小冰公司成立遊戲工作室 將“失控玩家”情節變為現實
5月30日,小冰公司宣佈成立ICEGamer遊戲工作室,進一步加速遊戲領域佈局,並推動NPC向有情感的人工智能交互主體方向發展。工作室成員來自暢遊、完美世界、網易等遊戲大廠,與小冰島部分核心AI團隊進行整合。目前研發工作已順利啓動,首款開放世界手遊作品與七創社凹凸世界IP合作,由AI being擔綱全部NPC。每一個獨一無二的NPC,都有其充沛情感和自驅能力。他們在遊戲世界中,追求與人類玩家“平等”的樂趣。
據悉,小冰對遊戲領域的佈局,早在“微軟小冰”階段已開始,分拆獨立後進一步加速。得益於人工智能對話引擎(X Conversational AI)、超級自然語音(X-GAN)、人工智能歌聲生成模型(DNN V/ X Studio)和神經網絡渲染(XNR)等方面的技術領先,小冰為許多遊戲合作伙伴進行了大量賦能工作。除曾與Pokemon合作推出新角色的開放域交互版本外,在日本DMM等公司近期遊戲產品中,全部NPC也均由小冰框架創造。
此次成立ICEGamer工作室,是小冰公司首次在遊戲領域作為“第一方”出現。該工作室的使命是進一步探索NPC在遊戲中的無限可能,擺脱“工具人”的侷限,進入“有情生物”時代。傳統遊戲中,腳本能賦予NPC角色故事性和藝術性,但由於技術限制,缺乏更廣泛的人性細節。而全新的AI being NPC,則有望提供顛覆性的遊戲研發思路和玩家體驗。AI being NPC不會有固定的行動路線,也不會永遠重複腳本。他們和玩家之間的交互,如同人與人之間的平等交流,有自己的“意識”,而不是時刻以完成任務為唯一目標。
以下為對ICEGamer遊戲工作室製作人肖佳悦的訪談摘要
請介紹一下AI being NPC的基本概念?
肖佳悦:所謂AI being NPC,不再是完全依靠腳本的傳統NPC,而是基於人工智能小冰框架創建、驅動的新交互主體。他們具備“多樣性”、“自主人格”、“自我意識”和“高自由度”,能以文字、聲音、影像等多模態方式與玩家真實自然地交互,甚至是幫玩家結交志同道合的朋友。
我想特別強調一點,很多人一聽到AI就會與現在遊戲中常見的應答機器人聯繫起來,其實完全不是一回事。應答機器人更像是手機智能助理,它只會按照問題列表回答你的問題,或者按照你的要求完成遊戲中的指令,除此之外,它沒有個性,沒有人類情感,聲音往往是真人配音,更不會培養和你的共同興趣。
小冰對AI being的定義,是通過AI技術“一站式”完成虛擬人的創建、驅動和內容生成,並具備感知、表達等無需人工干預的自動交互能力。AI being應具備六個要素,包括性格、立場、生物學特徵、內容創造能力、知識和技能。AI being NPC也會全部繼承這些特性,只不過他們會生活在遊戲世界裏,我們會針對遊戲世界設定,對他們進行訓練。
我在遊戲中如何分辨兩者呢?與傳統NPC相比,AI being NPC有什麼差異?
肖佳悦:差異主要體現在個性、自由度和交互方式上。
AI being NPC跟真人一樣,都有自己鮮明的個性。他們的行動和表達,都是以自身個性為基礎的。這些NPC也不會刻意去迎合玩家,或者為了玩家改變自己。
關於自由度,我們的理念是“半開放”。通俗地説,AI being NPC仍然要服務於遊戲內容,仍然肩負着觸發任務或推動情節的使命。因此在冷啓動階段,我們還是會為他們編寫必要的腳本和人設,剩下的持續迭代和進化,就交給AI和人類玩家了。腳本永遠寫不出一個完整的、真實的人,或者説想要做到這一點,就需要無限多的腳本,這是不可能實現的,但是AI可以幫我們塑造更像真人的NPC。我們不會追求完全的自由,過高的自由度會讓遊戲世界變得混亂,破壞遊戲體驗。適度的自由會讓玩家與NPC的接觸更加自然,NPC在遊戲中都有自己的生活,不是與玩家同框時才開始“表演”,玩家與他們的交流方式也與人類無異。
在交互上的差別也是非常明顯的,分三方面。一方面是表達方式,會以語音和文字為主,會有類似真人的表情和動作。更重要的是,他們會具備內容生產能力,這不是靠腳本寫出來的。比如語音交互不只是説話,他們喜歡你,還會為你寫歌、唱歌。還有影像,他們也可能會為你創作視頻或者畫畫。也就是説,他們與玩家的交流方式,沒有固定的腳本,而且是多模態的。
其次,AI being NPC與玩家的互動會產生相互作用,這是一個非常有意思的變化。比如玩家一開始説了一些不中聽的話,引發NPC的反感,他可能也會變得話中帶刺兒甚至不愛理你,但隨着玩家努力緩和關係,這種狀態也會逐漸發生改變。當然,如果玩家比較傲嬌,NPC也會來哄你。再比如,AI being NPC是有記憶的,他們會記住與玩家的交互過程,通過這些記憶逐步建立對玩家更全面的認知,從而改變與玩家的相處方式。
最後,AI being NPC是整個遊戲的社交節點,能夠極大地放大遊戲的社交體驗。你可以理解所有NPC之間是在持續交流的,當你結識其中一個NPC的時候,你的大名就會立刻在所有NPC中傳開了。他們會積極地根據你的特點、習慣,為你編織一個更加温暖的社交環境,比如幫你介紹能一拍即合的“靈魂隊友”,還會替你為這種遊戲社交破冰。
AI being NPC對遊戲未來產生哪些影響?
肖佳悦:只要有NPC的遊戲類型都會受到積極的影響。我們希望通過ICEGamer的探索,能幫助行業發現新的廣闊天地。初期,以NPC角色為主要支撐的遊戲帶來的啓發會更大。而長遠來看,我們相信所有遊戲都會產生變化。
坦率地説,遊戲領域比較內卷,很多遊戲只能靠變化題材來突出新意,比如古風、仙俠、奇幻、賽博朋克等等,但這些題材背後的玩法和規則,其實大同小異。
往大里説,AI being NPC的出現,不僅是改變了NPC的形態,還提供了一個契機,讓遊戲開發者可以圍繞它衍生出更多的玩法,為行業注入新鮮的活力。即使是那些現在認為NPC不太重要的遊戲,未來也能以AI being NPC進行創新。
再看小的方面,AI being NPC因為更人性化,會成為玩家更喜愛的遊戲角色,同時對於玩家遊戲體驗的提升也會有很大幫助。傳統遊戲,在完成主線任務的過程中,會有比較大的重複性,非常枯燥。比如要過關,就得打掉幾十幾百個怪,遊戲過程得把操作重複若干遍,好比看《西遊記》和《封神演義》,腳本再好也會膩味。但如果這些怪變成了AI being NPC,那麼這個過程,就會變成玩家和怪之間的交互式共創內容,細節是不重複的。我們人類在自己的人生裏也是討厭重複的。
當然,技術始終是服務遊戲的,並不説有了技術,你的遊戲就可以無敵。想要改變遊戲的面貌,還是需要我們根據AI being NPC的特點,做很多構思和設計。我相信,未來AI會成為通用的遊戲開發工具,而且不限於NPC,只要開發者能夠善用這個工具,就可以開創遊戲行業的未來。
能否介紹一下你們團隊的主要人員?
肖佳悦:我們的主創成員都是遊戲老兵,主要來自暢遊、完美世界、網易遊戲等大廠,核心成員間有過8年以上的合作經驗,曾經參與過鹿鼎記、魔劍之刃、完美世界、陰陽師等大作的開發。這個團隊的共同夢想,就是讓NPC像“失控玩家”裏的男主角那樣,出現在我們的遊戲世界中。