不能太飄!這家廠商以4億元被收購,半年內裁員又關停業務

自研遊戲產品的市場反饋不達預期,對於遊戲廠商來説也是一件稀疏平常的事情,特別是高成本的開發項目,伴隨着的往往也是高風險。但因此而停擺了遊戲開發業務也算是一個少見的情況了。

《魔戒:咕嚕》在今年5月發售後便遭到了玩家和媒體的口誅筆伐,口碑與銷量的雙雙暴雷帶給其開發商Daedalic慘痛的教訓。Daedalic在7月1日發佈了一則聲明,宣佈將關閉公司的內部遊戲開發業務,專心做遊戲發行業務。同時,公司也宣佈裁員25人,裁員比例佔公司90多人的28%。

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Daedalic第一款開發的3A作品,但也是最後一款

該公司在今年2月被法國遊戲廠商Nacon斥資5300萬歐元(約4億元)收購,在今年5月還曾收到了德國當地政府所提供的一筆200萬歐元的財政補貼。但《魔戒:咕嚕》的失敗帶來的打擊無疑還是致命的。

事實上,這家德國遊戲開發商有着不短的經營歷史,今年是它2007年成立以來的第16個年頭,而此前Daedalic也開發過不少頗受好評的遊戲,雖然都是以小體量作品為主,但也算積累了一定的經驗,尤其是在沉浸式敍事等方面,也有自己較為獨特的優勢。像是2016年發售的2D冒險解密遊戲《德波尼亞的宿命》(原名為《Deponia Doomsday》),也在玩家當中也得到了相當不錯的評價。

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《德波尼亞的宿命》在M站的評分

但這些積累似乎並沒有很好地傳承到《魔戒:咕嚕》當中,《魔戒:咕嚕》的確算得上是Daedalic第一款大製作的遊戲,Daedalic在最新的聲明中也承認“《魔戒:咕嚕》是他們迄今為止最複雜、開發成本最高的遊戲項目,但其呈現結果無論是對內部還是外部來説,都遠未達到預期。”

由於開發部門人員全體被裁,《魔戒:咕嚕》的遊戲首席設計師Martin Wilkes的簡歷已經在領英中公開,根據公開的網絡信息可以看到,《魔戒:咕嚕》是從2018年就開始運作、耗時長達五年的項目。如今看來,遊戲上線前曾多次延期發行,也暗示了其開發過程並不順利。

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這位遊戲首席設計師的簡歷寫明瞭《魔戒:咕嚕》項目從2018年啓動

儘管Daedalic對《魔戒:咕嚕》的開發過程和幕後故事一直守口如瓶,以至於直到今天我們也搞不懂為什麼咕嚕能勝任主角,但也有不少玩家樂意去猜測造成Daedalic今天境地的箇中緣由。

Daedalic成立時間不短,但遊戲發行一直是它的主要業務,其核心開發團隊從人數上來説也只能算得上是小團隊,而開發項目從以往的精良小作品到直逼3A體量的大製作,或許這個步子對於Daedalic來説還是邁得有點大了。對於大體量產品而言,小團隊往往缺乏成熟可靠的項目統籌管理經驗。

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發行過的作品還是很多的

儘管如此,也有一些“標杆”式的、以小博大的團隊能帶給我們更多啓示。

《瘟疫傳説:無罪》(下稱《無罪》)是一款線性敍事驅動的冒險和潛行類遊戲,法國的小型遊戲工作室Asobo Studio用45人花了三年時間開發將該作完成。遊戲在2019年5月推出後取得了超出預期的市場反響,因此Asobo也在2022年10月推出了續作《瘟疫傳説:安魂曲》(下稱《安魂曲》),續作同樣也有不錯的反饋。

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《瘟疫傳説:安魂曲》有不輸於3A遊戲的畫面表現

但其實回顧Asobo的發展,會發現作為一家小工作室,能做出媲美3A質感的作品、並且在市場上取得認可,也是有跡可循的。雖然在《無罪》作為一匹黑馬突圍之前,Asobo並沒有獨立推出過大放異彩的作品,更多的都是給微軟、皮克斯和育碧等大廠做開發工作,包括《飛行模擬器》這樣的“大作”。但也正因長期的外包開發經歷,讓團隊在開發工作中積累了相當紮實的開發知識和製作經驗,為製作《無罪》起到了很大幫助。

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鼠鼠確實是這個系列的一大賣點

當然,《無罪》的開發過程也並非一帆風順,其導演Kevin Choteau透露過,在遊戲開發接近尾聲時,因為評審員反饋不佳,在相當緊張的工期裏,遊戲幾乎有1/3的內容被推倒重來過,包括玩法、劇情等等。

而經歷了《無罪》的成功,Asobo在《安魂曲》的開發過程中顯然有了更多的經驗。在2023年的GDC上,Asobo的美術師Loc Paulus曾分享瞭如何用僅20人的美術人力資源,打造出《安魂曲》媲美3A的視覺畫面。比如對場景的充分複用、成熟而老道的美術師、團隊的美術成員充分發揮自身的各項能力、建立快速的場景關卡製作工作流等等。他強調,對於小團隊而言,關鍵還是在於“儘量聚焦於最重要的事情”。

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“合理分配時間”——做遊戲也該如此

作為一家現今人數也不過百的工作室,Asobo能做出自己的“大作”並形成IP(《瘟疫傳説》已確認影視化),取得的成功固然令人豔羨,但在其背後,是長久外包累積的技術經驗、老練的美術人員坐鎮和具有全局性的決策力與把控力。對於大多數小型遊戲團隊而言,這些其實也是相當奢侈的要素。

還值得一提的是,《瘟疫傳説》系列與《魔戒:咕嚕》都是以潛行為主要玩法、注重敍事的冒險遊戲,但相比《瘟疫傳説》能利用沉浸式的電影敍事來掩蓋缺陷,《魔戒:咕嚕》的遊戲過程無疑暴露了團隊在動作遊戲設計上的短板,成為了不少玩家又一個詬病之處。如何做到揚長避短,也是小團隊不得不思考的事情。

而把視野收回到國內,其實也能看到中小團隊在挑戰“3A產品”道路上同樣的嘗試和掙扎。

今年4月,曾在玩家羣體中備受期待、而又一度銷聲匿跡的國產FPS《邊境》突然迴歸。

《邊境》從2016年首次曝光到上線,耗時長達七年之久。作為這樣一款承載了玩家“國產3A”期望的產品,上線之際就在玩家羣體中引發了熱議,但從上線後的口碑反饋和Steam銷售情況來看,也還談不上取得了成功。

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《邊境》是一款太空題材FPS遊戲

PVE內容的缺失、PVP的同質化體驗和不少Bug都受到了玩家批評,而製作組為了表示誠意,從開服起就在B站開啓了直播,公開對遊戲的修復和開發進度,直播直到今天還在持續。玩家戲謔“直播人數已經超過了遊戲的在線人數”。

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遊戲已經發售快三個月了,柳葉刀工作室還開着直播

此前,《邊境》製作人也在一些訪談中表示,過往沒能擺脱小團隊的思維去做項目,不管是在遊戲項目管理,還是作為一家公司的人才管理上,他們都走了不少彎路。比如,製作人表示,曾一度意識到過往的“很多心裏的答案都是錯的”“被絢麗的畫面矇蔽”,但面對問題又苦於無從下手;加入的團隊成員僅憑“一腔熱血”,無法滿足實際的產出需求而產生動搖。

在評論區,還能看到有不少玩家期盼着《邊境》能恢復活力,儘管遊戲未來會如何很難説,但想必柳葉刀工作室能從中當下的結果中得到新的思考。

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對於遊戲最近的一次更新,玩家給予了鼓勵

其實對於中小團隊來説,無論是出於對夢想的追求還是純粹的商業目的,能跳出“小而美”的“舒適圈”,站出來挑戰“大製作”,都是勇氣的展現,想必都能吸引到不少玩家的眼光,為遊戲打下良好的人氣基礎和話題熱度。但這個過程顯然並不容易。給予了市場更高的期望後,產品必然會與面臨更嚴格的審視,每一處缺點可能都會被放大,優點往往也變成“理所應當”。如果小團隊缺乏成熟的項目管理經驗、產品缺乏足夠的打磨,結果往往會讓開發商和玩家兩敗俱傷。而我們看到的成功的中小團隊背後,其背後往往具備更多“製作3A大作的基因”。而這些東西,光靠一筆豪放的投資也很難一蹴而就,時間的沉澱、經驗的積累、開發者的堅持、決策者的全局觀,甚至玩家的包容,都是必不可少的。

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