投資要點:
1、未成年人防沉迷為發展第一要務,無版號運營將被杜絕,業績或築底回升;
2、元宇宙熱潮將延續,遊戲是最先落地場景,線上線下聯動將增強;
3、國內遊戲市場趨於飽和,海外成為“第二戰場”;
4、電競入亞備受期待,規範化管理是重點;
5、遊戲產品多端融合成趨勢,技術和內容難題待克服;
6、元宇宙浪潮下雲遊戲技術的發展和商業模式的成熟將進入加速期;
財聯社(廣東,任超宇 付靜)訊,2022年遊戲強監管態勢仍將持續,未成年人保護和防沉迷工作仍為遊戲業發展第一要務,國家將堅決杜絕無版號上線運營等違法行為。在被視為遊戲業一大風向標的2021中國遊戲產業年會上,全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山指出,遊戲業處在從高速增長向高質量發展轉型的歷史變革期,遵規自律是根本前提、多元賦能是根本方向、融入數字經濟新浪潮是根本目標。
中國音數協遊戲工委等最新發布的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國遊戲市場實際銷售收入將達2965.13億元,用户規模達6.66億人。但由於 買量成本持續走高、遊戲版號停發、疫情下宅經濟的刺激效應漸弱等背景,遊戲行業銷售收入規模增速下滑了14.31個百分點。對於將來,多位業內人士指出,元宇宙、遊戲出海、電競、雲遊戲和多端融合將是行業發展的重要趨勢。國信證券認為,在買量成本趨於穩定、遊戲出海和品類創新推動之下,2022年遊戲板塊業績或將築底回升。
元宇宙熱潮延續 虛實聯動將增強
2021年元宇宙概念火熱,當前業內針對元宇宙雖無明確定義,但可以確定的是,遊戲勢必是元宇宙的早期載體。
展望2022年,阿里巴巴(BABA)雲遊戲事業部(元境)資深技術專家劉昊辰向記者表示,“現階段來講,遊戲線上線下的打通已經以一些方式展開,比如基於遊戲IP的周邊、線下主題咖啡店、遊戲內虛擬道具福利等。但因遊戲本身的限制,這類體驗相對還比較侷限,也存在各種壁壘。2022年基於元宇宙的場景暢想,遊戲線下線上的聯動模式會變得更加沉浸。比如一些遊戲在場景的設計上如參考現實的旅遊景點,就可以做出一些實時切入的互動場景”。劉昊辰進一步表示,2022年國內遊戲行業的發展可能仍是以手遊為主的生態,但新模式的遊戲玩法會逐漸展露頭腳(AR/VR/MR),在元宇宙的浪潮下實現新的突破。
IDC最新分析亦指出,預計明年遊戲中的線上線下聯動會持續加強,元宇宙概念相關遊戲公司年將推出更多將線上遊戲操作和線下真實場景相結合的遊戲內容,虛擬和現實的聯動將增強。
伽馬數據高級分析師呂惠波告訴記者,“2022年直至未來元宇宙的熱潮都將會延續。短期來看,部分遊戲企業可能會佈局更多與產業融合發展的領域,如AR/VR、人工智能等。同時元宇宙可能還會影響很多產品的設計思路,例如生產更多用户關注的衍生內容,為用户帶來差異化體驗等等。長遠來看,2022年乃至未來,元宇宙給遊戲業帶來的不僅是一個概念,更多的是遊戲產業發現了自身能進一步改變或者影響社會文明的可能性。”
“在元宇宙領域,遊戲公司會有相當大的競爭優勢,因為遊戲企業擅長於打造讓用户滿足的虛擬世界。對於遊戲行業來説,在成熟的硬件體驗下,元宇宙所帶來的玩法及沉浸式體驗都可能超過目前一些既有產品”,正如三七互娛(002555.SZ)相關負責人在接受記者採訪時所言,不少遊戲廠商正通過對外投資VR廠商或自研內容的方式佈局元宇宙。
(據財聯社記者不完全統計)值得關注的是,中宣部出版局副局長楊芳在2021中國遊戲產業年會上發出信號,“要聚焦關鍵核心技術攻關、加大研發投入,及時跟進元宇宙新業態發展,推出創新產品”。西南證券海外首席分析師陳澤敏同樣向記者表示,“明年元宇宙的發展更多還是在遊戲的供給端和IP端,硬件端的放量我認為還要等2-3年左右”。
劉昊辰亦指出,“元宇宙實際進入消費者市場,我認為還需要時間。但是圍繞着元宇宙的互動娛樂,技術迭代和基礎設施的建設將會持續為元宇宙的落地助力。2022年元宇宙的熱潮可能會更多的聚焦在這幾個方面,把一個相對虛幻的概念逐漸變成實際可落地和發展的行業模塊。未來想做到平滑的遊戲世界和現實世界的傳送,需要AR/VR/MR的輔助,由於設備普及率還遠遠未達到廣泛覆蓋,所以離實現還較遠。”
廠商既定目標高 出海為“第二戰場”
海外是國內遊戲市場趨於飽和後,各大廠商開闢的“第二戰場”。呂惠波告訴記者,許多企業將海外市場當做未來的重要增量,甚至定下了2022年國內海外收入比例1:1的目標。
中泰證券研究顯示,預計到2024年,海外市場潛在的規模為當前國內遊戲出海收入的4.5倍左右。DataEye創始人、CEO汪祥斌公開表示:“團隊統計的數據表明,今年上半年中國22家遊戲上市公司出海的業績同比增速中位數在30%-40%,中國遊戲在全球各地可能都會迎來比較蓬勃的發展。”
根據《2021年中國遊戲產業報告》,2021年中國自研遊戲海外市場實際銷售收入繼續保持較高增長,出海國家和地區數明顯增多,出海產品更加多元,銷售收入同比增長16.59%至180.13 億美元,增速同比下降約17%,但仍明顯高於中國遊戲市場實際銷售收入同期6.40%的增長率。SensorTower數據顯示,TOP4廠商FunPlus、米哈遊、騰訊控股(00700.HK)、三七互娛今年10月的出海流水規模較為接近,均在6000-7000萬美元。三七互娛財報顯示,2021年上半年海外營業收入達20.45億元,同比增長111.03%,佔總營收比例為27.12%。
呂惠波向記者表示,出海收入今年增速總體下滑主要在於疫情的影響,“中國遊戲產業出海收入增長相對強勁,增量仍超過25億美元,這一數據在歷史上也僅次於去年”。
不過遊戲出海的前景並非完全“天高海闊”。中山大學傳播與設計學院教授張志安在2021中國遊戲產業年會上提出“眼鏡”、“巨龍”、“筷子”、“大象”四大阻礙,分別指偏見、文化差異導致認知偏差、國際傳播中的議題設置、強者如何對外傳播。呂惠波亦指出,“未來在出海方面,高於15%的增速應該很難持續。但每年百億級別的增量還是可持續的,因為中國遊戲出海產品的質量在穩步提升,另外出海收入還受到海外地區遊戲市場發展狀況的影響。”
呂惠波認為,海外市場現階段呈現精品化趨勢,所以發行企業對於優質產品的獲取難度會提升。近年來遊戲企業也在頻繁組建自己的海外發行團隊,越來越多企業也選擇自主發行產品,中國遊戲企業對全球各地區及遊戲市場的瞭解在進一步加深。
三七互娛相關負責人告訴記者,“公司面臨的困難主要還是文化差異所帶來的一些阻礙,因此內部調整了產品、發行策略。”鷹角網絡遊戲發行負責人李明瑞談及公司開始嘗試在海外自研自發時表示:“現在其實對產品的要求會越來越高,作為一家企業想要更好地能夠在國際上競爭,需要有自己的品牌,需要和用户交流得越來越多,這樣才能夠洞悉到市場、玩家的變化,從而去做出相應的調整和改變。”
(三七互娛出海遊戲 記者任超宇拍攝於2021中國遊戲產業年會)電競入亞意義非凡 規範化管理是重點
回顧2021年,前有電競入亞,後有EDG奪冠,電競業再迎歷史性時刻。艾媒諮詢預計,2022年中國電競市場規模將增長至1843.3億元。於電競業而言,2022年杭州亞運會無疑是短期內最值得期待的事件。
談及電競入亞,完美世界(002624.SZ)CEO蕭泓表示,“電競第一次進入到亞運會正式比賽項目,這件事情意義還是蠻大的。10年前我們開始把電競作為一個方向來追隨的時候,還只是遊戲,而如今電競以電子、計算機、網絡作為媒介被認可為體育的一部分,希望有朝一日電競能夠正式進入奧運會。”
不過《2021年中國遊戲產業報告》明確指出,規範化管理成為電競發展的重點,“未成年人遊戲新規出台後,電競行業迅速落實職業選手、青訓選手年齡合規的相關工作,長遠來看對產業規範、健康、可持續化發展起到積極的引導作用”。
陳澤敏告訴記者,“電競是重資產行業,其實是需要不斷地燒錢,現目前大部分電競公司的估值均偏低。不過行業在逐漸走向成熟,未來將會向更加健康的方向發展,隨着市場和主流輿論認識到精神娛樂帶來的長期價值、電競產品能講好中國故事,我相信其估值將迎來較大的提升。”
記者梳理發現,近年來基於多項扶持政策的出台、賽事影響力的提升、用户規模的擴大,由上游內容授權、中下游衍生內容及傳播組成的電競產業鏈日漸完整,當前電競已成為經濟、社會、文化現象,更是被各地視為發展數字經濟的重要抓手。
目前遊戲公司積極佈局,例如內容、賽事層面,8個亞運會電競項目中三款屬騰訊系,《爐石傳説》屬網易(NTES)代理,《夢三國2》則來自電魂網絡(603258.SH),創夢天地(01119.HK)通過舉辦賽事拉動其產品《全球行動》的熱度與玩家活躍度,完美世界通過產品運營、賽事體系打造、人才培養等深化電競佈局。俱樂部方面,LGD、IG、皇族電子、EDG等諸多電競俱樂部成引得多家知名企業斥巨資投入,例如三七互娛就已完成了對AG電子競技俱樂部的數千萬元戰投。
不過呂惠波指出,“電競的困惑其實很顯著,首先電競雖在精神屬性層面向傳統體育賽事靠攏,但其對身體健康的影響仍然受到質疑和爭議。從產業層面看,電競變現能力相對缺乏,盈利仍處於較低水平,賽事門票收入低、版權方盈利模式單一、品牌代言費用不高、俱樂部周邊銷量低。此外從賽事組織到俱樂部運維,再到心理輔導、數據分析等多個層面,均缺乏專業性較高的人員。”
多端融合是趨勢 雲遊戲進入加速期
2021年英雄聯盟手遊“千呼萬喚始出來”使得原端遊用户大幅迴流,再次證明了遊戲產品多端融合的未來趨勢。中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然表示,多端融合的趨勢是跨平台的內容製作開發,將成為現階段遊戲產品生產的重要方式。
呂惠波告訴記者,基於IP進行的跨端改編、雲遊戲、多平台兼容開發等都是基於多端融合展開的方式,依託於IP改編進行的跨端改編已發展多年,騰訊、網易、完美世界等在端遊時代便具備產品沉澱的企業佈局最為頻繁,也藉助於這一模式幫助更多端遊用户在移動端體驗到了同類產品。頭豹研究院預計,2023年中國雲遊戲用户將達到6.41億元,中國雲遊戲規模將達到986.4億元。當前主流遊戲企業基本都在探索雲遊戲領域,更多產品有望擺脱設備限制。
展望雲遊戲的發展,阿里巴巴雲遊戲事業部(元境)副總經理龍志勇向記者表示,“與5G的發展邏輯類似,雲遊戲產業的規模化需要基礎設施、技術內容成熟度、商業模式等多方綜合因素互相拉動。因雲遊戲與元宇宙的技術底座有較大重疊性,我們判斷在元宇宙的浪潮下,雲遊戲的各項技術發展和商業模式的成熟將進入加速期;雲遊戲技術也將應用到製造、地產、運動、文旅等領域,加速數字化建設。內容方面,當前中小廠商存在較大的進入門檻,但隨着像元境這類提供雲遊戲研運工具的平台出現,將帶動更多中小企業入局。”
不過記者觀察到,5G時代雖已來臨,雲遊戲當下的發展顯然低於業內預期。呂惠波認為,“5G資費仍然偏高、未出現優質的原生雲遊戲、用户操作層面需求未被滿足等因素導致雲遊戲仍未真正爆發。中國雲遊戲產業最需要克服的困難主要集中在技術和內容上,雲遊戲的研發更需要成熟的技術手段作為支撐”。
呂惠波進一步指出,“多平台兼容開發應該是現階段最契合多端融合的開發模式,產品在不同端口幾乎沒有差異,《原神》便是採用了這一模式,但現階段仍然只有少數企業在佈局這一領域,主要在於投入成本較大。未來中國遊戲企業如果想要抓住多端融合的發展趨勢,需要在主機、單機、客户端等更多領域進行佈局。”