文 | 遊戲披薩,作者 | 但丁的方舟,編輯 | 嘉琦
關於《三伏》,你可以知道這些。
或許很多玩家還記得去年有過一波“中式恐怖”熱,《煙火》是其中代表,這款獨立遊戲在Steam上至今維持着98%的好評率,還將被五元文化(《白夜追兇》《隱秘而偉大》出品方)改編為影視劇。
前作的熱度,自然轉化成了對新作的期待,近日拾英工作室的《三伏》上線免費試玩版,在各玩家社區頗受關注。本作的故事舞台設置在以重慶為原型的“山城市”,21世紀初國內還流行着“氣功”和五花八門的“特異功能”,某日,電視畫面跳出一則“三眼神童”代言的舊廣告,傳聞是三眼神童亡魂劫持信號,調查小組由此展開調查。
《三伏》依然採用2D橫版風格,Demo的流程時長約1個小時,玩法則基本承襲《煙火》,玩家需隨着故事進展,在各個場景中發現物品、探索解謎。但《三伏》並未繼續主打廣受好評的“中式恐怖”標籤,製作人月光蟑螂將本作的題材定義為“中式懸疑驚悚犯罪”。
我們和月光蟑螂聊了聊《三伏》的開發過程、製作理念以及他的個人經歷。目前拾英工作室仍然只有月光蟑螂一人,《三伏》的開發規格和成品體量較《煙火》不會有太大變化,只在音效、配樂等方面增加了外部合作。
“壓力”是交流中的高頻詞。《煙火》上線1個月後《三伏》的構想就已出現,市場對《煙火》的積極反饋也沒能帶來太久的興奮,“從公開LOGO起就有很多玩家在期待,題材變了,會害怕大家不再喜歡。”月光蟑螂説。
在他看來,“恐怖”和“懸疑”這兩種相似題材,在遊戲設計上是截然相反的——恐怖遊戲需要通過氛圍、怪物等手段激發玩家的恐懼,阻止玩家前進,懸疑則要通過不斷鋪設問題、設置陷阱激發玩家的好奇,吸引玩家前進。
《煙火》之後,月光蟑螂被部分玩家稱為“國內最會做恐怖遊戲的製作人”,這是另一重壓力來源,他感覺“這種虛名很離譜”,《三伏》只是月光蟑螂的第三款作品,遊戲追求的還是“講好一個故事”。
在《三伏》裏,流點冷汗《三伏》的靈感來自近年兩則社會新聞,“量子波動速讀”和“熟雞蛋返生”,現在還有如此反科學、反常識的事件發生,讓月光蟑螂萌發創作興趣。20多年前國內的確興起過一陣“氣功熱”,信眾們會頭戴不鏽鋼盔作為“腦波放大器”,遊戲中的“三眼神童”也有同樣的造型。
進入遊戲首先會被畫風吸引,2維場景配合偏綠的色調透着詭異感。玩家還能在遊戲中發現諸多富有年代感的元素,比如主要場景“山城錄像廳”中,牆上貼着“科教興國”、“弘揚科學”的招貼畫,有《霸王別姬》《甜蜜蜜》等老電影的海報,經過它就會自動發出“歡迎光臨”聲音的電子玩偶,角落裏還放着“算命機”……
“懷舊”本身也可以成為“流行”,今年就已有《完美的一天》《黑羊》《世上英雄》等多款獨立遊戲把背景設定在上世紀90年代,宣發時也會強調讓玩家重温童年。不過月光蟑螂認為選擇懷舊和選擇科幻並沒有本質區別,先有了故事靈感,才會考慮用什麼風格展現,某些故事只能發生在特定時代。
因而《三伏》中的懷舊元素更多是功能性的,它們的存在都服務於劇情。比如在“弘揚科學”的招貼畫下方擺一台輸入名字就能算命的機器,就產生了諷刺效果,“大府可樂”的廣告海報數次出現其實是種暗示,可樂在後續流程裏算一件重要道具。
“除了少數彩蛋,80%的元素都和劇情或者我想要的特殊效果有關,不可能單純堆砌,得把時間花在刀刃上。”月光蟑螂表示,他的工作習慣是上午蒐集資料,晚上主攻開發。憑感覺大量保存視覺素材,需要用到遊戲裏時再進行還原和取捨,部分沒有出處的舊海報則依靠想象。
創作與輕鬆無關,月光蟑螂在漫長開發中感受到的是“平淡”和“痛苦”,他一直使用的遊戲引擎(即開發軟件)是RPG Maker,無需任何代碼能力,全靠編劇水平和美術水平,這兩項經常需要靈感,但他“基本上沒有靈感爆棚的時候”。
如何製造懸疑幾乎是《三伏》面臨的最大難題。恐怖題材如《煙火》,還能用一些通用手法,比如“聽見聲音-鏡頭拉近-空無一物-鏡頭回位-同時背後突然多出什麼東西”就是一種刻意嚇玩家的技巧,但《三伏》只能靠情節和細節。
遊戲開幕是城管與道士徐清源的對話,聊到一半城管會説句“我怎麼好像見過你”,故意引導玩家想“主角是否曾經犯過事”,隨後徐清源去麪館,老闆會説“有個戴眼鏡的斯文人找你”,“高級知識分子找道士幫忙”也會形成反差疑問,再往後兩人聊天的場景有兩扇窗户作為前景,給玩家制造“窺探秘密”的感覺,同時拋出“三眼神童廣告如何劫持電視信號”的主要懸念。
這是《三伏》序章10分鐘的遊戲內容,已經包含了1個主要懸疑點和若干有意設計的小問題,“聽起來簡單,其實需要把控好節奏,整個Demo可能有2-4個大的懸疑點,中間再不斷穿插,讓玩家帶着疑問往下走。”
遊戲有雙主角設計,Demo中的女主角需隔着電視屏幕操作
Demo所展現的內容還不多,但僅這個1小時的試玩版就耗時半年,月光蟑螂透露正式版開發進度目前只有20%,順利的話遊戲會在明年年初推出。
Demo的結尾是眾人砸開牆,發現牆內有兩具扭曲的屍體,三雙手在屍體胸前擺出佛像姿勢,讓人印象深刻。這一幕其實也點出了故事主題,“三伏”不只代表節氣,“伏”也有“伏魔”的含義,此前劇情已暗示角色是在佛像前殺人,最後惡人的屍體又擺出佛的姿勢,就會“有一種是神明在降妖除魔的感覺”。
巨大的戲劇衝突也表現在角色和場景上,籌備階段月光蟑螂去過一次重慶,見過用簪子扎頭髮的道士們自然地走在鋼筋水泥之間,也能在城市路邊看到廟宇、道觀,“讓傳統的、宗教的、神秘主義的東西,和現代產生碰撞的感覺,真的特別奇妙。”
用遊戲講故事,講好故事Demo推出後,也有少數玩家提出質疑,Steam社區內就有評論稱《三伏》操作手感不佳、遊戲性差,認為“2022了,這種4399小遊戲不值得吹”。延伸來看,這其實體現着遊戲作為一種藝術載體,在“遊戲性到底有多重要”上的長期爭議。
在月光蟑螂看來,遊戲完全可以“專精”於某一種體驗,有些遊戲如動作類、射擊類側重操作,自然就有些可以側重敍事,選擇權其實在玩家手裏。從前兩部作品《黑森町綺譚》《煙火》得到的反饋讓他越來越確信,存在一大批能夠接受只通過簡單交互來體驗精彩故事的玩家,具體到他開發的劇情解謎遊戲中,假如解謎的部分太難,反而會破壞敍事節奏。
更重要的是,“遊戲性的核心是通過交互獲得反饋”,因而月光蟑螂認為哪怕是文字冒險遊戲,玩家“玩”的只不過是點擊屏幕,但隨着不斷做出選擇不斷收穫反饋,也能有不錯的遊戲體驗。“(不同類別的遊戲)在本質上都是一樣的,只是表現方法不同。”
儘管RPG Maker並不支持設計出複雜操作,《三伏》在交互方面還是有所改進,比如某個探索環節通過“撕廣告”來發現線索,沒有任何謎題成分,卻需要玩家進行多次點擊。《煙火》中類似的環節就只會表現為“按下確定鍵,然後看劇情”。
這種改進不會給玩法帶來任何質的提升,只是“增加一點互動性,讓玩家更有代入感”,最終目的是讓《三伏》的核心體驗即“敍事”變得更好。
“講故事”的慾望,在月光蟑螂的大學時期就有所體現,他當時痴迷於東野圭吾、乙一等作家,寫過一篇3萬字的小説《燃燒棺木》,小説描述了一場葬禮上的火災,這一情節後來被用到了《煙火》裏。2013年左右,用RPG Maker製作的恐怖解謎遊戲小規模流行,他抱着極大興趣“奮鬥一個多月”做了遊戲《黑色森林》,即後來《黑森町綺譚》的雛形。
月光蟑螂大學學的是編輯出版專業,視覺設計和編劇理論全靠自學,2016年畢業後,他先是在某互聯網大廠幹了兩個月,忍受不了像顆螺絲釘般的枯燥感覺,轉到電影自媒體做美工,每天和電影打交道讓他重新動了自己創作的心思,辭職成為獨立遊戲製作人。
《黑森町綺譚》
開發《黑森町綺譚》時,月光蟑螂自認還是個“二次元宅”,遊戲以上世紀東京地鐵毒氣事件為背景,帶有日式幻想風格。作品在小圈子內頗受好評,卻也有人提出質疑:“你一箇中國人為什麼要開發日本題材作品?”
好氣又好笑的同時,月光蟑螂想起了《燃燒棺木》,“我本身就很喜歡民俗元素,玩家又確實對本土題材有需求,市場決定了我下款遊戲會走這條路。”《煙火》便將故事放在了21世紀初的中國偏遠鄉村,紙人、花圈、冥幣、棺材等殯葬用品讓大量玩家脊背發涼,也第一次領略到“中式恐怖”的魅力。這種恐懼基於幾千年的共同文化背景,不管多少部《生化危機》和《寂靜嶺》都難以替代。
《煙火》
按“國遊銷量榜”的統計,《煙火》2021年銷量為27萬份,是買斷制遊戲第12名,市場表現已相當不俗,不過,這給月光蟑螂帶來的直接改變只是“換了個iPad”,他暫時也沒有擴充工作室的計劃,“《三伏》能自己完成,那就還是維持現狀,參與的人越多越不好把控。我比較保守,對工作室的規劃也是做這種短小精悍的遊戲。”
沒有做更大項目的想法,月光蟑螂也拒絕過一些投資意向:“本來自己當老闆,拿了別人投資那就變成別人是老闆了。我當時辭職就是為了不給別人打工。”
比起商業成績、拿到融資,一些具體的玩家反饋更讓月光蟑螂“動心”。《煙火》後半部分的恐怖程度有所降低,反而不乏温情與人性美好,有躁鬱症患者給他發微博私信説,玩過遊戲後重新看到了生活的希望,也有同事在任務中犧牲的刑警,專門找他分享感受。
“做遊戲時也沒想過可以影響他人,真的是種榮幸。”月光蟑螂説。玩家被觸動往往是因為故事本身的感染力,對獨立遊戲而言,作者本人的表達欲是柄雙刃劍,一過火就有説教感,月光蟑螂習慣隱身在作品背後,儘量不借遊戲輸出任何觀點或道理。哪怕作品的火熱有時會被冠以更多層面的意義,他自己也從未想過“弘揚中國傳統文化”、“國產獨立遊戲崛起”之類的大概念,“一個接一個講故事”、“講好每一個故事”是他在交流中提及最多的理念。
“開發者就像廚師一樣,玩家是食客,覺得這道菜好吃付錢,覺得不好吃就罵幾句。我就是一個普普通通的小製作人,老老實實創作就行。”