內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

編者按:本文來自rct studio,創業邦經授權發佈。

本文以內容生成的視角出發,討論了信息、數字內容和人的關係,以及內容在媒體、遊戲和社交等領域的發展邏輯、呈現方式以及未來的形態。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

當我們以整體的方式來看到整個內容生產和消費時,會有 4 個不同的內容生成的階段。

  • 在第 1 階段中,內容是由大規模的專業創意團隊來產生(PGC),這些產品大多數都是針對單人的體驗,當產品中增加同時參與內容交互的用户時,這些體驗實際上並沒有改變。比如大部分的專業新聞媒體、流媒體、非沙盒類遊戲等內容。

  • 社區、自媒體、沙盒遊戲等 UGC 內容則屬於第 2 階段,而更廣泛意義上的社交媒體、社交網絡和社區會同時橫跨1和2階段。

  • 第 3 階段中,ABC 技術(AI, Big Data, Cloud)將協助人們更有效率地生成數字內容,這部分內容將會是天然的動態生成,也因此能夠同時適應多人交互的動態體驗。

  • 第 4 階段則是完全由 AI 自動生成大量且豐富的內容,從而支持 Metaverse 中用户的內容消耗需求。

在這基礎上,我們進一步討論了技術對於幾個主要的內容領域(媒體、遊戲、社區、社交等)的改變與影響,以及內容是如何從外部和內部實現智能生成。

技術將在虛擬世界中為人們帶來新的社交關係,也會帶來新的生產關係。自動化生成的內容體量正在加速爆發,我們當前所處的 UGC 和 PUGC 時代很快將會過去,人類會和 AI 將會共同創造更加動態、豐富且個性化的內容。

一、信息、數字內容和人

1. 內容=信息+載體

在獲取、傳遞與接受信息的過程中,為了提高信息獲取的效率,我們使用了各種載體。語言是一種虛擬的載體,聲音是一種虛擬的載體,工具是一種實體的載體,物體是一種實體的載體。當然,虛擬的載體如果想要更加穩定、持續、有效地傳播的話,一定需要實體的載體。

這個過程發生後,信息形態會發生改變,因為載體發生了變化。信息有了載體,就會成為內容。內容的本質是信息,人是信息、物體是信息、人和人交流的語言是信息、人們拍攝的視頻也是信息、人們每天買的東西也是信息。但嚴格來説,有了載體後的信息,就成為了內容。

同時,文字、圖像、音樂、人、物體等等都是內容。在信息技術出現前,人們無法將人和其可以產生的信息,比如説的話,穿的衣服等,直接作為內容進行傳播,如果想要和某人交流,只能前往拜訪,或等對方出現。

對於文字、圖像這一類本身就已經是作為信息載體的內容,就可以再次通過其他工具進行內容集成,比如人們使用紙張、雕刻等方式進行多次傳播等。

2. 信息的形式

對於信息本身來説,處於底層的是邏輯類信息,能夠讓人以合理的方式認識並理解其他信息。

如果我們只有語言、文字、圖像、形狀、温度等信息和內容,我們確實能直接獲取它們的信息,每個人也會有自己的理解方式對其進行描述。但如果不存在相似或者相同的邏輯部分,我們則無法和其他人對其進行交流。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

邏輯類的信息往往不是處於物體表象層面的信息,而是在人們在理解和認知過程中的途徑和方式。

技術的發展,使得我們可以將這些處於表層的信息進行通過更加穩定且有效的方式進行傳播。從紙張到電報,再到網絡屏幕上的文字和圖像,我們不斷地將真實世界中物體的信息進行數字化處理,從而成為數字化的內容。

與此同時,真實物理世界中的人,他的信息和內容通過數據的方式上傳到網絡,成為數字化的內容。

由於技術的原因,我們暫時只能將一部分的信息數據化,比如基本信息(姓名、年齡、出生地等)、肖像信息(照片、視頻等)、偏好信息(瀏覽視頻的類型、標籤等)、行為信息(遊戲中的走位)等,從而近似地還原人在虛擬世界中的形象。

3. 信息和數字內容的關係

之前我們提到,內容就是具備了載體的信息。討巧的地方在於,我們在真實世界中,瞭解人、物體和事情,也都是通過碎片化的信息進行認知的。

只不過在知識的學習、工作等這種場景下,為了提高信息接受的效率,我們都會將這些碎片化信息進行集成,形成系統化的信息。

在真實世界中,當人們想要交流信息時,會有這麼幾種情況:

  • 一種是大家會聚集在一起,針對某個話題進行討論、發表見解,並且會記錄下來,以便有其他人可以更完整地瞭解他們討論的內容;

  • 另一種情況是,其中某個人見解更多,大家都想來聽他分享,然後因此聚集起來,同時將其內容以紙的方式進行留存;

  • 還有一種情況是,這個人有一些大家都想要獲取的特性,但無法同時讓每個人都獲得,所以會通過內容的方式,將其傳播出去。

內容天生就存在時效性,數字技術僅僅是賦予了時效性的可選擇性。人們可以主動地選擇將一部分內容設置為長時間存在,或將另一部分內容設置為閲後即焚。這也為內容的傳播形式提供了記錄的可能。

4. 數字內容的形式

從內容的生產角度來看,真實世界和虛擬世界的信息都可以被人或者機器進行提取和傳輸。而對於人來説,人可以使用終端來將真實世界的信息進行數字化,其實也隱含了一點:以自身的視角來進行這個過程。

這又回到了人身上,人看世界的方式是什麼,就可以通過數字化的方式獲取什麼信息。

根據美國哈佛商學院有關研究人員的分析表明,人的大腦每天通過五種感官接受外部信息,其比例分別為:味覺 1%、觸覺 1.5%、嗅覺 3.5%、聽覺 11%,以及視覺 83%。

因此,文字輸入、拍照圖片、視頻錄製和音頻採樣成為了數字內容的最主要形式。當然我們也非常希望能在未來看到能夠將觸覺、嗅覺和味覺進行數字化傳播的方式,從而增加內容的形式,讓人能夠更加沉浸地感知到虛擬世界。

而對於在原生的虛擬世界中產生的內容,它們有着同樣的形式,但承載的信息的來源卻不同。

5. 數字內容和人的關係

當我們明確了數字內容的形式後,我們可以接着討論數字內容出現後,人和數字內容的關係,從而理解內容行業的產生與變遷。

最早,由於工具和載體的不先進,以及不同社會發展階段所對應的組織形式的不同,導致信息的生產最初僅來源於少數的人,然後人們再使用非數字化的載體進行信息的傳播,這會花費非常多的時間,信息無法做到快速、及時且穩定的被更多的人接受。

這種用來擴大並延伸信息傳送的工具,就是媒介,它是使雙方發生關係的各種中介,如文字、聲音、圖形和圖像、動畫和視頻;在英文語境中,媒介稱為medium,指的是用來傳播的內容,或者説信息的物質載體。

而媒體則是承載媒介的載體,如報紙、廣播、電視、電影、遊戲、網站、博客、微博、微信等,其中基於模擬媒質的稱為傳統媒體,基於數字媒質的稱為數字媒體。媒體對應的英文則是 medium 的複數 media, 從詞義上理解,media 是所有媒介的集合,而不僅僅是大眾媒介的集合。

與此同時,媒質指的就是媒體的材質,如石碑、紙張、磁盤、光盤、磁帶、半導體存儲器、生物存儲器等,其中也可以分為模擬媒質和數字媒質。

事實上,媒體的形式,決定了媒介的傳播方式。信息技術出現前,媒體多是以印刷類的實體物體為主;而計算機和互聯網的出現,則誕生了電子類媒體。由於技術的發展和普及程度,這種媒體形式一開始是中心化的,具備信息優勢的人,會以自己為中心,通過網絡進行傳播,從而聚集對應的受眾和用户。

當技術的突破使得人們能將更多的信息,以更有效的方式轉換成內容,再進行數字化處理,網絡世界中的信息體量會出現一次次的爆發增長,其增長的節奏則是通過人們對於信息和內容的供需變化來體現的。

最初當網站出現時,人們對於內容的質量要求並不高(或者説,人們對於高質量圖像、視頻等的實時交互需求尚未出現),所以相比起在個人主頁上發佈自己對於某一個領域的信息,以中心化的方式進行信息整合與發佈,會更有效率,且會有利可圖。

隨着媒體站點出現了集中式的爆發,內容的供給也相應地大幅增加。為了讓人們能夠更加快速地找到目標信息,在門户和網頁內容的基礎上,搜索引擎誕生了,這也極大的提高了人們獲取信息的效率。

這段時間也稱為內容的 1.0 時代。數字內容和人的關係是由內容的體量來驅動的,因此會受到很多外部因素的干擾,特別是過量的信息也使得內容對於人的持續吸引力不斷減弱,從而削弱數字內容和人的關係。

上面我們提到,人本身的信息可以被數字化,隨着圖文形式的信息變得不斷飽和,人們的需求從獲取信息變成交流。這和人們在真實世界中發生的過程是一致的:認識了世界後,就希望交流。互聯網將人與人之間的信息交互變得更加的快速,人們也逐漸把真實世界中的社交關係搬到了數字世界中。

社交網絡將一部分人的屬性和其內容進行了數字化,讓我們可以更快速和高效的方式獲取這部分信息,而其他部分的屬性則無法被數字化。

同時,社交網絡由於其社交的屬性,將不同的人們基於他們身邊的一層層關係所聯繫起來,所以社交網絡本身對真實世界中的人脈關係具有高度依賴性。

社交網絡關注的重點,不在純粹的內容身上,也不在純粹的人身上,在依附於人脈關係所產生的內容上。這些內容具備這種特性,使得人們將通過數字化的交互轉換為在真實世界中的交互。

與社交網絡同時期誕生的還有社交媒體,這兩類形式組成了內容 2.0 時代的兩條不同發展思路。

相同點在於,人們將關注點從內容本身轉移到人身上,具體來説,是和人相關的內容被強調出來。不同點則是,社交網絡的路徑是“先有人再有內容”,而社交媒體的路徑是“先有內容再有人”。

由於數字內容本身就具有媒體的屬性,而網絡又將人之間的距離變得非常近,所以社交媒體和社交網絡之間都具備彼此的一些屬性。

同時,社交媒體的重心是在媒體式的中心化內容,而不是建立在人脈關係上的去中心化內容。因此,社交媒體其實是將真實世界中人根據影響力分層,由高到低地建立媒體內容,並持續地通過人進行數字內容的增加。

而社交網絡則是以更加平等的方式從每個人身上獲取數字內容。在這個過程中,會有人因為自己產出的內容而被更多人關注,從而脱穎而出,並具有了媒體的屬性。隨着人和內容形成的組織不斷擴大,內容的質量就會下降。當用户對壞內容的忍耐程度大於其從內容中獲得價值時,他就會離開並尋找其他內容的聚集地。

對於社交媒體來説,應對這種情況的方式其實一種 trade-off 策略。由於它關注的是整個社交媒體的生命力,而不是單純的內容吸引力,所以它的策略會傾向於頭部用户產出的媒體屬性內容和尾部用户產出的媒體屬性內容,這也是兩種比較極端的內容質量。

中間這部分用户則會有一部分向更加垂直的內容聚集地轉移,成為社區。

因此,社區和社交媒體的相同點是,都是以內容為核心導向的場所。當然社區也可以由非常多的不同領域內容組成,但社區和社交媒體的區別在於:社區的標誌是平等,不會因為用户影響力的大小從而影響到內容的分發。

用户自己對不同主題、不同人的內容進行選擇,並在平等的交流關係下,基於內容產生多對多的網狀式交互。

不同的地方在於,社交媒體加入了自媒體後,中心化和去中心化的傳播會共存。但在發展初期,中心化的傳播影響力會佔據社交媒體中更主要的位置,而社區的傳播則更加扁平。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

當越來越多的人有了媒體的屬性時,自媒體就從社交網絡中誕生了。

事實上,從自媒體的定義來看,它是指大眾化的傳播者藉助網絡手段,向不特定的大多數人或者特定的單個人傳遞信息和內容。因此,只要給用户提供了內容傳播的工具,用户就能在任何地方成為自媒體。

所以問題在於,為什麼自媒體會優先誕生在社交網絡?其實這個問題也非常好回答。在不同的用户和內容之間,平等的關係更利於自媒體的出現。如果事先存在有影響力的權威媒體,個人對於內容的發佈會天然受到現有媒體的壓制,從而無法快速地形成規模化的傳播。

雖然在初期用户會選擇使用社交媒體來發布內容,嘗試利用已有的用户體量來幫助自己建立一個內心裏,但事實證明,總的來説有三種方式能夠幫助自媒體進行傳播:

  • 在社交媒體中,基於已有的關係鏈或其他因素,在社交媒體中的自媒體能夠接觸頭部或權威媒體的影響力快速成長。

  • 在社區中,通過對某一個領域或話題的持續貢獻,從而成為社區內的自媒體。

  • 在社交網絡中,使用更加廣泛的方式,持續地將關係鏈傳播和延伸。

具有更加平等的內容交互的社區,事實上已經對用户和內容進行了限制,因此自媒體對於社區來説更多的是已有關係的重疊,而不是帶來新的交互方式。

同時,社交網絡中的關係鏈,也為自媒體誕生的信息增加了信任度,從而讓自媒體內容獲得更有效和快速的傳播。正因如此,社交網絡+自媒體的組合,也帶有了社交媒體的一些屬性。

隨着內容不斷的增加,其包含的維度領域越來越多。用户對於某一類內容的需求和對內容獲取的時效需求也日益上升,也進一步推動了內容的細分化。

與此同時,原有的用户組織結構也相應的被進一步細分化和碎片化,並誕生了更小形式的圈子和社羣。社羣往往以人為核心,核心人物如果不再付出,社羣的生命力就會日漸消亡。

當內容的密集程度以及和人的交互頻次變得更高時(實時或近似於實時),媒體的形式就會發生改變。

人們如果和來源於真實世界中的信息進行深度交互,則會是直播這樣的形式,而如果是和來源於虛擬世界中的信息進行深度交互,則會是遊戲這種形式。

相比起媒體、社區、社交網絡裏的內容,遊戲的內容會給用户帶來更高的信息密度、更深的信息交互、更頻繁的交互次數。當然,遊戲這種內容也需要更多的投入、花費更長的時間才能生產,這一點和影視、動畫會更相似。

這種創意類的內容,不僅需要人們以某種方式將真實世界進行數字化,更需要人們在虛擬世界中創造原生的內容,再將其二者結合形成全新的數字內容。

數字化的內容無論是在信息體量、編輯性等層面,都遠超來源於真實世界的內容,它們不僅僅是圖文或視頻流,而是可以實時地進行動態可交互的內容,這必然會對人們的生產能力提出了更高的要求。現階段的各種媒體、社區、社交網絡上的內容,每天都產生巨量的內容,以至於基於社交關係鏈傳播的信息也已經無法確保是自己想看的內容,從而人們開始使用機器去分析用户的偏好,並更加高效地讓信息去找人。

創意內容和遊戲內容都具有結構化的數據,長遠來看,這也為人們使用機器來生成內容提供了基礎。而在更近的未來,機器將會協同用户產生更加動態和豐富的內容。

二、內容生成的發展邏輯

1. 內容生成的不同階段

雲和 AI 技術的發展,讓社交和娛樂方式發生了一個微妙但重要的轉變:從以事件為中心而展開的傳統互動,轉向到以人為中心的自發互動。

隨着用户生成內容(UGC)的激增以及 AI 技術逐漸成為創意實現的工具和過程本身,我們在使用新方法創建內容時,也會解鎖新型的媒體、社交、社區和遊戲等體驗。 

如果將內容的體量、內容的生產方式和內容的主要表現形式同時考慮,我們能得到這樣的一個結構:

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

事實上,目前我們處於上述第 1 和第 2 階段。當前娛樂行業中的大部分電視、電影、音樂和遊戲,都是由大規模的專業創意團隊所創建的。這些產品大多數都是針對單人的體驗而開發的,這意味着:當我們在產品中增加同時參與內容交互的用户時,這些體驗實際上並沒有改變。

正如上文所説,當前市場中大部分的專業新聞媒體、流媒體、非沙盒類遊戲等內容都屬於第 1 階段,自媒體、沙盒遊戲等內容則屬於第 2 階段,而更廣泛意義上的社交媒體、社交網絡和社區則會同時橫跨 1 和 2 階段。

當然,ABC 技術(AI, Big Data, Cloud)已經被逐漸地應用到行業中,在一定的規則和約束下,協助人們更有效率地生成數字內容,這也是第 3 階段所描述的內容生成。

在 AI 、雲計算和大數據的支持下,這部分內容將會是天然的動態生成,也因此能夠同時適應多人的動態體驗。

第 4 部分則是完全由 AI 自動生成大量且豐富的內容,從而支持 Metaverse 中用户的內容消耗需求。

《GTA 5》的開發週期長達 5 年,總共資金投入預計為 2.66 億美元,有超過 1000 名開發人員參與到製作中。而元宇宙的容量可能會是《GTA 5》的數百萬倍以上,並且還是多人實時動態交互的。因此,元宇宙的誕生和持續運行,必須使用 AI 來進行內容的生成。

從真實世界和虛擬世界的發展光譜來看,第 123 階段都屬於數字化的真實世界,而第 4 階段則完全屬於原生的虛擬世界。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

2. 與 AI 一起共同創造

我們知道,無論是媒體還是社區,都依賴於用户所產出的數字化內容。

為了將這部分內容更快速且有差異化的方式進行生成,計算機視覺技術使得我們能快速的將真實世界的信息,通過照片和視頻的方式傳輸到數字世界中,並在計算機圖像技術的幫助下,我們能在任何一塊屏幕上看到這些內容。

有了 AI 工具的協助,更多的人會成為創意工作者。我們能以輕量化和模塊化的方式,將具體的指令、圖像和邏輯處理方式,轉換為可投入生產的資產,從而極大地減輕了編碼、繪圖、動畫等工作的負擔。

我們知道,邏輯是決策的依據,語言、動作和聽力是這種依據的傳遞對象;而文字、圖像和音樂則是媒介,我們可以通過數字化的方式將其呈現在屏幕上。因此,機器能生成的數字內容分為邏輯(RL/SL/USL)、語言(NLG+TTS)、動作(MG+CG)等。

OpenAI 在發佈的 GPT-3 支持多模態的人機交互,並非常動態地進行學習,能生成遠超 GPT-2 表現的文字。而 TTS、NLG、MG 等則是讓機器能夠生成對應的媒介。

事實上,與通用人工智能不同的點在於,雖然看起來遊戲或電影的內容非常宏大,但事實上劇本可能就幾百頁,其包含的信息量是可以接受的。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

在給定知識框架下的,AI 變得能逐漸地理解創作者的意圖,不僅能控制 NPC 對用户交互的不同反應,也能從而與用户一起創造個性化的遭遇和動態的劇情內容。

除此之外,如果把劇情或者敍事看成廣義的內容,那麼人們可以在 AI 的協助下,可以將現有的圖文和視頻內容升級成實時交互的內容。無論是物體還是虛擬形象,內容中的一切也將逐漸實現“萬物可交互”。

傳統的數字化內容的確包含人的數字化,從而我們可以使用數字化的形象,並在虛擬世界進行內容的交互。

當 AI 打造的智能體能主動參與虛擬世界的變化和與真實世界的交互中時,它就成了“虛擬人”。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

由於虛擬人本身就是數字內容,所以當具有一定智能的“虛擬人”出現後,由於他們能自主地產生並改變一定程度的數字內容。這時,媒體的生產關係和人們對於內容的供需關係就會發生變化。

在 AI 的協助下,這些由“虛擬人”所產生的內容,能比真人媒體從業者更具時效性和規模性。因此,首先變化的會是社交媒體的形式和內容。其次,社交媒體的內容變化將會帶來用户組織結構的變化,從而影響社交關係鏈的變化。

在這個基礎上,當真實世界中的我們建立了社交關係,很可能是因為某個“虛擬人”在和另外一個“虛擬人”互動時,提起真實世界的雙方,從而誕生新的社交場景和新的社交網絡。

我們可以大膽設想,當真人在一個由虛擬人組成的社區中,會和虛擬人產生的內容發生怎麼樣的交互?假如這些內容是來源於遊戲,我們是否可以直接進入到遊戲中和社區中的虛擬用户進行對戰和遊玩?這是否帶來了新的遊戲入口和場景?...

事實上,AI 除了需要在邏輯端進行決策的生成,更需要將這一類更高級的指令傳遞給圖像,讓圖像根據人的交互運動起來。

深度學習可以在讓 AI 控制的角色運動變得更加連貫和順暢,人們可以在其運動的過程中通過調整各種參數,使其表現出不同的效果。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

三、消費科技如何改變內容生成?

1. 打造更具交互性的媒體內容

當前媒體幾乎已經都有了數字化的產品,傳統的紙質媒體也有了電子版,同時它們也開拓了新媒體的傳播方式,通過數字化的創作將文字、圖片、長短視頻等方式融入到了內容中。

事實上,在圖文時代,平台基本都會提供富文本編輯器;而在(短)視頻時代,平台工具屬性的強弱決定了用户能使用其產生內容的豐富程度和效率。

工具為平台積累了初期用户,再通過將其內容沉澱下來,通過算法或其他機制進行分發與推送,這樣一個同時帶有媒體屬性的內容產品就出現了。對於媒介來説,視頻之後就是實時互動的沉浸體驗,或者內容的交互對象變成了虛擬世界的智能體。由於在數字內容中,遊戲的交互性和沉浸性是最強的,因此前者的方式更多可能是實時的遊戲社區,或者將遊戲化的交互方式帶入媒體產品。

而後者則由於虛擬人本身就是數字內容,當具有一定智能的“虛擬人”出現後,由於他們能自主地產生並改變一定程度的數字內容,媒體的生產關係和人們對於內容的供需關係就會發生變化,這也就帶來了新的交互關係。

同時,我們也能看到,從傳統的電視內容和新聞媒體,到現在的短視頻和作為媒體的內容,其創作門檻和傳播機制,變得越來越自動化和輕量化。這正是技術的功勞,它讓內容生成和分發變得更加智能,從而釋放了用户的內容創造力,讓每個人都能夠以非常便捷且高效的方式創作實時互動的內容。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

我們也能看到很多做視頻導向的媒體和社區,一開始都會講一個燒錢積累用户,然後對用户進行商業化變現的故事。但並不是所有企業都能把這個故事實現,因為這不僅僅和技術相關,更多會和用户和內容本身的交互相關。

對於 TikTok 來説,短視頻的確為其在帶寬成本上降低了很大一部分,同時也把實時的交互融入了用户的觀看體驗中,而不是像圖文一樣,將用户和內容的交互限制在評論中。用户可以隨意滾動與瀏覽視頻,並快速且簡單地對他們喜歡的視頻進行交互。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

事實上,TikTok 從根本上改變了我們對內容的思考方式,內容將不再是我們被動接受的東西。簡單且沉浸的交互方式配合極強的推薦算法,能夠讓我們不間斷地在不同人創造的內容世界中體驗。一旦不喜歡,就可以快速抽離,系統也會重新推薦內容。

如果不把 TikTok 看成一個媒體或者社區,而將其看成一種遊戲化的入口,不僅通向各種數字化的真實世界,也通向了原生的虛擬世界。長視頻和短視頻是不同類別內容的不同互動形式,只不過短視頻能夠以更快的刷新頻次,主動地與用户進行交互。

我們也能看到,當用户在生產這一類的視頻內容時,會使用各種圖像和視覺技術,快速的實現內容的差異化。這些技術或者説視覺效果,在協助單個內容的生成時,也帶有了社交屬性,大家都可以使用這樣的效果來分享不同的內容。

討巧的點在於,無論是長視頻還是短視頻,用户也許無法在某一個視頻內容中體驗到動態的內容生成,但可以在同樣的主題、音樂和滾動播放中,不斷地感受到不同內容的動態出現。讓用户在內容的外部感受到動態交互,其實就是推薦算法等技術所實現的。

如果用户希望在內容的內部進行更深層的動態交互,那麼我們需要技術去理解內容的邏輯,而不僅僅是在視覺和圖像層面將內容變得不一樣。

這就需要更多的 AI 技術來實現:邏輯端的決策生成以及邏輯和圖像動作之間的動態交互。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

當內容生成的邏輯被實現,我們可以認為,這種邏輯和決策能夠支持用户和任何一個視頻甚至實時的直播內容進行個性化且動態的交互,通過自動地生成內容、延伸內容的深度,不斷地給用户帶來更加沉浸的內容體驗。

有趣的是,具有高度動態且個性化交互的內容,我們稱之為:遊戲。

2. 不斷遊戲化的內容和社交關係

作為現代大眾最重要的娛樂方式之一,遊戲已然成為繼文字、圖片、視頻之後,新的大眾傳播媒介。和其他媒體相比,遊戲會使用最先進的技術來吸引觀眾和玩家,並且給予玩家遠超文字、圖片、視頻的沉浸式交互體驗。不斷突破的技術,在讓遊戲本身變得越來越沉浸和自由的同時,也將遊戲所包含的互動方式和社交潛力,帶給了其他行業。

隨着 Fortnite,Roblox,王者榮耀等遊戲的出現,下一代的遊戲,不僅僅是作為內容的遊戲,而將更多成為社交關係的新載體。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

用户在遊戲中能進行個性化的創造,製作自己的劇情、角色等體驗並分享給其他人。在虛擬世界中兩個完全不相識的人,將在共同體驗遊戲內容的同時,進行社交與其他行為,這也為下一代的消費提供了源源不斷的新場景。

值得我們注意的是,在不斷走向完全由 AI 驅動的 Metaverse 的過程中,下一代的遊戲和內容將由 AI 和人共同驅動。同時,我們的社交方式會因為 AI 所生成的內容而改變。

過去我們在各種社交軟件上認識了新朋友後,我們會邀請他們一起玩遊戲從而增進關係;但現在,更多的情況是,我們在遊戲中直接認識新朋友,並在一起體驗的過程中進行社交。

內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交

正如 a16z 的 Jon Lai 所説:“關於元宇宙的最令人興奮的部分,不是我們如何從技術上構建它,而是它具有改變我們彼此社交方式與社會形態的潛力”。

技術將在虛擬世界中為人們帶來新的社交關係,也會帶來新的生產關係。自動化生成的內容體量正在加速爆發,我們當前所處的 UGC 和 PGC 時代很快將會過去,人類會和 AI 將會共同創造更加動態、豐富且個性化的內容。

今天我們認為的媒體、遊戲、社交等概念,將會在不遠的未來被新的概念所替代,虛擬世界中的社交互動將具備更類似於現實世界中的隨機性和偶然性。我們在渴望被連接的同時,也在不斷地嘗試超越連接本身。

本文為專欄作者授權創業邦發表,版權歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創業邦立場,轉載請聯繫原作者。如有任何疑問,請聯繫


版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 10013 字。

轉載請註明: 內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交 - 楠木軒