楠木軒

能進入東京電玩展的國產遊戲,推箱子只是它成功的秘訣之一

由 寸建宇 發佈於 科技

《默》是《MONOBOT》的中文名稱,一款還沒有正式上線的解謎冒險遊戲,不過它在Steam的商城頁面提供了一個免費的Demo試玩,相信不少感興趣的讀者已經下載嘗試過了,簡單地概括其體驗,我們可以用不明覺厲四個字來形容。

先看看他的宣傳PV:

不算太長的Demo流程裏,《默》通過遊戲中的數種機制與豐富有趣的關卡解謎,給玩家提供了一個充滿想象力的未來世界,這是玩法端的創意。而另一方面,《默》用碎片式的線索遞進,與隱晦的言語描述,向玩家傳遞的科幻世界同樣令人着迷。

世界觀與機制的呼應,劇情與玩法的高度統一,讓《默》的有着遠超體量的驚人能量,我們也不妨從這款成功打入東京電玩展的獨立遊戲中,聊聊解謎冒險遊戲的設計語言。


世界觀的塑造,是很多此類遊戲中,被低估的成分。因為玩家的關注點往往在於機制與關卡,這樣的社區風向導致了開發者對世界觀架構的不上心。一些開發者認為只要做出了精緻的關卡,就能收穫優秀的評價,結果遊戲發售後的成績叫好不叫座,這一般被稱為“設計陷阱”。

誠然開發者應該傾聽社區的意見,但玩家不在意的東西並非是真的完全不在意。玩家説動作遊戲玩得爽就足夠,但“鬼泣”系列討論人設、劇情的熱度卻絲毫不亞於連招段子;“怪獵”系列的玩家向來主張這個系列不存在劇情,卻在“怪獵:崛起”發售後,對生態混亂的現象表示失望。動作遊戲如此,以解謎為玩法的遊戲更是如此。


我們可以簡單思考一個問題,如果一款科幻遊戲只是披上了科幻的皮,這個遊戲描述的故事卻可以發生在任何時代背景下,那玩家操控的角色,從動機上無疑就落了下乘,玩家也就被動地陷入為了通過而通關的處境,成為了關卡檢測器。一個精心設計的冒險遊戲也就變成了徹頭徹尾的益智遊戲。

這樣的設計會產生哪些問題?最直接的表現就是沉浸感的缺失,當玩家不再對玩法抱有興趣時,這個遊戲就會被淘汰,而那些成功的解謎探索類遊戲,往往會通過對氛圍的塑造,來側面襯托出世界觀的架構,用對世界起源的好奇心,來推動着玩家前進。這樣,即使個別關卡出現水準下滑的問題,玩家依然會耐心探索,因為玩家此時的目的,已經從解開關卡轉變成了看到結局,得到問題的答案。《Inside》《Limbo》《小小噩夢》都是如此,它們並非是此類遊戲中關卡設計的金字塔,但優秀的氛圍塑造成功激發了玩家羣體的好奇心,讓社區擁有了討論玩法,討論劇情兩種維度上的交集方式。

所以一條清晰的主線劇情,其作用不再需要贅述,它是角色一切行為的動機解釋,也是玩家探索的原動力,這個故事不能生搬硬套,披着題材的皮,嘮着家長裏短。這個故事只有這裏能體驗到,是獨特的,才具備過人的吸引力,從而成為遊戲的殺手鐧。

這一點上,《默》擁有相當高的完成度。


《默》對於劇情的傳遞,並不依靠顯性的旁白,甚至沒有抉擇選項,玩家只能依靠通關場景、回憶閃現來猜測大概。零碎的線索遞進讓《默》看起來神秘無比,而讓它輪廓逐漸具體的則是遊戲中的24篇可收集文獻。

隨着遊戲流程的推進,通過玩家身處的場景轉換,與收集到的文獻記載,這一明一暗的線索處理讓《默》的故事足以引起玩家的自發遐想,同時又通過持續不斷的新事件讓玩家接連思索,長期處於正反饋當中,並讓這些問題落實到遊戲玩法中,激發玩家前進探索的慾望。比如這些巨型機器人追逐你的理由,逃脱的理由,以及存在的理由。每一個問題都是當前階段玩家的困惑,而每個困惑都讓玩家在不知不覺中又向前一步,每一步地前進,又會凝聚成一份成就感融入玩家體內。

而隨着遊戲的結束,《默》卻只是提供了一個開放式結局,你的機器人自由了,《默》的故事卻並沒有結束,這更像是一個故事的開端,使得玩家意猶未盡。這讓遊戲本身變得深邃的同時,也讓社區有了更多元的話題,橫向加重了《默》的厚重感。


世界觀的塑造與優秀的氛圍烘托,讓《默》有了堅實的楔子,這讓玩家能靜下心來體驗流程,最大程度地發揮關卡價值。此時,《默》優秀的關卡設計與機制,又給予了玩家足夠優秀的體驗。

比如遊戲中,“重力”的設定。這看起來極其簡單的數值,卻將傳統平台跳躍遊戲中的“跳躍高度”,玩出了花樣。因為一般的平台跳躍遊戲只擁有兩種固定的跳躍高度,這從機能上限制了關卡中平台的擺放,而玩家在無數次通過類似的場景後,看到同樣高度的平台隨即就會想到對應的答案,這無疑讓關卡失去了新鮮感,如若不加入新機制,玩家很快就會陷入乏味情緒當中。而“重力”的存在,則允許《默》擁有無限種平台堆放方式。

另一方面,重力的千差萬別也讓遊戲每一個類似處境下,有了不再相同的答案。也許同個場景的機關沒有大的改變,但重力的減弱或是加強,則會直接導致玩家的解謎方式改變,這讓《默》的解謎冒險中,更多了一個維度的拓展空間,通過對重力的簡單改變,卻讓遊戲的玩法出現了翻天覆地的變化。


除了跳躍以外,解謎冒險遊戲的三板斧鈎鎖與閃現,也在《默》中有着與同類遊戲不同質的表現。傳統動作遊戲中,閃現往往對應着位移,而《默》卻將這個位移進行了約束,即只能進行與交互物體間的換位行動。但這項限制卻並沒有降低《默》的遊戲性,反而誕生了以逃脱為基礎的追逐戰。

在緊張刺激的追逐中,玩家要快速判斷使用什麼機制來擺脱敵人,而閃現無法單純的移動,一定要有能夠交換的物體才能使用,這讓玩家從一層思維遞進至二層的連貫思考,在大腦處於興奮感的同時也收穫了操作上的滿足。左右雙臂的豐富功能,讓遊戲舞台出現了愈發多的場景玩法,追逐只是其中之一,更有潛行等玩法等待玩家揭示。


當然,關卡的設計絕對不僅僅是平台的堆放,或是場景的多樣性,玩法的豐富性。關卡並非是越難,越需要思考就設計得越精妙,在這點上,同樣擁有一個設計陷阱,就是來自於開發者的傲慢,偏執地認為關卡就該體量大,互動足,難度高。

正確的關卡設計,有時候恰恰 與這些概念相反,開發者需要有意地控制關卡難度,甚至降低難度,讓關卡出現一些曖昧的提示,以此讓玩家自行發現,併產生“我很厲害”的成就感,這股成就感會讓玩家在挑戰中樂此不疲,並以更積極的狀態應對挑戰。這種難與簡單間的平衡往往也是關卡設計中最難掌握的部分,而《默》在這方面處理也相當得當,比如一個關卡中總會有顯眼的交互物體,讓玩家知道需要使用哪些對應機制,而關卡的問題往往是在什麼位置使用這些機制,所以《默》的難度並非是選擇,而是鋪墊。清晰的問題讓玩家在遊戲中流暢地嘗試各種方法,於數次嘗試後一舉攻破關卡,得益於此,玩家才能在多卻不繁的功能中找到正確選項,在簡卻不易的關卡中向前邁進。

《默》沒有多餘的UI,沒有刻意贅述的對話,簡潔有力的美術配合流暢無比的關卡設計,讓玩家自在其中,這既保證了遊戲的上限高,值得思考,也不會讓玩家因為難度而放棄了探索,《默》對尺度有着極深的領悟。


在多項元素的高度統合下,由故事引導玩家探索,由探索發現新的功能,再利用新的功能來拓展出新的場景玩法,最後以新的場景來誘導玩家折回去思考劇情,完整的玩法鏈讓《默》有着無懈可擊的可玩性,從動機到反饋一氣呵成,難度曲線的平衡與掌握尺度的關卡設計,讓玩家遊玩起來鬆弛有度,也難怪《默》會成為東京電玩展中的獨立廠商之一。

玩法是其核心,劇情是其引子,兩方面的穩定發揮是它的成功秘訣,這足以讓玩家流連於開發者創造的科幻世界,體會其中精妙。