PS4被索尼除名,向第八世代的王者告別

近日,索尼上一年度財報公開披露。

可以看到,索尼在下一財年為PS5定下了1800萬台出貨量的預期。但除此之外,一直都在財報中佔有一席之地的PS4,卻已經不見蹤影。

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另外,PS4在去年全年的出貨量只有100萬台,和正在昂揚闊步的PS5出貨走勢形成鮮明反差。儘管還沒有迎來確鑿的官宣,但可以確定的是,PS4似乎已經即將走到它生命週期的盡頭。

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而在2022年,距離PS4發售已經過去了9年這個時間節點,也足夠對一台主機蓋棺定論了。

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我相信任何人都無法否認,PS4作為一台傳奇的主機,已經在電子遊戲史中留下了濃墨重彩的一筆,為無數玩家所遊玩珍藏。1.2億的全球銷量,雖然相較於前輩PS2還有所差距,但作為當時銷售數量最快破億的主機,足以證明PS4的成功。

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目前過億的遊戲設備一共有七台,按照銷量排名分別是PS2、NDS、GB、PS4、PS、Wii以及剛剛銷量破億的ns,拋開掌機來討論,主要是因為掌機在銷售數量上相對於主機更容易取得成績,畢竟掌機相較於主機更容易丟失,而1.2億這個數量在主機領域,也只有索尼自家的PS2能以1.5億的銷量超過PS4

這樣的數據,我作為其中的一分子,自然是對PS4對本世代的統治力感同身受。

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畢竟當時的我並沒有什麼御三家的概念,只是想着要玩3A大作,高配pc對於學生黨來説實在太貴,至於要玩3A大作選擇PS4,似乎是當時玩家默認的事,根本就沒有任何的糾結。我身邊擁有主機的人幾乎全部選擇了PS4,唯一一個購買Xbox One的長輩告訴我,別買Xbox,沒啥遊戲,就是一個磚頭。這當然和他買了國行有關係,但索尼的獨佔比微軟強,也是不爭的事實。

而回顧PS4這部主機的前世今生,我們很容易就能夠發現這台主機的成功,離不開索尼的用心經營,以及對手的在第八世代戰場中的失敗發揮。

失敗後的反思

在正式聊到PS4之前,還是有必要聊一聊上一世代的主機爭霸。

從現如今的銷量來看,任天堂的Wii一騎絕塵,索尼和微軟都以八千多萬的銷量收官,勉強能夠看作打了一個平手。但這樣的結果對索尼來説卻是不折不扣的失敗,畢竟作為主機市場的老大,索尼在PS1和PS2時代,都以破億的銷量獨佔鰲頭。

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而到了PS3時代,索尼的銷量卻遭遇了滑鐵盧。

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一方面,是由於對手的異軍突起:Wii利用體感和家庭遊戲,成功開闢了一片“非玩家羣體”的藍海市場;Xbox 360則憑藉不錯的性能和優秀的售後,牢牢挽留住了玩家的心,以至於在三紅這樣的重大事故都沒能動搖。

而另一方面的內憂則更加嚴重:索尼此時在主機開發方面遇到了重大技術問題,在採用和IBM、東芝共同研發的cell系統後,不再兼容過去的遊戲。這使得索尼決定加裝兼容的硬件系統。而新研發的cell系統也使得遊戲的開發變得極為困難。這使得PS3在前中期很長一段時間中,遊戲表現不如Xbox 360。加上久多良木健硬性規定PS3必須配備當時水平先進卻尚不成熟的藍光,種種因素使得PS3的開發受到了很大的阻力,成本也是水漲船高。

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久多良木健作為“PS之父”,在經歷了PS3的失敗之後卸任SCE總裁

而這台機器,最終錯失了市場良機,比Xbox 360晚一年上市的開局(當時Xbox360的銷量已超過1000萬),讓PS3的整個生命週期都在疲於奔命地追趕着對手的背影。

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多平台遊戲(尤其是前中期的遊戲),360版的性能表現普遍比PS3版要好,《GTA4》《荒野大鏢客》在PS3上糊得幾乎沒法看

PS3的遭遇,也讓索尼早早地開始了對新世代的主機籌劃和反思。

2008年,PS4的研發正式提上日程。

吸取了PS3的教訓,PS4這次並未盲目地追求性能,相較於PS3,PS4在藍光讀取這一方面沒有任何改變。但在架構上,PS4轉投了x86系統的懷抱,至於之前花大價錢燒出來的cell系統,則被索尼以壯士斷腕般的姿態果斷捨棄。這一決定雖然使得PS4不再兼容以往的任何作品,但自身的遊戲開發變得簡單,第三方遊戲的開發效率也得到了顯著提升。

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這一改變離不開馬克·塞爾尼的耕耘,此人經歷之豐富,可以專門開篇聊聊

而硬件性能自然也不必多説,畢竟索尼向來是以高性能的主機配置贏得市場芳心。經過索尼長達5年的選擇和調教,PS4擁有相當可觀的性能。

其擁有8GB DDR5內存相較於Xbox One的8GB DDR3內存,擁有更好的反應速度和多任務處理能力。同時選擇的18核800MHz主頻的radeon顯卡,提供的1.84TF浮點性能,也要比Xbox One1.31TF要強上不少。

在其他硬件都平分秋色的情況下,在玩家之間自然就有了“PS4性能比Xbox強30%”的説法。

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夢幻般的開局

而在第八世代的新一輪大戰中,另外兩位重量級選手也同樣全力以赴。

為了搶佔市場,任天堂早在2012年就發佈了自家的新主機Wii U。但這台機器卻根本沒有得到廣大玩家的認可。考慮到前輩Wii,Wii U的名字顯得毫無新意,總讓人覺得這並非新世代的主機,而是Wii的改進版本。主機在性能方面的提升同樣十分有限,最為重要的,還是老任的核心競爭力並未在這台機器上體現出來,Wii U的蹩腳設計並不能帶來如同Wii一般新奇的體驗。

最終,Wii U以4年1340萬的銷量成績讓任天堂老老實實交了一把學費,黯然退出新世代主機爭霸。

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Wii U主機最大的特色是它的控制器上有一個屏幕能夠顯示一些輔助畫面,比如地圖或者菜單。同時玩家也能在這個控制器上游玩遊戲,但不能離主機太遠。這一雞肋的設計在後來的ns中得到了解決

在任天堂發揮失常之際,微軟VS索尼成為玩家與媒體心照不宣的一場對決,玩家和媒體們都能嗅到越來越強的火藥味,所有人都在等待這兩家的新主機的碰撞。

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2013年上半年,索尼微軟紛紛開始為自家主機宣傳造勢。只不過,就在這主機發售的前夜,微軟的一波操作卻直接讓第八世代的主機戰爭輸了一半。

2013年5月,微軟首先召開了發佈會,正式公佈了Xbox One。但整場發佈會根本沒有任何與遊戲相關的內容,反倒從頭到尾都在介紹Xbox One的娛樂一體化功能。

並且,不知道是不是受到了Wii大獲成功的刺激,微軟宣佈Xbox One將與體感設備Kinect捆綁銷售,售價為499美元。現在看來無疑讓人啼笑皆非,微軟對於自身用户的忠實程度,顯然有着錯誤的認知。

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但這還沒完,為整個世代定下錯誤戰略的微軟在6月的E3發佈會帶來了更重磅的消息。在E3展會上,比索尼提前登場兩個小時的微軟高調宣佈,Xbox將會禁止玩家進行二手交易,所有光盤都會帶有激活碼,在使用後光盤將會失效;同時遊玩遊戲必須全程聯網,主機將會強制性鎖區。

這就是當時所有觀看發佈會觀眾的第一反應。

捆綁銷售、全程聯網、主機鎖區,但凡有一條是為玩家服務的,台下也不至於鴉雀無聲。

兩小時後索尼上台,強調PS4對玩家的二手交易沒有絲毫限制,遊戲也並不要求全程聯網,更沒有把PlayStation Camera弄出來搞捆綁銷售。最後搬出了399美元的價格,台下一片歡呼,掌聲雷動。

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而在硬件數據公佈,廣大玩家得知PS4最高分辨率支持1080p而Xbox One只有900p後,所有人的心,都偏向了PS4。

第八世代雙雄爭霸,還沒開始,微軟便輸了一城。

亡羊補牢,為時未晚

當然,直到這兒,PS4只能算是剛開跑時取得了一些優勢。她和宿敵Xbox One之間的鬥爭註定是一場長跑比賽。

雖然微軟先輸一陣,但在之後迅速收回了自己的霸王條款。僅僅在E3之後的一個禮拜,微軟就在官網發表了聲明,宣佈取消了全程聯網、主機鎖區的條約,並且不再限制遊戲光盤的二手交易,唯一保留的,就是Kinect的捆綁銷售(這一條在後來也被取消)。經過這樣一番補救措施,微軟終於拉回了一部分玩家的好感。

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而在首發遊戲陣容方面,在主機發售初期,索尼隱約還處於劣勢——PS4這邊的獨佔大作只有《駕駛俱樂部》和《聲名狼藉》,微軟這邊則有着《泰坦隕落》和《Kinect運動會:競爭》《喪屍圍城3》坐鎮。因此,就算知道了PS4的性能更加強勁,不少玩家也選擇了Xbox One。

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另外,PS4在首發時期還出現了死亡紅藍線的情況。雖然索尼立刻找到問題源頭,併為廣大玩家提供了較為完善的售後渠道。但還是一定程度地影響了PS4初期的銷量,這事兒還和富士康有些關係,這裏就不做贅述。

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也是因為上述原因,首發7天的節點,Xbox和PS4的銷量並沒有拉開太大差距,分別為200萬和210萬。在主機發佈會上鬧了不少笑話的微軟,憑藉着首發的強勢陣容以及良好的認錯態度,開局和索尼打成了平手。

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當然,這是在歐美市場。在日本地區,PS4以碾壓之勢擊敗了Xbox One。甚至在後者的整個生命週期,在日本的銷量都可以用“極其慘淡”來形容,這就是後話了。

而第八世代作為第一批登陸大陸的主機,PS4的中國之行也值得説道説道。

索尼的中國之行

2014年1月6日,遊戲機禁令解除,大陸這塊廣袤的市場,自然迎來了微軟和索尼的垂涎。雖然Xbox One是第一部登陸大陸的主機,但3699的冤種價格(不包括Kinect)以及鎖區政策,註定這台機器掀不起太大的水花。相較而言,索尼無疑帶着更大的誠意來到中國,國行首發只需要2899元。

而PS4登陸大陸後掀起的風波造成的影響,也更加深遠,這就是在主機圈臭名昭著的“劉睿哲”事件。

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在2014年12月11日,索尼正式發佈了PS4的國行版消息。鑑於微軟的鎖區政策,PS4是否鎖區就成了國人玩家最為關心的問題。索尼顯然也明白這一點,其中國戰略部部長添田武人在正式發售前夕就表示“在符合中國法律規定的情況下,會為中國玩家提供全球統一的遊戲體驗,遊戲機硬件也是符合全球統一標準的。”到了12月底,各大媒體先後受到了測試樣機,發現國行的PS4並不存在鎖區這一問題。

不受任何限制的正品遊戲主機,順理成章地走進千家萬户,這將會是一個歷史性的時刻。

但還沒等玩家們高興幾天,12月31日,民眾“劉睿哲”在北京市文化局官方網站進行了實名舉報,並在百度貼吧貼出了舉報信截圖。而“劉睿哲”也遭到所有主機玩家的口誅筆伐,一時之間,泥沙俱下,甚至還驚動了官媒。

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“劉睿哲”此舉,直接導致了PS4的國行版延期了兩個月進行發售,索尼也被迫執行了PS4的鎖區政策。

即便如此,索尼的入局還是為國行遊戲機帶來的活力。Xbox的國行版本因為受到了索尼的影響,才解鎖了國行版Xbox One不能讀取海外版光盤的限制。這樣的良性競爭,在中國遊戲市場,可謂是難得一遇。

而索尼在中國展現出的一番表現(售價低,光盤不受限),以及進入市場後給主機圈帶來的變化,無疑更加容易博得玩家的好感。雖然在中國沒有明確的銷量統計,但就我上網觀察到的數據以及身邊人們對於主機的選擇,PS4的銷量在中國必然是遠超Xbox。

究其原因,除了遊戲機性能和遊戲陣容這樣的硬實力外,索尼展現出的軟實力也是在大陸市場成功的原因。畢竟索尼在中國更加良心,更多的國人玩家相較Xbox,也更早地接觸到PS,早在PS2時期,索尼在中國的機房中有一大批受眾了。

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微軟吃癟這一點,在日本體現的最為淋漓盡致。

想都不用想,Xbox One在日本的銷量一定不會高,微軟在日本舉步維艱已經是老生常談的問題。Xbox One在日本的銷量只有可憐的11萬台,相較於PS4的930萬台可謂是雲泥之別。

日本玩家對微軟的機器不感冒並不奇怪。作為遊戲強國,日本玩家一路見證了太多,任天堂、世嘉、索尼,如今Xbox作為一個舶來品,只帶來了槍車球這樣無聊的遊戲陣容,實在是讓見多識廣的日本玩家提不起興趣。

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看看Xbox One在日本地區的銷量表現只能説慘不忍睹,圖表中Xbox One的銷量就是一條和x軸重合的線段

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在美國,這二者的表現可是平分秋色

厚積薄發

話説回來,雖然索尼和微軟在初期雙方戰成了平手,但隨着時間的流逝,Xbox不管是遊戲機性能,還是遊戲陣容,都開始漸漸乏力。越來越多的玩家也做出了自己的選擇,雖然前幾個星期雙方的銷量還有所糾纏,但在這之後二者便開始拉開差距。到了2014年底,憑藉着黑色星期五的打折促銷,Xbox One終於突破了千萬大關,但此時的PS4的銷量已經超過了2000萬。

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二者優化分庭抗禮的情況下,Xbox One的畫質,尤其是遠景,相較於PS4會顯得更糊一點

畢竟玩家不是瞎子,PS4的強大的硬件性能成了玩家青睞的理由。900p和1080p的差距在眾多多平台第三方遊戲的發售下也逐漸凸顯出來。玩家沒有理由選擇性能更弱的主機。

為了迎接4k時代的到來,微軟和索尼紛紛推出自己的“半代加強版”。微軟無疑意識到了硬件的重要性,2017年推出了號稱“地表最強主機”的Xbox天蠍座。Xbox One X比PS4 Pro的性能更加強勁,但尷尬的是,市面上並沒有任何一款遊戲能夠充分發揮這台主機的性能。而決定遊戲機銷量的,並非硬件,而是軟件。

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究其原因,幫助PS4逐步掌握市場的,是索尼龐大的第一方以及第三方遊戲開發商所提供的優質遊戲。

説起微軟的獨佔,你能想起哪些作品?

《光環》《戰爭機器》《地平線》《喪屍圍城》,似乎要説起來總是老生常談得這麼幾個IP。也仍然沒有脱離“槍車球”的範疇。這些老傢伙總是能夠伴隨Xbox走過一陣子,在最新的Xbox One上,它們也依舊為微軟的次世代主機保駕護航。

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但回看Xbox One,並沒有任何一款獨佔IP有足夠的影響力,收穫全世界玩家的青目。僅憑這些老IP,Xbox的遊戲陣容還是顯得捉襟見肘。更多的第三方工作室,對微軟並沒有太多的資源傾斜,最多也就如同《古墓麗影:崛起》這樣,讓Xbox One限時獨佔一年而已。

並且,一些代表性的大作直接跳票消失,實在讓玩家沮喪萬分。比如本被玩家寄予厚望的《龍鱗化身》和《神鬼寓言:傳奇》,這二者本可補足Xbox在act以及rpg領域的羸弱,但最後卻放了玩家鴿子,時至今日也未露面。

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但反觀索尼,情況卻是完全不同,自家的第一方遊戲,索尼就展現了驚人的素質:頑皮狗的《美國末日》《神秘海域4》,失眠的《瑞奇與叮噹》《漫威蜘蛛俠》,sp在《聲名狼藉》之後的《對馬島之魂》以及聖莫妮卡的《戰神4》,中體量的也有《旺達與巨像》《最後的守護者》這樣的佳作。

其中《美國末日》《漫威蜘蛛俠》《對馬島之魂》都是全新的IP,《戰神4》也是經歷了軟重啓的作品,縱覽其大作,品質之高,實在是令人歎服。

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並且在日本深耕多年的索尼,早就與一眾第三方廠商打成一片,fs社的《血源詛咒》,se的《ff7re》,光榮的《仁王》,atlus的《p5》都為PS4保駕護航,這還不包括一眾特立獨行二線日系開發廠商為索尼帶來的作品《死或生》《十三機兵防衞圈》《審判之眼》。這些遊戲極大地拓展了PS4的遊戲疆域,使得PS4在當時成為一台性價比極高的主機。畢竟當時,你只能在PS4上玩到這些遊戲。

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這些作品集中在2014年到2018年這四年間集中出現,幫助PS4站穩腳跟。也正是因為PS4強悍的遊戲陣容,PS4在後期銷量依舊保持着強勁的勢頭,直到2018年,年出貨量還能夠突破1700w,直至破億。

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而在我的印象中,廣大玩家對PS4的目光從2015年的《血源詛咒》開始,就沒轉移過。2016年的《神秘海域4》,2017年的《地平線:零之曙光》以及2018年的《戰神4》,索尼總是能夠為玩家獻上精彩絕倫的遊戲盛宴。這一點從PS4遊戲機銷售數量與遊戲銷量的比例也能看出。在2015年PS4上的軟硬比僅有2.56:1,而到了世代末期,這一數據則是達到了恐怖的10:1。

回頭,看看PS4的輝煌

如果説PS2的奇蹟,是因為索尼自家頗有底藴的DVD光盤技術和龐大的第三方陣容,幫助索尼成功擊敗甚至碾壓NGC和Xbox;那麼PS4則是復刻了這樣的成功,銷量缺失的那一部分在我看來,主要是因為PS2在當時具有得天獨厚的DVD播放功能,使其能夠使其走進更多的客廳。有人會將PS2當作一台DVD,但所有人,都只會將PS4當作一台遊戲機,而作為一台遊戲機,PS4在我看來已經足夠優秀。

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在PS2的時代,一台DVD可要比一台PS2貴上一倍,索尼完全是虧本在賣

第八世代索尼精準地把握住了玩家的需求,吸取了上一代主機的教訓,發揮自身的優勢,利用自己廣袤的遊戲陣容,打破了微軟的體感和多媒體遊戲策略。

而在PS4光榮退休之後,PS5能否再創輝煌,也成了廣大玩家心中的疑問。

從銷量來看,二者的同時期的出貨量並沒有差太多。但索尼這個世代的對手卻不再如同上個世代那樣,錯誤頻出。甚至在日本地區,Xbox系列主機的銷量甚至超過了PS,這當然和PS5缺貨有一定關係,但Xbox在這個時代的素質也可見一斑,隨着微軟訂閲制服務的崛起,索尼的獨佔策略受到了很大的制約。

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雖然銷量同比差不了太多,但身為玩家,很明顯能夠在各個平台感覺到PS5不再具有PS4時期那麼強大的號召力

如今,任天堂劍走偏鋒,微軟另闢蹊徑,似乎只有索尼,還耕耘在我們最為熟悉的主機市場中,做着最傳統的買賣。面對全新的局面,PS5是否能夠接過前輩的碩果,現在下結論似乎還為時過早,只不過,索尼最為驕傲的核心競爭力,獨佔遊戲,現在在PS5上的表現還有待提高,PS4的成功,在我看來也許很難復刻了。

最後,聊點私貨

作為一名普通的玩家,我很樂意看到這樣百花齊放的盛況。我本人也並不偏向於任何一方的陣營,不是索狗、軟飯,或者任豚。畢竟作為玩家,大多數情況下是遊戲的粉絲,而非公司或者遊戲機的粉絲。

但我卻願意自稱是PS4的粉絲,很大程度上因為它是我的第一台主機。在2014年,高配pc實在太貴,作為一個窮學生我只能退而求其次尋求遊戲主機。而這台機器也給了我完美的遊戲體驗,《美國末日:重製版》《戰神4》《血源詛咒》《輻射4》《GTA5》《看門狗》這些遊戲我都在這台機器上通關。彼時的我也終於嚐到了第一時間就能通關大作是什麼樣的體驗,畢竟當時即使對3A充滿了嚮往,但每次卻只能視頻通關的感受我已經嘗得夠多了。

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作為我當時唯一的遊戲設備,我對這台主機倍感珍惜。還記得將主機裝箱時,箱中的緩衝件早就被我扔了。我生怕PS4稜角分明會造成磕磕碰碰,便拿衣服將遊戲機包了個嚴嚴實實,在整理的時候也是輕拿輕放,現在想來實在有些可笑。

如今PS4也已迎來生命的末期,遊戲機早已停產,2025年PS4將不再擁有索尼的第一方遊戲。遙想這台機器發售時,我還是一名初中生,如今卻已經參加工作,實在是白駒過隙。早在13年主機剛剛發售的時候,就有人談及雲遊戲帶來的革命會導致銷量不佳,不過在十年前,這種擔心未免有些多餘。

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不過我卻相信這是大勢所趨,遊戲主機的命運終有一天會迎來衰落甚至消亡。就如同家用機將街機掛進博物館一般,雲遊戲、移動端設備,總有一天也會將家用遊戲機塵封在展覽櫃中。“一台專門用來打遊戲的設備”,這在我小時候無比憧憬的產物,在今天的吸引力似乎還不及一個手機。而在未來隨着娛樂一體化的趨勢以及數據傳輸的發展,家用遊戲機也必然會迎來衰落。

我不知道這樣的日子何時到來,但我知道終將到來。數據化的產品將會成為主流,一切都將在雲端傳輸,我們手中只需要一塊能夠將視頻進行解碼的屏幕,過去需要的硬件、卡帶、光盤,都將被玩家裝在紙殼箱中。

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對於這樣的時代我充滿期待,但數字化雲端的東西,卻又總覺得不夠踏實,自己的存檔、記憶都保存在別人那,不免覺得怪怪的。實物總是更容易承載感情,實體遊戲在手中摩挲總是讓人心滿意足,遊戲機作為記憶的集合體,更是如此。

而PS4遊戲機作為我的第一台主機格外特殊,在我抱有對遊戲最為憧憬和熱烈的時候,她來到了我的身邊,為我打開了另一個世界的大門,陪我看遍世界的風景。如今,這台遊戲機已經被時代淘汰,無力再去拉動一些作品。即使如此,我還是會將她收放在原產的紙盒中,閒暇無事時,打開看看存檔中我與她共同經歷的美妙旅程,回憶起屬於我們的那段青春歲月,如此也就夠了。

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