在默默更新一週年後,《戴森球計劃》已成為2021年Steam全年遊戲好評率第二,並且在所有遊戲中好評率排名第29,成為史上最受好評的Steam遊戲之一。
《戴森球計劃》,其實是開發團隊柚子貓工作室賬號下的第二款遊戲。
在它成為爆款之前,柚子貓於2018年5月,在Steam發佈了一款名為《蹦蹦球》(Bouncy Butter Ball)的產品。這是一款從名字到玩法都極其簡單的休閒益智類遊戲。我們一眼可以看穿,其背後的開發者人數,一隻手肯定數得過來,或許也就是一個人在業餘時間的練手。
和許多獨立團隊投石問路的處女作一樣,由於種種條件的不成熟,這款只有三條評論的輕量化作品很快便石沉大海。
2019年2月,彼時的柚子貓剛剛成立一週年,如今回過頭看,他們可能收到了一份特殊的生日禮物。
這份禮物是一股潮流,一股因春節檔電影《流浪地球》的橫空出世、在全國乃至世界掀起的現象級科幻討論潮流。身為資深科幻愛好者的團隊成員多少被這股潮流撬動了基因,從而在變幻莫測的市場下確立了製作科幻題材獨立遊戲的想法。
從電影院出來後不久,柚子貓最初的兩名成員,李均和周訊,便萌生了一個略顯宏大的想法——他們決定自己單槍匹馬、從零開始建造一個戴森球,這一諸多科幻作品中包圍恆星的太空巨構型人工建築。
有着多年開發經驗的兩人,並沒有在“是否要做戴森球”這件事上猶豫,而是直接邁入了“如何創造戴森球”的試驗階段。他們開始技術測試,驗證玩法的可行性,建立起遊戲原型,確定好了系統層面的策劃,甚至簡單地做過市場調研。
在以數個月的實踐説服自己之後,兩人很快辭去工作,在重慶大渡口區的某個普通住宅小區中,租下一間小小的工作室,建立起一支五人團隊。其中包括2個程序、2個美術和1個策劃,辦公室裏五張椅子、五台電腦,他們面對面坐在一起。
團隊人數依舊是一隻手數得過來,但接下來,柚子貓或許自己也沒有想到,他們的下一款遊戲將取得怎樣的成績。
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“EA版本的上線,對於我們來説並不是一個結束,這是一個全新的開始”。
經過一年零十個月的開發,在2021年1月21日,柚子貓工作室五人共同按下了發佈《戴森球計劃》的按鈕,隨後在遊戲發售首日的開發日誌中這樣寫道:
“漫長星系的旅途才剛剛踏出第一步,而接下來,我們將與你們一起共同前進。正如同在遊戲中造戴森球一樣,從點滴開始,匯聚成偉大奇蹟。
“我們很難預估自己會取得什麼樣的成績(我們自然是希望向着好的一面),如同人類踏上宇宙征途一般,未來的一切都將是未知的,未知的結果,未知的困難,未知的喜悦,未知的喜怒哀樂,但《戴森球計劃》會堅定地更新下去,去完成我們向你們的承諾。”
這是一則頗具浪漫主義色彩的發售公告,事實證明,柚子貓“未知的未來”也開始朝着浪漫主義的方向演進。
《戴森球計劃》在發售後大獲成功,45分鐘內登頂Steam國區及全球熱銷榜,首周達成35萬銷量的成績,同時在線人數突破8萬人次,一舉成為2021年的“國產遊戲開門紅”。
大量湧入的玩家,令團隊無人不得不在遊戲發售後廢寢忘食地“爆肝”。
他們閲讀每一條玩家評論,曾因為一條壞檔的反饋,深夜從家中返回工作室,花費幾個小時時間修復,好在玩家起牀前就將問題解決;
也曾在週五晚上十一點,團隊剛剛發佈完新版本,去飯館一起聚餐,剛點好菜,就看見了玩家反饋的漏洞。他們拜託老闆留好飯菜,先回辦公室改Bug,40分鐘後繼續回去聚餐。
為了方便能在開發過程中,更快地把握到像素級的修改需求,美術小夥伴還曾目測線段長度,鍛鍊眼力。這是柚子貓特殊的自我提升技巧。
來自重慶專訪
更重要的是,他們所擁有的不僅僅是對玩家的責任感,還有足夠穩健的能力。
《戴森球計劃》並沒有走太多彎路,而是早在企劃階段就確定必須打入國際市場,首發英文版;團隊拮据又充分地利用自身每一份預算、技術和工期,很早地制定了以天為單位的開發計劃,完整地排列了項目所需各種細枝末節;並且將遊戲規則充分地交給高度擬真的物理定律,竭力實現遊戲對硬件的友好,令一款模擬遊戲在後期也不會過於卡頓。
開發團隊詳細分析邏輯幀耗時
柚子貓為遊戲所作的充足前期準備,為後來的EA版打下堅實的基礎,這種完全符合塞爾尼理論的開發思路體現了團隊成員過硬的開發實力。
但也有“意料之外”的時候,《戴森球計劃》的熱銷仍然超出了團隊預期。大量玩家湧入遊戲之中,許多之前從未接觸過模擬經營遊戲或對科幻設定不甚感冒的玩家也慕名而來,在從零開始認識一款新類型遊戲的路上探索。
面對數量龐大的玩家,柚子貓不得不忙碌於讓每一名玩家都能更加適應地感受到遊戲的樂趣,同時也將原先的計劃繼續往更遠的未來延伸,思索以後的路究竟該如何走好。
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“如果你需要尋找一個需要用數學能力去最大限度地提升效率的遊戲,《戴森球計劃》就是。”
對於未來之路的走法,柚子貓的回答和行動是按部就班地默默更新,整整一年。從柚子貓工作室在Steam正式註冊算起,他們已經發布68篇開發更新日誌了,基本可以説週週都有日誌。
曾經在發售後兩週內更新12次、一天之內更新3次的紀錄,也開始被更漫長、更持久、規模也更大的版本更新記錄所取代。
從日誌內容可以看出,他們處理問題的模式就是先優化,再添加。許多模擬經營資深玩家在更新日誌中都留言道,希望遊戲更新的優先級是創意工坊>聯機系統>UI調整>敵人與戰鬥。我們也不難發現這是一個從圈內走向圈外的過程。
解決圈內玩家的問題的方式是比較固定的,只需要對現在已經相對成熟的系統框架進行修修補補的工作,其宗旨還是讓玩家更有效率地生產,體現在每次更新都會讓原材料公式更加節約。
柚子貓工作室開發日誌,四向分流器
具體來説,2021年5月21日更新的多線程優化、7月23日更新的藍圖系統、8月12日更新的性能測試工具、11月18日更新的流速監測器。這些更新一方面能提升老玩家們擴張生產線的動力,另一方面也為初學者帶來更人性化的引導。
流量監測器
但是面對更大範圍的玩家,尤其是剛剛產生興致卻面臨巨大學習成本的初學者,開發者需要想的更多。任何遊戲都會有一個啓動門檻,如同“開荒”,但開發者在其中能做些什麼呢?
答案或許是討論、互動、引導。事無鉅細的指南資料是基礎的,聯機或者NPC和AI是加分項,跳脱遊戲本身的思想碰撞才是激發遊玩慾望終極答案,《戴森球計劃》在這一方面展現了獨特的解決方案。
柚子貓面對那些新玩家帶來的問題,採取的方式就是在更新泛化內容(如“戰鬥與敵人”要素)的同時,充分建立一個開放的討論環境。
在過去一年中,工作室已從最初的五人團隊,擴張至十幾人,更換了新的辦公場所,也添置了更好的設備。當年因為沒有4K顯示器,不得不託玩家進行測試的尷尬,也早已成為歷史。
柚子貓工作室新辦公地點,仍然很樸實
但十幾人的柚子貓,卻偶爾會對外調侃:“我們的團隊有上百人”。成千上萬的玩家為《戴森球計劃》的成功貢獻了自己的力量,就如同柚子貓工作室的成員一般。
玩家們向柚子貓提需求、幫翻譯、寫攻略、自發向萌新答疑,並且相互激發出無限的創造力,光是“戴森球計劃量化量產計算工具”這類資源計算器,玩家們就各自制作了數種不同的版本。
以上為三種不同的量產量化工具
玩家可以藉助這些工具,在選擇星系種子時就算好科研塔的生產上限,然後在藍圖界面設置基礎設施,成片搭建科技塔和物流路線,最後欣然看着千百條傳送帶環繞的工業帝國流暢地運轉。
除了精密計算,還有美觀排列。以往的工廠建造遊戲發展到工業帝國也就到頭了,而《戴森球計劃》將《羣星》中只可遠觀的戴森球變為玩家可親自建設的太空巨構,在《異星工廠》等同類遊戲的遊玩範式上延伸了新的主題。
沉迷建築美學的玩家們用地基和戴森球系統繪製出各種有趣的形象,並頗有興致地介紹着微觀建造佈局時應注意的細節。
Steam用户@Arkshija繪製的皮卡丘
與B站上,大多數遊戲生態中,點擊量最高的視頻往往是大流量UP主的實況、攻略。而《戴森球計劃》卻與眾不同。
它以 “華麗”“驚豔”“震撼”這些關鍵字,展示出一道道“視覺奇觀”,不斷征服着圈內外玩家。使得呆在電腦屏幕前,觀看戴森球系統運轉,成為一件既浪漫又快樂的事情。
在這些五花八門的視覺奇觀中,我們看到,玩家以行星傳送帶編織中國結。當人類從寂靜無人的太空往地面看時,唯一能看到的人工痕跡就是這一片永恆的紅在閃爍:
又或者將一顆巨大星球視作舞台,耗費整個恆星系的資源,建立起一套先進、高效、自動化的工業鏈,只為彈奏一首周董的曲子:
玩家將戴森球玩出了花,爭奇鬥豔,如同一個視覺藝術展。
有趣的是,就在前不久的中國·波蘭科幻主題插畫藝術展中,《戴森球計劃》也與《冰汽時代》等知名波蘭科幻遊戲一起,在四川科技館正式展出。
這些在線上、線下輸出的內容,既有屬於玩家們的信息共享與二次創作,也有《戴森球計劃》本身日益生長的影響力。無數個新奇的想法與細小的思考,都在浩瀚空間中交織碰撞,推動着作品中這個二級文明世界向新的歷史方位循序躍遷。
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“天降之物。”
《戴森球計劃》的主人公叫“伊卡洛斯”。
遊戲中説它是“一台輕型工業機甲”,但按照玩家們的説法,“它能徒手開礦,直插黑洞,以高速撞擊地面而不損毀,也能貼着恆星表面飛行。它的熔爐能燒很多東西,它也能創造一個工業世界,它就是《戴森球計劃》真實世界唯一真神!輕型工業機甲伊卡洛斯!”
我對“伊卡洛斯”這個名字的印象總是留在《天降之物》動漫裏的那位帶翅膀的天外來客身上。從某些角度來看,《戴森球計劃》裏的“伊卡洛斯”與動漫中的有些類似,比如都會飛、都會建造超級厲害的設施之類的,以至於某些玩家還自制了“形象還原”MOD。
B站@kjkjkAIStudio展示的伊卡洛斯
在《戴森球計劃》即將帶來的新版本“進化的伊卡洛斯”中,上線了機甲自定義功能,這是一個可以改變伊卡洛斯整體造型的系統。玩家可以為機甲設計獨一無二的外部裝甲,不止是顏色上的變化,從裝甲片的形狀到材質,從局部細節的裝飾到背後展開的“光翼”。
這次更新預告令玩家不禁感慨:“這下伊卡洛斯真的要變成伊卡洛斯了”
對於新版本功能方面的更新,我已經提前試玩了測試版,體驗下來除了機甲自定義感覺有幾個點值得一提。
一個是大型採礦機的加入,可謂是前中期玩家的福音,原材料的積累問題不再是點亮科技的阻礙。當然,大型採礦機並不會觸發批量採礦的成就,別想着投機取巧啦。中期的星際供應鏈建立速度明顯加快了。
其次是增產劑,我剛開始以為增產僅僅是加速物理幀或者是加倍產物之類的,沒想到不同產物的效果還不一樣,又可以探索出新方程式了(好像是加了催化劑一樣)!
藍圖系統和界面的優化也是為簡化玩家操作服務的,不過這次試玩時間有限,沒有探索到岩漿發電機的星球和新的戴森球系統,期望在正式更新中能夠看到諸如戴森球分層顯示的優化之類的視覺改進。
柚子貓開發日誌
目前,已經發售一年的《戴森球計劃》仍未脱離EA階段,遊戲也始終還在進行可玩性與體驗上的不斷改進,正如發售首日的日誌所説,在“堅定地更新下去”,以完成對玩家的承諾。
主創李均曾接受採訪對外表示,柚子貓最終不會有太大的規模,保持在20個人左右為佳。這不到20人的團隊背後,五萬餘篇玩家評測為《戴森球計劃》貢獻了將近98%的好評率,遊戲至始至終都好評如潮。
《戴森球計劃》,這個小團隊的第二款遊戲,眼下從steam250.com的網站算法來看,已經位居2021年全年最受好評的Steam遊戲排行第2,全部Steam好評遊戲中排行第29。
去年剛上架時,玩家和媒體往往會從“國產遊戲”的視角去看待它,稱之為“國產之光”。一年過後,《戴森球計劃》的這一身份沒有改變,但我們或許已經可以去掉“國產遊戲”的前綴,以更普世、更簡單的眼光去看待它:
這就是一款玩家投票選出來的好遊戲,放眼全世界、整個Steam都可以説是一款佳作。
*《戴森球計劃》一週年新版本“進化的伊卡洛斯”現已在Steam更新,同時開啓了20%的促銷折扣。願各位工程師在2022年,繼續讓你的足跡遍佈星辰大海。