作者:NGA-RRRichard
引言“公子” 達達利亞常作為經驗密碼混跡於各大論壇中,無論是大佬還是萌新都對這位角色的強度爭論不休。四處搜尋資料也未能找到和其他角色的傷害對比數據,於是乎就打算自己計算一下公子這位角色的強度,在公子池尚未結束之際,希望能夠為猶豫抽不抽公子的玩家帶來一些想法。本文用公子和胡桃兩個角色來比較,分析兩個角色的強弱。
以下計算均為該模型下的輸出情況!因未考慮充能、cd、輸出手法等,可能與真實輸出有差距。
數據模型1.人物模型
公子與胡桃有極其相似的技能屬性:
a)開E技能變身,大幅提高自身傷害屬性
b)大招解鎖核爆按鈕,造成超高單體傷害
因此胡桃在尚未推出的時候,很多人都稱之為火系公子。這邊怪物等級以90級計算,抗性10%。聖遺物以20個有效詞條計算,全部分配給暴擊爆傷。
以下為兩個角色的面板模型:
0命Lv90公子:E技能Lv8
聖遺物:兩水+3散件(攻擊沙、水傷杯、爆傷頭)(為什麼選擇2+3散件後面會解釋)
武器:天空之翼
攻擊力:975+765=1740
水元素傷害:90.4%
暴擊率:85.6%
暴擊傷害:171.7%
0命Lv90胡桃: E技能Lv8,平A Lv8
聖遺物:兩魔女+3散件(生命沙、火傷杯、爆率頭)
武器:護摩之杖
血量:30689
開E半血攻擊力:714+863+313+1736=3313
不開E半血攻擊力:1577
暴擊率:94.6%
暴擊傷害:193.6%
半血火元素傷害:94.6%
註釋:聖遺物按照20個有效副詞條計算,全部分配給了暴擊(3.9%)&爆傷(7.8%),並使其儘量靠近1:2的最優配比。因此相比實際情況略微少計算了胡桃的生命值和攻擊力加成,以及公子的攻擊力加成。如果帶暴率頭則多分配副詞條給爆傷、如果帶爆傷頭則多分配副詞條給暴擊率。
可以看到同樣是20個副詞條都分配給了暴擊率和暴擊傷害,胡桃的暴擊率、暴擊傷害、火元素傷害卻均高於公子。這是因為胡桃突破加了大量的暴擊傷害,天賦半血以下+33%火傷也彌補了元素傷害的不足。而公子突破加的水元素傷害還沒有胡桃的天賦加得多…
傷害模型I傷害目標:單個怪物
輸出時間:16s(胡桃開啓E技能爆發,到下個E技能轉好)
輸出模式:持續普通攻擊,不打重擊。無論是胡桃還是公子在該模型下輸出傷害均被低估。
由於是單體傷害計算,因此均未計算反應傷害。(所以胡桃魔女4效果沒用,為了公平起見公子也沒計算水4或者角鬥2效果)
9s內公子打出3套+額外2hit,胡桃打出2套+額外5hit。
9s內公子觸發9/1.5=6次斷流斬,胡桃觸發9/4=2.25次雪梅香。
9s後胡桃繼續平A,但是無法吃到E技能額外傷害加成和半血以下火傷加成,所以DPS降低很多。
斷流斬和雪梅香傷害計算到平均DPS中,得到下圖:
可以看到,單獨論9s傷害公子被胡桃落下一大截:此時1胡桃=1.65公子,9s之後胡桃開始乏力,公子開始反追,第16s時1胡桃=1.09公子後續公子關閉E技能和胡桃的傷害差距會越來越大。
毋庸置疑,公子在單體的輸出方面和頂尖單體輸出C胡桃還是有較大的差距,但是,《原神》的玩法不是一個角色就組成一個隊伍,每個角色之間的元素反應(增幅反應)才是這個遊戲輸出傷害的關鍵。
傷害模型II因此,我們給胡桃帶上行秋,給公子帶上香菱繼續討論。
傷害目標:單個怪物
輸出手法:行秋開大,胡桃一直平A(假設所有攻擊都能觸發反應);香菱開大(所有傷害都能觸發反應),公子一直平A。
6命香菱Lv90,Lv11大招12圈
聖遺物:魔女2+宗室2(攻擊沙、火傷杯、爆傷頭)
武器:天空之脊
攻擊力:1629
火元素傷害(開大後):76.6%
暴擊率:85.6%
暴擊傷害:171.7%
6命行秋Lv90,Lv11大招50發劍
聖遺物:水2+宗室2(攻擊沙、水傷杯、爆傷頭)
武器:天空之刃
攻擊力:1693
水元素傷害:61.6%
暴擊率:85.6%
暴擊傷害:171.7%
注意:在胡桃&行秋組合中,行秋提供元素附着,胡桃作為反應方;而在公子&香菱組合中,公子提供元素附着而香菱是反應方,相當於公子給香菱打工。
得到的傷害如下:
在前9秒中,由於胡桃有出色的面板屬性,搭配上1.5倍的反應傷害加成,和公子&香菱隊伍迅速拉開差距;但是在後9秒中,胡桃沒有了可以反應的元素,並且人物面板攻擊力驟降,僅能靠平A和行秋雨簾劍打傷害。
在截止到第九秒,胡桃隊:公子隊=1.36:1。之後公子隊傷害逐漸追平,在14s香菱大招截止時,二者傷害差距微乎其微。但是,此後公子香菱隊伍的循環會比胡桃行秋差一些。
在兩個隊伍中,每個角色輸出佔比不同:
公子:香菱輸出比大概是9:10,香菱由於能觸發蒸發反應所以稍勝公子。
胡桃:行秋輸出比大概是5:1,胡桃誇張的面板再加上蒸發反應所以造成如此大的傷害差距。
主要原因:
以上均為對單體怪物的傷害,胡桃+行秋打單體怪物強毋庸置疑,而對深淵12層的雙怪和多怪情況,AOE能力出眾的公子+香菱隊可能更勝一籌。
另外,因為胡桃獨特的半血增傷機制使其並不能和班尼特產生良好的配合,而公子+香菱能夠更加完美地契合班尼特的加攻回血屬性,因此相比胡桃隊,公子隊在配合班尼特時有着更高的傷害上限。
傷害模型III假設公子隊伍有一隻90級班尼特,大招11級,裝備90級風鷹劍,輸出傷害和胡桃隊如下圖。
上圖未計算雙火共鳴的攻擊加成,因此實際傷害公子+香菱+班尼特會比圖表上更高。
誠然,胡桃隊也可以選擇加傷輔助,例如砂糖、鍾離等,但綜合能力會比火神差一些,腦測單怪傷害公子香菱班尼特隊伍仍然要比胡桃行秋鍾離(砂糖/莫娜)隊伍要更高。
總結&討論以上定量計算僅供參考,誤差肯定是存在的,但計算真實輸出模型又十分困難,以上計算僅僅作為拋磚引玉,我想通過粗略的計算表達的觀點如下:
一個角色的強度不僅僅跟自己的dps有關,單體dps僅僅決定了一個角色的下線;角色的強度上限還要看配合的隊友(能否為隊友創造良好的元素反應條件)以及隊友的適配性上,畢竟原神是四個角色配合的遊戲。
這些計算,也引起了我對於所謂“模”的思考,什麼算超模,什麼算虧模?我認為公子和胡桃強度相似,但是公子更需要隊友才能打出傷害,這就是所謂“虧模”的部分。
公子本身是水屬性主C,其本身並不能頻繁觸發增幅反應,這也是公子被詬病的原因:不能1託3,必須依靠副C才能打出傷害;相反胡桃只需要掛水工具人就可以打出超額的傷害。因此水元素本身就是一種虧模,但這種模靠優秀練度的火副C就可以彌補,這部分虧的模其實是水元素與生俱來的輔助火元素反應的能力。
公子給怪物的高頻水元素附着,在我看來是一種未實現的傷害(Unrealized damage),它提供了火C1.5倍甚至更高的反應的空間,但是這種隱性的傷害一直未被玩家仔細思考過,如果這部分傷害不加考慮,只看顯性dps就來乳水C,這顯然是不理智的行為。胡桃&行秋隊伍,行秋帶來的水元素和胡桃的A重擊完美1:2反應完全。反觀公子+香菱隊伍,香菱並不能完全反應掉公子高頻攻擊帶來的水元素,因此這個隊伍仍有更高傷害的潛力。
總結:公子單獨一個C打單體怪物很弱(根據輸出時間不同約等於0.6~0.92個胡桃),但在和脱手火C配合後絕對是頂尖水平,即使是打單體怪也可以逼近胡桃+行秋的組合(不考慮香菱充能情況下)。而且未來可期:在公子&香菱的配合中,香菱並不能反應完公子帶來的大量水元素附着,因此還有大量的未實現傷害。如果以後還能再出現一個脱手火C和香菱一起能夠把公子的水元素都反應掉,把未實現傷害都實現為實打實的dps,那樣才是公子真正的崛起之時。