西部奇幻風格《詭野西部》評測:自由牛仔的黑暗西部奇幻之旅

作者:清明小雨

遊戲機迷,每天都好玩!

前言

《詭野西部》是一款黑暗西部與魔幻風格縫合的作品,我在去年第一次看到beta版時驚訝於新穎的表現手法,這與另外一款稍早的西部風第一人稱《狂野西部-槍手》極其相似,就連那粗重的線條和重重的陰影如出一轍,事實證明這種風格的視覺體驗很是享受,本作故事發生在美國西部混亂的時代,這就讓夾雜着魔幻元素的土地危機四伏。不知道哪團風滾草下面就埋着一具屍體。

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劇情

遊戲開場CG給出了一個荒野西部外殼下貧瘠的土地,破敗的城鎮橫行的強盜等頗具時代特色的畫面,遊戲就開局以復仇追兇為主題,這種經典俗套的故事開篇永不落伍,你將扮演一個退休賞金獵人,失去了兒子。丈夫被綁架,全鎮的男性壯年都被抓走,故事就此展開,追尋自己丈夫的下落調查塞壬在黑暗中策劃的陰謀。遊戲在劇情部分能夠給玩家提供不小的驅動力,因為故事的鋪墊給了你很多未知的謎團,還有那些支線任務也催促你前去解決。

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開始我以為這將是主角一路追尋真相,艱苦戰鬥的本子,直到接二連三的其他主角依次登場我才發現事情並沒有那麼簡單,因為主角有5個,分開的獨立的故事,這就讓我很納悶這樣的銜接方式讓人摸不到頭腦,但是通過種種聯繫,五位賞金獵人單獨的故事,會在命運的指引下聚合在了一起,這就是《詭野西部》真正的主線故事。

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有一點單獨説一下,本作的世界中相當的真實,比如你洗劫了一座村莊,屠戮了一個幫派,如果都殺光,那麼隨後這個村會被另外勢力佔據或者直接變成鬼城,沒殺光的話,活着的人會找你報仇,會在你你野外探索隨機生成的戰鬥地點準時等候着你。於是復仇開始了。

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畫風

我最初是被這款遊戲的畫風所吸引,類似《無主之地》《行屍走肉》中刻畫的粗獷線條與深深的陰影渲染。初入遊戲真的給了我太多的驚喜與震撼,原本以為只是擺設的空水桶和壓水機,當你把水桶放在機器正下方可以接水,下雨和踢倒水桶會顯示濕漉狀態不能點火,不能被火焰點着,還有搬運屍體挖掘墳墓與敵人戰鬥時的動作表現,在這種藝術風格的加持下栩栩如生,更加展現出了西部世界的荒涼與殘酷。

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地圖

遊戲並沒有真正意義上自由的大地圖,而是由眾多固定小地圖虛空鏈接的,所謂虛空,指的是在固定地圖中走向地圖邊緣觸發移動選項,彈到大地圖畫面,用畫面點位移動的方式行進,而這些鏈接兩個固定地圖中間的虛空位置會隨機觸發戰鬥地點刷新敵人物品之類的。強調一點馬匹十分重要,擁有馬匹會極大地縮短兩點行進的時間,避免無意義的戰鬥,

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由於地圖中的物資相對來説還算充足,但是誰還嫌錢多?本想着來回移動刷戰鬥房中物資,沒想到在移動路徑上的隨機事件攜帶的物資數量直線下滑。而固定地圖的物資是不會重新刷新,這就驅使你在物資消耗殆盡時多去做支線任務,這種調和方式此時讓人眼前一亮。

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不知玩過的朋友有沒有注意到,地圖中很多點位細節拉得滿滿的,大到貧瘠的荒野小到空的玻璃瓶,每一處風景都是那麼的真實,可見製作組沒少下功夫,最值得一提的是當你發現水井可以順着繩子下去時候,誤打誤撞會從一座房子的秘密通道鑽出來,細節這東西真的不是隨便説説的。

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養成

本作中人物成長並不是依靠打怪升級提升屬性,而是通過拾取到的《尼普遺物》《黃金王牌》兩種道具來升級我們的能力還有特長,大體就是可以學到新的技能和提升被動天賦,就是血量上限移動速度什麼的。這兩種關鍵道具只能在地圖中進行地毯式搜索,挖洞,房頂,屍體上,櫃子,保險箱等等任何地方。而學習這些能力和天賦沒有先手順序的前置要求。

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能力是每個角色戰鬥中不可或缺的,需要《尼普遺物》來學習,其中包含通用能力和獨立能力,通用能力顧名思義就是每個人都可以學習使用的能力,包括使用弓箭砍刀,還有各種槍械的技能。獨立的能力主要體現在每個人的特質上,例如豬人有“豬突猛進”這個技能,賞金獵人有猛踹等符合自身特點的技能。這些技能在戰鬥中十分有效。

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特長的技能樹是完全通用的,5個角色可以共享使用,雖然學習沒有先後順序想點哪個都可以,但是前期在黃金王牌很少的情況下,你學習的特長極大地影響你遊玩的方式,例如你先學了撬鎖,開箱子血量等,你可以得到大量武器和補給,可以喝敵人硬鋼,如果你先學習了潛行速度等那麼你在潛行殺敵有很大優勢,具體玩法還是得靠玩家自己探索。

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戰鬥

説到戰鬥系統肯定要從多方面因素入手,由於遊戲中戰鬥地圖大都比較狹小,一切的恐懼都來源於狹小空間與火力不足,而且遊戲中還有勁爆機制,敵人捱得太近聽到槍聲都會跑來,那麼你將陷入苦戰,此時你可以通過潛行來更安全有效的消滅一個個敵人,因為敵人有着視野範圍,這也給了我們更好的把控時機。

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本作中你可以拾取到大量的物品,包括油和燃燒瓶手雷,電雷等,在加上地圖中有很多可以互動的物品,崎嶇的地形。完全可以通過道具和地形卡位拉扯慢慢消磨敵人,從遊戲初期作者就給你展示了真實的物理環境,讓你從中獲益, 例如射擊油燈油桶造成燃燒爆炸,下雨的時候可以使用雷電瓶等。

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這裏需要説一下游戲的有趣設定,你可以從房間外面 看到房間內人數和位置,通過潛行可以一一搞定落單敵人,假設沒有這個設定存在那麼必將陷入正面衝突的苦戰,此時你會發現近戰和槍械的威力並沒有那麼顯著, 所以提前預知敵人數量地點也是為了讓你斟酌遊戲的玩法和稍微降低遊戲的難度。

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榮譽值系統

在最後説説這個“榮譽值系統”,最開始以為這個設定有着很大限制作用,後來你會發現這只是表面上限制你:0元購 的手段,如果你偷竊有主人的物品,牽走了別人的馬匹,你的榮譽值會減少,負數的情況下有機會遭到報復,可是我是正數的時候也沒見有什麼好處,看着箱子裏東西不能拿,這麼憋屈的玩法我不能接受,我直接把這些私人物品,變成了沒有主人的物品,最後成為他們的主人。這個設定有點雞肋。

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結語

遊戲初期你會充滿好奇與疑問,新鮮感伴隨着遊戲多元素的體驗慢慢消失,隨後而來的是場景與戰鬥的高重複,戰鬥還好説,每張地圖和隨機的戰鬥地圖都要地毯式搜索一遍,實在是讓人疲憊不堪,好在遊戲中的故事曲折離奇,給人無限瞎想和期待,這也稍微彌補了枯燥的重複。本作優點完全面碾壓缺點,屬於強烈推薦的類型。


+ 優秀的藝術風格

+ 豐富的道具數量

+ 精良的場景細節刻畫

+複雜且有深度的劇情

+ 驚心動魄的戰鬥

+ 有新意的地圖傳送機制

+ 欲罷不能的收集系統

- 屍體堆疊選取困難

- 中後期重複枯燥的地圖探索

- 戰鬥地圖設計不夠完善

- 敵我AI 不夠智能

- 手柄體驗十分糟糕

- 道具體量和顯示不明顯

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 2584 字。

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