火影手遊:決鬥場被無敵幀忍者給玩壞了?其實不能完全怪機制

最近很多玩家討論的內容中總會出現兩個忍者,一個是金鳴,一個是穢土水門,這兩個恰好又是一個父子,也被玩家稱為是“陰間忍者”,之所以有這個稱號,主要還是認為這兩個忍者太難打,完全不屬於陽間的忍者。而且這兩個忍者在博人傳木葉丸的策劃中也有提到過,官方都認為這兩個忍者是屬於那種很難抓到,也很難應對的忍者,至於是否會調整,這個並沒有提到。説實話,當初穢土水門加強傷害的時候我就有一種不祥的預感,這個忍者本來的強度上限就很高了,又加強了一輪螺旋丸的傷害,這就讓一個靈活性極高的忍者也具備了短期的爆發輸出,這是一個非常危險的事情。

火影手遊:決鬥場被無敵幀忍者給玩壞了?其實不能完全怪機制

這兩個忍者的強勢之處在哪裏?應該是足夠靈活,金鳴普攻和二技能的無敵幀是關鍵,穢土水門的主要特性就是利用地面的苦無進行換位起手或者反手逃跑,並且在普攻和技能中也融入了一些無敵幀的特性。所以,很多玩家也認為現階段的決鬥場環境是被無敵幀這個機制給玩壞了,每個忍者都想要在技能中加入無敵幀來提升決鬥場中的強度。而在當初策劃志乃講解博人傳木葉丸技能的時候,也明確説明三方封印這個技能可以用來打反手,利用無敵幀的效果躲避對方的攻擊,根據這樣的描述可以看出來,策劃也在有意的讓無敵幀變成高強度忍者的代表特性。

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但我個人認為,決鬥場現在的環境並不能全怪無敵幀這個機制,畢竟這個機制在火影忍者手遊第一年運營的時候就存在了,比如2016年上架的高招S忍波風水門,他的神速技能可謂是一個0幀無敵的效果,而且CD時間很短,只有8秒,再到同一年上架的高招A忍小南,她的升降機技能就是一個具備無敵位移的效果,所以,這個機制在很早就出現了,而且也被廣泛的使用到了高招忍者身上。

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只是現階段金鳴和穢土水門兩個忍者會讓不少玩家體驗不好,造成體驗不好的原因還是認為這兩個忍者太難抓,總結下來就是認為無敵幀導致了決鬥場的不平衡。但你有沒有想過,穢土水門就是要體現金色閃光的效果,不閃來閃去怎麼是金色閃光?金鳴的那個二技能如果設計成只是一個普攻的Y軸位移,中間沒有短暫消失的無敵幀,那效果方面是不是又會大打折扣?而且這個忍者的強度也會有一定的下滑,本來傷害就打得慢,奧義持續時間久又不能接技能,還怎麼找回主角的牌面?

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所以,現在的決鬥場並非是因為某一個機制導致了不平衡,而是忍者數量逐漸增加,前面有高強度忍者,你後面設計的忍者如果在某些機制上落後就無法生存,無敵幀機制只是其中一方面而已。就像博人傳木葉丸的那個三方封印,如果不能反手,沒有無敵幀,強度方面就會有一定的影響,再加上本身需要消耗10秒的替身和一個奧義點來切換形態,奧義無法接技能,那這個高招忍者是不是就沒辦法跟之前的忍者所抗衡?所以,策劃志乃就會在某些細節上加入可以提升強度的機制,無敵幀是其中一個要素。

火影手遊:決鬥場被無敵幀忍者給玩壞了?其實不能完全怪機制

火影忍者手遊運營了四年多的時間,決鬥場的平衡性其實把控的還算到位,忍者的強度是一方面,玩家的技術也是一方面,真要説哪個方面影響更大,其實還是看玩家自身的技術水準。

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