楠木軒

他做了一款“力壓”《老頭環》的遊戲,卻被玩家判了“死刑”

由 簡振武 發佈於 科技

導語

無論結果如何,這都可以稱得上是一款成功的商業化產品

如果你關注過上半年的國遊銷量榜單,你可能會注意到《太荒初境》這款遊戲有些“與眾不同”。

相比清一色披着獨遊外衣的國產遊戲,《太荒初境》除了售價之外,似乎看上去一點都不獨遊。無論是主打的修仙玩法,還是被不少玩家認為是“網遊換皮”的粗鄙畫質,可以説《太荒初境》從上線之前就已經“不被看好”。

然而,就像你永遠無法準確預測Steam玩家的口味一樣,這款完全“不被看好”的遊戲,上線當天就衝到了Steam全球熱銷榜的榜首,甚至力壓當時風頭正盛的《老頭環》,首日在線玩家突破3.6萬,妥妥成為了不少玩家眼中的“國貨之光”。

《太荒初境》4月發售,當時《老頭環》熱度爆炸

隨後發生的事卻讓人始料未及,由於服務器和遊戲優化等各種問題,《太荒初境》的處境急轉直下,玩家在線人數陡然驟降,口碑也一落千丈變成了“差評如潮”。僅僅不到一週的時間,製作人劉龍(以下用‘老劉’代稱)就感受到了從天堂到地獄般的落差感,用他的話説,那種感覺好像是天上掉下了一塊餡餅,結果因為太大不小心把自己“砸死了”。

儘管後續老劉想盡了辦法,又是夜以繼日的更新內容修復BUG,又是無條件開放退款通道,正如大部分人預料的那樣,這款遊戲最終還是被玩家判了“死刑”。

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2016年前夕,剛剛進入國內的VR市場異常火熱。在當時,很多遊戲業內人士都認定,VR代表了下一代遊戲交互方式,甚至一定程度上會定義遊戲的未來。當然,現在我們都知道了,VR還稍顯稚嫩了一些,元宇宙才是遊戲行業所謂的“未來”。

就在這個大眾都以為國內遊戲市場會迎來鉅變的節點,老劉也順應潮流加入了一家國內知名VR公司“暴風魔鏡”,想要吃到第一份紅利。當時他在公司內部的DCC實驗室工作,主要負責各個展會上的參展產品。

不過在經歷過VR市場的短暫火熱之後,隨即而來的遇冷期讓老劉清晰的認識到,VR對於遊戲行業來説還為時過早。與此同時,以《PUBG》為首的多人在線遊戲已經席捲全球,相比已經極為固化的客户端網遊,依靠Steam平台得天獨厚的用户池,玩法各異的多人在線遊戲可以用極短的時間覆蓋到全球大部分玩家,此外,源源不斷的線上內容也意味着這類遊戲相比單機遊戲可以“活”得更久,這也讓老劉看到了潛在的機遇。

在找了一些合夥人之後,經歷了一年多的研發,在2019年老劉推出了1V5非對稱性PVP對抗遊戲《探靈筆記》。

起初,由於和《黎明殺雞》的玩法類似,《探靈筆記》顯得不温不火。然而,隨着直播行業的興起,融入了中國民俗元素和驅鬼玩法的《探靈筆記》迅速被玩家所熟知。後續,遊戲中加入了一系列令人血脈噴張的“清涼套裝”,被不少玩家堪稱最大功臣。

大概就是這個意思吧

據2019年國遊銷量榜數據顯示,《探靈筆記》銷量為30萬套,大約有近2000萬的銷售額,這也成為了老劉在遊戲行業的第一桶金。不過好景不長,由於理念不合,老劉最終離開了《探靈筆記》團隊。在立項下一款產品時,老劉盯上了當時大火的題材“沙盒建造”,這才有了《太荒初境》的立項。

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2021年投資市場資本火熱,僅騰訊一家,上半年就投資了49家遊戲公司,平均每3.8天就投資一家,老劉創立的成都擎龍互娛公司就是其中的“幸運兒”之一。

背靠國內大廠,老牌廠商遊力卡負責發行,一時間老劉風光無限。起初,《太荒初境》並沒有朝修仙題材上靠攏,當時正值《ARK》《流放者柯南》這類沙盒生存遊戲火熱,《太荒初境》的題材也偏向於野蠻人生存這個大眾方向。在玩法上,以動作RPG為主要核心,加入《水經注》傳説中的各種異獸,玩家可以通過採集,建造等多種方式在這個異世界進行求生。

最初《太荒初境》想要往這個方向上發展

在一次玩家測試中,老劉偶然發現玩家對於修仙的各種設定極為感興趣,在套用了“煉氣,築基,金丹,元嬰,化神”各種修仙等級後,玩家的反饋極為強烈。於是,老劉保留了遊戲的核心“沙盒玩法”,索性將其他設定全部“翻修”,《太荒初境》最終徹底變成了“國民題材”修仙沙盒養成遊戲。

傳統印象中的修仙

正所謂,萬事俱備只欠“版號”。按照最初的設想,在拿到版號後,《太荒初境》將會在Steam和Wegame平台同時上線,真正做到“全球同步”。然而下半年一場“版號寒冬”徹底打亂了老劉的計劃。

對於國內的獨遊廠商來説,不能上線就意味着哪怕產品做好了也無法變現盈利。即便是老劉這樣的成熟團隊,在僅僅維持了半年後,團隊人數也從原來的十幾人人驟減到只剩6人。為了能在這場“現實版的大逃殺”中存活下來,老劉不得不做出一個艱難的決定,和騰訊“和平分手”,帶着自己的產品獨自到Steam上闖蕩。於是2022年4月,《太荒初境》終於在Steam平台正式發售開啓EA階段。而之後發生的一切,也讓老劉有些始料未及。

《太荒初境》中的修仙

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作為一款自研自發的國產獨遊,《太荒初境》雖談不上精品,不過確實是一款成功的商業化產品。老劉告訴我,《太荒初境》上線當天就賣出了3萬多份,之後每天以1萬份的銷量不斷上漲。一週之後,這款產品的總銷量就達到了近20萬份,這在國遊市場,妥妥的屬於爆款潛質。

一萬多玩家評論,現在的口碑所有回升

其實在當時,修仙題材的遊戲早已屢見不鮮,像是《修仙模擬器》《太吾繪卷》等等優質精品珠玉在前,為何“賣相不好”的《太荒初境》還能掀起一股修仙狂潮?在老劉看來,他做到了“第一款”真正意義的3D修仙遊戲。

具體來説,此前大部分修仙遊戲體驗僅僅停留在文字上,玩家並不會獲得所看即所得的遊戲體驗。在《太荒初境》中,無論是修仙等級養成,還是御劍飛行,煉丹做藥等等,這些都是可以通過具體的畫面直觀體現。而相比國產網遊,《太荒初境》的玩法內核是“沙盒建造”而不是MMO,也沒有數值氪金玩法,在接受度上,就更能引起這類玩家的好感。

《太荒初境》御劍飛仙

如果沒有後面發生的一切,《太荒初境》的前景可謂是一片大好,不過最終一些不可挽回的錯誤也讓它止步於此。

“其實最初我們都不認為這是一個爆款,當時的預期在線人數頂天5000人,不過發售那晚,當我看到在線人數一路飆升到3萬人後,我開始慌了。”

和大部分主打在線玩法的獨遊一樣,《太荒初境》也遭遇了服務器問題,由於準備不足,開服5天遭遇了4次炸服,更可怕的是,由於聯機機制問題,不少玩家開始反饋存檔沒了。

玩家玩梗“七大奇蹟”

事後,老劉也進行了一番刻骨銘心的反省。由於底層構架問題,每個玩家只要自建一個宗門,都會佔用一個服務器資源,根據後台統計,當時3.6萬人峯值的時候,相當於1.8萬個小型服務器同時在線,老劉和我半開玩笑的説道:“後來我算了一筆賬,如果按照這個模式運營下去,我賣出去的遊戲收入還不夠服務器運營成本的。”

遊戲特色玩法“宗門”

雖然後來及時做出了調整,將聯機模式改成了P2P,宗門建立也以通行證的方式做出最大的利用化,不過前期的口碑崩塌宛如決堤的洪水一發不收拾,更加可怕的是,老劉發現不少玩家散佈製作組已經擺爛的流言,並號召其他玩家開始退款。其實當時他們只有一名運營同學,每天上班的第一件事就是“捱罵”,即便想要發聲,對於這股氣勢洶湧的“逆流”來説也是無濟於事。

最終的無奈之舉

於是在上線不到兩週後,老劉又做出了一個極為大膽的決定,“無條件退款”。

“為什麼會發起無條件退款?在我的印象中,近段時間好像也只有《賽博朋克2077》做過這樣的事,你們一個小獨遊團隊能承受這樣的代價嗎?”

老劉很坦誠的告訴我:“其實也沒怎麼想後果,就覺得如果這樣能挽回一些玩家口碑就再好不過了。本身也確實是因為產品的問題才淪落至此,至少想之後無愧於心吧。”

“那麼退款有效果嗎?”

“哈哈,一點效果都沒有”。

儘管老劉最後都沒告訴我退款率是多少,不過他表示這可能是任何一個國產遊戲廠商都無法承受的代價。

他憑着良心做了,也不後悔。

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最後,老劉和我分享了一些關於《太荒初境》的趣事。

儘管給差評的玩家很多,不過遊玩時間往往比給好評的玩家更長,很多玩家都表示這遊戲十分“上頭”。他將其歸結為Steam平台的用户池相較於前幾年已經發生了很大的變化。

雖然不推薦,但是“勉為其難”的玩了300多個小時

“在大部分人印象中,Steam平台的用户一直屬於那種十分硬核的玩家,對於遊戲的畫質和玩法極為挑剔。不過我感覺其實在《PUBG》那一波後,湧入了很多國內的泛用户玩家。這波玩家可能原本來自於客户端網遊和手遊平台,他們對於遊戲的接受度很高,這也導致原先在Steam平台不太吃香的遊戲類型擁有了更多的機會。”

即便《太荒初境》在後期開放了氪金內購,玩家依然表現出了極高的接受度,除了遊戲本體售賣之外,這部分內購成為了老劉穩定的收入來源。當然,氪金內容大部分都是服飾外觀,並不涉及數值強度,相比動不動需要648開箱的手遊,明碼標價的售賣模式讓玩家感覺更為友好。

《太荒初境》沙盒建造

此外,由於《太荒初境》屬於沙盒建造玩法,內容消耗非常迅速,很大一部分原因在於遊戲中居然存在工作室。據老劉所説,這些工作室沿用了網遊運營模式專門為老闆服務,收集各種遊戲資源賣給遊戲中的大老闆,一天最多能賺一萬多塊,老劉甚至打趣的跟我説道:“這些工作室一天賺得比我們賺得都多。”

對於未來規劃,老劉表示將會竭盡所能的去拯救這款被玩家判了“死刑”的遊戲,後續的賽季內容,更新內容,BUG優化將會一併跟上。至於傳説中的手遊版本,他表示有些惋惜:“目前還有200到300萬的資金缺口,暫時還沒錢去做。現在的重心除了新項目的立項外,就是把《太荒初境》完全做完,口碑什麼的現在也“不用”再去考慮了,我希望遊戲還能‘搶救’一下吧。”