頂着更高的延遲參與了比賽,於是拳頭作出了重賽的決定。
此公告一出立即登頂微博熱搜,這次鋪天蓋地喊“不公平”的成了國內網友。憤慨之處在於,明明是拳頭官方的工作失誤,但最後卻是讓沒有出錯的RNG來承受後果。RNG前三場兢兢業業的表現付之東流,尤其是RNG的Gala選手還在其中一場比賽中拿下了“五殺”。英雄聯盟賽事中的“五殺”不僅需要實力,也需要一定的運氣,在國際賽事中能收穫五殺的選手極為有限,而重賽之後這一紀錄也將跟着比賽成績一起作廢。
所幸,RNG在重賽中繼續保持全勝,且Gala選手也在小組賽第二輪奇蹟般地復現了“五殺”名場面,為LPL賽區的觀眾們出了口氣。
但圍繞延遲的爭議還沒結束。5月15日,T1選手Zeus的第一視角畫面曝光,右上角顯示的延遲數字為22ms。此事再度激怒國內觀眾,要求拳頭官方給出合理解釋。5月17日,拳頭官方發佈了一篇八千多字的長文,試圖從技術角度全面覆盤延遲工具的設計與運作狀況,但核心結論就是:目前選手屏幕上會呈現一個錯誤的較低的延遲數字,實際延遲現在已被修正並確保對等。
這一解釋依然沒有令觀眾滿意,有網友發現,拳頭後來悄悄修改了13日發佈的重賽公告,加入了“韓國現場實際延遲要比遊戲中顯示的高13ms”這一額外信息,而這條信息在最早的公告中是沒有的。説改就改的公告摧毀了主辦方的公信力,讓本屆MSI的“公平”徹底淪為了一場笑話。
這背後反映的是電競國際賽事線上化辦賽的結構性難題。以目前的網絡技術,物理延遲難以消除,而處理延遲工具的不成熟,和延遲本身對職業選手狀態的影響,也就會長期影響賽事公平性或精彩程度。
更別説線上參賽如何保證戰隊在備戰期間方方面面待遇的公平性。就像RNG雖然身處基地,但從RNG教練Kenzhu發佈的長文中也能看到,RNG隊員也不見得享受到了多少“以逸待勞”的優勢。
截圖自RNG教練Kenzhu微博
本質上,電子競技在現階段仍然是一個需要線下進行的競技活動,線上化的項目或許有時並不是這個賽道的優勢,反而是誕生爭議的隱患。
寂靜的“圖書館”除了重賽風波,這屆MSI的另一個焦點是比賽場館氛圍的討論。
在對抗賽的開幕戰上,來自歐洲賽區的G2擊敗T1之後,延續了這支隊伍一貫以來愛在社交平台上整活的風格,在推特上連發了六句一模一樣的“KR WHY SO QUIET KEKW(為什麼韓國觀眾這麼安靜)”,來表達對現場觀眾的不滿。
KEKW表示“好笑”
MSI的觀眾非常不給G2面子,在對抗賽第二天,G2贏下來自北美賽區的EG後,仍然未能收穫現場觀眾的掌聲,因此轉戰官方微博,繼續輸出:“把那個自適應掌聲給我打開”。
雖然因為疫情原因,RNG未能來到現場參賽,但現場觀眾照樣“一視同仁”,甚至好像更加針對。即便對手不是來自LCK的隊伍,觀眾也仍然會為其歡呼。在和來自巴西賽區的RED交手時,在被對方拿到一血時,觀眾席爆發了熱烈的掌聲,反而在GALA拿到五殺後,現場卻十分安靜。同樣的情況也發生在與北美隊伍EG進行的半決賽上,還有很多韓國觀眾自制了為EG加油的牌子。
也正因如此,在RNG和T1的第一次交手中,解説米勒在RNG推平對手基地的時候貢獻出了本屆MSI的解説名場面:“我們都知道位於美國的奧菲爾德消聲室,是世界上最安靜的地方,背景噪音只有負的9.4分貝,但你聽聽現在的釜山現場,這個紀錄,被打破了。RNG把釜山變成了圖書館!恭喜RNG!”
不只是國內解説熱衷於此梗,同場比賽的英文流解説也在同一時刻説道:“And RNG gonna turn Bushan(釜山) into a library!”
“圖書館”最早是用來形容現場觀眾上座率低的,後來逐漸開始用來諷刺現場觀眾的觀賽素質,這個梗在各項競技體育的賽事中都經常被提及,前面冠以地名。
在電競領域,“圖書館”也是個常見的梗,比較知名的是S7小組賽前,G2選手Perkz在推特上説,“tomorrow we’re gonna make Wuhan slient.”,S9時FPX在巴黎奪冠,由於現場太過安靜,也被稱為“巴黎圖書館”。
“主場優勢”由來已久,不僅是世界賽事,即便是LPL的聯賽,在疫情來臨之前,正在逐步推行的主客場制度也難免帶來了現場粉絲比例不均衡的情況。
有不少網友提到了2017年在中國舉辦的S7,當時,由於RNG遺憾止步決賽,決賽由SSG和SKT兩支來自LCK的隊伍舉辦,SKT落敗後,全場觀眾都在高呼着Faker的名字;S10時,DWG在上海擊敗來自LPL的隊伍SN後,現場同樣掌聲寥寥,雖然有人認為這是疫情影響上座率所導致,但大部分人還是對此表示了反對,認為主場觀眾不應該這樣對待冠軍隊伍。
兩相對比之下,觀眾的憤怒情緒更上一層。“讓釜山圖書館安靜”也成為了大家用來誇讚RNG打出亮眼操作的方式,大到一場比賽的勝利,小到一波團戰甚至一次擊殺場面的出現,彈幕都會頻繁出現這句話。
在這種調侃的背後,是電競觀眾集體情緒的濃縮。
一方面,LPL和LCK的對抗由來已久,無論是選手、解説還是觀眾,都對“抗韓”有着非常強烈的執念。
MSI曾經記載過LPL抗韓道路上的一座重要的里程碑,在2015年5月開賽的首屆MSI上,EDG戰隊與Faker率領的SKT鏖戰五局,最終以3:2的大比分贏下比賽,拿到了首屆MSI的冠軍,這是歷史上中國內地的戰隊首次在BO5中戰勝SKT。
在拿到三個象徵最高榮譽的S賽冠軍後,LCK對於LPL的隊伍來説,已經不再是一座難以翻越的山,而是成為一個勢均力敵的、在任何世界型賽事上都最具競爭力的對手。
而在另一方面,今年在北京舉辦的冬奧會發生的不少中韓碰撞的場外花絮,也將一種情緒推至高點。電子競技與其他賽事同屬競技體育的範疇,情緒自然具備共通點。
兩種情緒在MSI上合一,並最終演變成在本屆MSI上所發生的一切碰撞。
MSI沒有含金量程序上的不公,情緒上的激動,彙集在一場小小的MSI賽事當中,讓賽事的重點完全失焦。在這項賽事舉辦的第七屆,它的意義需要被重新思考。
MSI最早舉辦於2015年S5賽季,在S3和S4時,這個時間段舉辦的賽事是(全球?)全明星賽。彼時全明星賽更注重競技性,後來逐漸開始往娛樂賽的方向轉型,時間也調整到了S賽之後的12月左右,於是新生的MSI補上了全明星賽的空檔。
之所以這個空檔必須被補充,是因為拳頭統一的全球化賽事佈局。幾大主要賽區,包括北美、歐洲和中國大陸的聯賽都是在2013年建立的,2014年逐漸建立起觀眾基礎。而外卡賽區則是從2014年或2015年開始建立,但都是以“春季賽+夏季賽”的基本框架進行搭建的。夏季賽結束之後有英雄聯盟最高級別賽事S賽,那麼春季賽與夏季賽之間,當然也需要有一個官方舉辦的、偏重競技性的國際賽事以支撐,於是MSI應運而生。
但隨着英雄聯盟電競賽事的逐漸成熟,觀眾基本盤不斷擴大,MSI這種“邀請每個賽區春季賽冠軍隊伍進行角逐”的設計是否仍是最優選擇,值得商榷。
對於外卡等小賽區觀眾而言,冠軍戰隊尚可被視作“全村的希望”,集整個賽區期待於一身,但對於LPL或LCK等大賽區而言,若非春季賽冠軍俱樂部的粉絲,對於MSI賽事的關注度實際上是大打折扣的。
尤其是在小組賽階段,由於LPL與LCK兩個賽區的隊伍與對手之間實力對比過於懸殊,導致比賽也嚴重缺乏懸念,遠遠不如S賽小組賽的激烈程度和精彩程度。
數據也證明了這一點。據國外數據網站Esports Charts統計,2022MSI小組賽階段除中國直播平台外的收視數據相比2021年整體下跌30%以上,其中觀眾峯值為81萬人,相比去年下跌30%,平均觀眾44萬人,相比去年下跌37%。要知道,去年的S賽全程平均觀眾為129.82萬人,這意味着MSI小組賽的峯值還不到世界賽均值的三分之二。
當然,這也一定程度上受時差的影響,去年兩場賽事均於冰島舉行,對於歐美觀眾而言時間安排更加友好,且由於前年未舉辦MSI賽事,因此去年MSI一定程度上有收視回彈。
但這都掩蓋不了MSI除決賽等個別場次之外,整體缺乏觀賞性的事實。尤其是,在拳頭官方從未對國際性賽事的榮譽分量進行過定性的情況下,在網絡討論中,MSI冠軍獲得者經常被排除在“世界冠軍”的討論範疇之外。
首先,今年MSI的越南賽區參賽者就是春季賽排名第二的SGB。原因在於越南賽區冠軍GAM要參加東南亞運動會。如果今年杭州亞運會如期舉行,參與MSI影響國家隊集訓或因隔離等原因難以參與亞運會的話,相信LPL和LCK的MSI參賽者也得優先為亞運會考慮。這就足以證明MSI賽事的優先級十分有限。
其次,在拳頭官方舉辦的賽事中,S賽毫無疑問是含金量最高的賽事。拳頭官方通過給每年S賽冠軍選手出冠軍皮膚等方式,放大了這一冠軍席位與其他賽事的差異。但也進一步模糊了其他賽事榮譽的意義,尤其是MSI冠軍,最多可以為本賽區爭取多一個世界賽席位,但並不是對俱樂部本身的獎賞。
在LPL賽區S8第一次奪得S賽冠軍之前,EDG戰隊在S5時獲得的MSI冠軍,一度是LPL長時間以來在國際賽場上獲得的最高榮譽,彼時網絡空間中對於MSI冠軍的肯定遠多於質疑。
但時過境遷,LPL已經摘下三座S賽冠軍獎盃,獲得這一最高榮譽的俱樂部也有三家,MSI冠軍在這樣的背景下便不再稀有,逐漸也失去了應有的尊重。在目前國內的網絡論壇討論中,“你什麼冠軍?”“你有皮膚嗎?”成為了戰隊粉絲之間掀起罵戰最常用的説法,而“唯S賽冠軍論”的思維也日益根深蒂固。沒有獲得過S賽冠軍的俱樂部粉絲,常常面臨在論壇中難以抬頭做人的窘迫。
甚至在LPL春季賽季後賽開賽前,RNG粉絲中熱傳的一種説法是,“MSI誰愛去誰去,打個春季賽亞軍最好”。其原因在於,去年獲得MSI冠軍的RNG,由於回國隔離等原因,在夏季賽開頭時不適應新版本面臨連敗,最終不得不通過冒泡賽以第三種子的身份進入世界賽。
且粉絲普遍認為,當年的MSI冠軍戰隊會受到拳頭官方的針對,在世界賽時推出完全不同打法的版本,使得世界賽奪魁變得更加困難。而RNG俱樂部在歷史上也不缺MSI冠軍以證明自己,唯獨缺少一個S賽冠軍,因此代表LPL出征MSI屬於是“費力不討好”。
這一系列的考量十分明晰地呈現出了,MSI賽事已經走到了“食之無味,棄之可惜”的田地。對於拳頭官方來説,採用類似過去洲際賽的形式,邀請更多的戰隊加入,擴大觀眾基本盤,同時強化賽區對抗迎合觀眾情緒,弱化個人榮譽防止淪為“雞肋”,或許是一個更為合適的選擇。
如今已獲得4座MSI冠軍的LPL,已經不再需要MSI再來證明“第一賽區”,而其他小賽區也難以在MSI上獲得更進一步的成績。除了填補休賽期的空白,MSI已經缺乏意義。
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