《軒轅劍柒》的得與失

距離初代誕生整整三十年,《軒轅劍》迎來了自己的第七部正統續作。

《軒轅劍柒》誕生於微妙的時間點。一方面,在便利的發行平台幫助下,國內單機遊戲市場呈現出明顯的復甦態勢,逐漸提升的用户羣體規模與消費力驅動更多資本與行業人員進場,一派向榮之景。

而另一方面,海外單機產品創意與技術水準不斷攀升,令國內團隊的相關短板愈發明顯,玩家審美和口味也發生了巨大的變化。即便是《軒轅劍》這樣的國產老品牌,其影響力早已不復當年之勇。如何將用户搶回來,是個必須解決的問題。

面對挑戰,《軒轅劍柒》選擇了大刀闊斧的變革,孤注一擲的氣勢令人萌生出幾分敬意。但要去評判此次革新是否成功,則成了件頗為困難的事情。

《軒轅劍柒》的得與失
戰鬥結構全面轉型

雖然談不上過時,可我們無法否認回合制戰鬥玩法在國內的受眾正在萎縮。

開發團隊多魔小組顯然也意識到了這點,非常乾脆地讓《軒轅劍柒》成為了系列中第一部純粹動作 RPG,稱得上游戲最大的突破。

而從成品來看,這次的戰鬥整體觀感居然還算不錯。

《軒轅劍柒》的得與失
《軒轅劍柒》採用了一套常見的 ACT 戰鬥框架。除了普通攻擊連段外,閃避與防禦延展出的防守策略可適應不同類型玩家的需求。再加上氣力槽的限制,雖無太多新意,卻也足夠穩妥。

遊戲未設定重攻擊,轉而選擇了名曰四相的系統。其本質是利用形態切換,發動四種特殊攻擊動作,以獲得不同的效果。

狼形以突刺為主,體力削減效果明顯;牛形掌法可快速累積眩暈槽,能夠儘快發動一擊必殺的處決技;熊形可發出衝擊波,動作很慢,但距離很遠;虎形則偏向大範圍的踢擊,陷入包圍時比較好用。

《軒轅劍柒》的得與失
每種身形成長到頂會習得相關武技,可視為必殺技一般的存在。武技的冷卻時間不短,擁有非常好的性能,大幅提升殺敵效率。

至於完美防禦,概念也好理解。無論 Boss 還是雜魚,如果能在他們出手命中前一瞬進行防禦,除了能無傷換取短暫的無敵,還可追加一次較強的周身斬擊。

事實上敵人有很多招式都能用完美防禦化解,出手前搖較為明顯。單打獨鬥的局勢下合理運用完美防禦,能取得不錯的效果。但在流程中後期,你要同時面對的敵兵往往數量可觀,很容易顧此失彼,導致此技巧的性價比大幅降低,淪為雞肋。

《軒轅劍柒》的得與失
天書指令前期單純提供子彈時間式的減速效果,後期能追加數值減弱。就是積蓄時間過長,使用頻率低。收妖則是素材道具的主要來源之一,但殘血才能提高收取率的設定與無法指揮的隊員 NPC 相沖突。很多時候,好不容易把對面打到絲血,還沒來得及完成收妖,就被兩個妹子窮兇極惡地搶了人頭,頗為不爽。

《軒轅劍柒》的手感符合甚至略超個人預期。整體的操控靈活性並不差,人物動作的流暢度也可圈可點。打擊感雖然一般,但在部分技能的反饋上還是下了功夫。對於初次嘗試純動作的多魔小組來説,達到如此程度已屬不易。

《軒轅劍柒》的得與失
不過,即便擁有「還不錯」的骨架,本作還是在戰鬥上捅了些婁子。

遊戲的負面狀態設計很是怪異。雖然分為流血、中毒和燃燒三種,但它們的效果清一色是體力隨時間自動降低。在沒有裝備異常抵抗效果的防具或御魂情況下,中了負面後的掉血速度如同開閘泄洪。很多時候你捱了對面一爪,只損失小格體力,可隨即而來的異常效果卻能足足清掉大半管血,失衡感明顯。

鎖定功能也存在一些問題。《軒轅劍柒》本身的視角狀況就不算太好,鎖定更是讓這問題變得嚴重。在使用位移較大的突進動作時,鎖定在某些情況下反而會令你打不到人。敵人數量較多時,想要切換目標可能會非常費勁。

《軒轅劍柒》的得與失
音畫表現喜憂參半

今次,多魔終於拋棄了 Unity,扛出了 UE4。引擎的更換讓《軒轅劍柒》的畫面質量有了明顯的進步。

外景部分,城鎮和野外的建模貼圖質量與細節相比前作可謂質的飛躍。雖然某些時候還是能發現紙片一樣的花葉,但全局視覺效果已經達到了令人滿意的程度。遊戲甚至還做了晝夜交替,開啓光追後,環境的真實度也會邁上一個台階。

同樣令人欣喜的還有無縫地圖。雖然讀檔時會有次不短的 loading,但只要真正進入遊戲,全程都不會再察覺到明顯的讀取時間。

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然而,當你把目光轉到人物上,一切又垮了下來。幾名主角的建模刻畫還算用心,但配角的形象相對而言就要粗糙許多,路人 NPC 更是到了慘不忍睹的等級,重複度很高。

最糟心的,還要屬難以言喻的臉部表現。無論是在何種情境下的表情演繹,《軒轅劍柒》的角色們都有種撲面而來的僵硬,空洞而失神的模樣散發出尷尬的氣息,出戏感如影隨形。

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配音是另一個分化的環節。主要角色的配音由專業人士完成,最終效果自不用説,挑不出什麼毛病。但很多 NPC 的配音着實令人無語,彷彿是外行的產物。

之前有聽到一個説法,稱本作找了些《軒轅劍》系列的粉絲為 NPC 配音,算是回饋支持者的一環。本人並未去求證該説法。如果當真,那造成此狀況完全不奇怪。且不討論這樣的官方行為是否合適,單從結果來看,普通消費者的體驗確實因此遭受了負面影響,值得製作者予以反思。

《軒轅劍柒》的得與失
劇情演出難以評判

長久以來,《軒轅劍》都以其宏大厚重且富有歷史感的劇情為人稱道。《軒轅劍柒》將故事時間選在了兩漢之交的短命王朝新。綠林軍及光武帝劉秀一同對抗王莽政權,構建了遊戲的歷史主軸。

但本作的主線其實和這個宏圖偉業並沒有直接的關聯。主角太史昭貫穿全篇的目的,僅僅是為了重塑妹妹太史湘的身形。協助劉秀什麼的,只是一個「順便」的結果。

滿打滿算,走完遊戲全部流程只需要十多個小時。有限的時長讓編劇不得不盡可能快地推進劇情,這無疑對敍事節奏產生了影響。

《軒轅劍柒》的得與失
這裏不討論全篇劇情水準如何,單説幾個本人感受到的問題。

《軒轅劍柒》的劇情脈絡非常直白,簡潔至粗暴,除了主角團隊,幾乎沒有篇幅來細緻描繪其他人物。這個問題在反派擔當理軍勢力上表現得尤為明顯。即便是在宣發期出現在官方資料中,看起來似乎戲份很重的成員,遊戲里居然大多隻露一兩面就迅速退場,令人詫異。

至於我方冒險隊伍內部,戲劇衝突也極為稀少。對於僅有的情緒起伏橋段,遊戲的處理方式相當奇怪,人物如同變臉般的性格變化缺乏鋪墊,跳躍而突兀,收束也莫名其妙,用蹩腳來形容絕不為過。

還有一點,本作故事線與《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》有着緊密聯繫,相關人物作為重要 NPC 登場。但製作者彷彿默認了玩家是通曉《軒轅劍》歷史的粉絲,幾乎沒有去做《軒轅劍肆》的介紹。這無疑導致新用户在理解世界觀時產生摸不着頭腦的感覺。

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最後不得不提的是演出模式。按理來説,從回合指令制改為動作,是為了追求更流暢的體驗。但遊戲又不願意放棄角色扮演類型傳統的插入式劇情演出。矛盾碰撞的結果是,玩家每跑上一段路,就要放下手柄觀看演算動畫,完事後到下一個觸發點,又要開始看動畫。

要命的是,初次遊玩時你不能快進對話,若選擇全篇跳過,又會丟失重要信息,只能耐着性子聽屏幕裏的人們一字一句説完每句話,原本可能的順暢感頓時支離破碎。

流程中穿插的解謎要素亦是如此。《軒轅劍柒》幾乎所有的謎題難度都不高,一眼知解。可每次你都必須操作太史昭慢慢悠悠地推石頭轉柱子,既乏味又浪費時間。

《軒轅劍柒》的得與失
系統深度着實有限

玩家們能夠看出,多魔小組確實在努力想讓本作變得更加豐富有趣。迷你遊戲逐鹿棋就是最好的例子。邏輯上雖是簡單的三字連線規則,但各種特殊功能棋子讓策略性大大提升,趣味十足。且流程中包含了一條貫穿始終的逐鹿棋支線,通過挑戰各地棋手,收集強力棋子,某些時候甚至有昆特牌內味了。

《軒轅劍柒》的得與失
但可惜的是,從 RPG 的層面看,《軒轅劍柒》的大部分系統,都缺乏足夠的可玩性。

天書世界功能迴歸了,UI 卻變得蒼白簡略。即使把建築升到了頂級,可供製作的防具和飾品數量也極為有限。武器不可替換,只能在三個部件進行最大五級的鍛造,你在地圖裏發現的寶箱開出的充其量就是些素材,它們甚至在後期都可以直接批量購買,探圖收集的慾望大幅降低。

《軒轅劍柒》的得與失
煉化功能的操作非常不便。無論是已經煉出的物品,還是收集購買而獲的配方,都無法在煉化菜單直接選擇。要麼自己記憶,要麼去道具列表人工確認。四相形態的升級極為迅猛,沒用幾次就成長到頂,上升空間過於有限。

御魂的選擇也缺乏亮點,很多雞肋御魂完全沒有培養的必要,出幾個萬金油就可以從頭用到尾……眾多「做出來了」卻又讓人感到「沒做完」的要素,使得本作的每個環節都沒法帶來鑽研或投入時間的必要性。

總結

很多用户在遊玩本作時,都會經歷某種逐漸下降的情感曲線。剛開始的一兩小時,你可能覺得眼前一亮,發出「蠻好」的感嘆。可隨着遊戲時間的延長,諸多問題接踵而至,你心中的評價也會慢慢滑落。Steam 上首發時接近 95% 的超高評價,演變成截稿時 70% 左右的多半好評,與此不無關係。

《軒轅劍柒》的得與失
綜合來看,《軒轅劍柒》動作化的嘗試並不壞。雖不知系列未來作品是否會全面轉為 ARPG,但以本作基底為準繩發展下去,絕對是有潛力和拓展空間的。

然而出於種種限制,遊戲在太多方面留下了遺憾,距離「優秀」尚有距離。此刻只能祝願多魔組能從本次嘗試中收穫足夠經驗,在外傳裏為依舊支持《軒轅劍》系列的忠實玩家們帶來驚喜了。

《軒轅劍柒》的得與失

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