《風之克羅諾亞1&2:乘風歸來》評測:3D化風潮中的佼佼者

重新回顧一代人的童年

老遊戲打包重製,從來都是一件雙贏的事情。對於系列粉絲和喜歡這口“復古味道”的玩家來説,基本上是隻要你敢出,我就敢買,為的也是支撐這些經典系列能夠在未來進一步發光發熱——上個月,世嘉藉着索尼克30週年推出的《索尼克:起源》是這樣;再上個月,萬代南夢宮推出的《吃豆人博物館+》也是這樣。

當然,作為曾經風靡一時的超大牌IP,上面這兩位屬實是重製與打包的常客。但對於某些十幾年來都沒有動靜的老IP來説,重製或許才是現在玩家可以通過正規手段接觸它的唯一渠道——就像今天,我們看到的這部25週年紀念作品一樣。

《風之克羅諾亞1&2:乘風歸來》評測:3D化風潮中的佼佼者

《風之少年克羅諾亞1&2:乘風歸來》

《風之少年克羅諾亞》——或者用國內玩家更熟悉的名字《風之克羅諾亞》,是南夢宮於1997年在PlayStation平台推出的3D動作遊戲。在初代作品受到市場廣泛好評之後,《風之克羅諾亞》又陸續在PlayStation 2、GAME BOY ADVANCE等平台推出系列作品,是不少九零後玩家共同的童年回憶。但“叫好不叫座”的銷售成績,也導致這個系列在進入新世代後,陷入長久的沉寂。

《風之克羅諾亞1&2:乘風歸來》評測:3D化風潮中的佼佼者

需要注意的是,雖然從內容上來説,本次發售的《風之少年克羅諾亞1&2:乘風歸來》,是系列1、2代的重製作品,但其中所收錄的初代作品《風之少年 door to phantomile》,實際上是以2008年南夢宮在Wii平台推出的重製(Remake)作品為基礎,進行的復刻(Remaster),因此在畫面表現、演出特效、角色造型等方面,本作都和PlayStation上的初代有着不少差異。

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在遊戲內容上,本次合集中的兩作並沒有直接聯繫(至少表面上沒有)。作為《風之克羅諾亞》系列的核心內容,玩家需要扮演“風之少年”克羅亞克,在夢境的世界中冒險,並最終解決威脅世界的巨大危機。如果要給本次重製版收錄的兩部作品,做一個簡單的特點總結,那就是可愛獨特的角色與世界觀設計、簡單易上手的操作門檻、合理適中的難度曲線,以及別具深度的故事。

值得一提的是,為了讓玩家最大程度沉浸於遊戲世界中,初代的製作者們專門為其創造了一套獨立的語言,這套語言在系列衍生中曾一度被日語替換,但在今天的重製版中,卻再次得到了啓用。

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説實話,即使經過分辨率提升、整體色調調整等高清化處理,初代《風之克羅諾亞》的畫面顯然算不上精美,不過這並不影響其擁有的優秀底子。

在遊戲中,我們能看到大量的環形走廊,相互交叉的高速通行滑道,靈活的鏡頭機位——身為誕生於日本3D化浪潮鼎盛期的標誌性作品,《風之克羅諾亞》1、2兩部作品都對空間縱深的表現都帶有極強的刻意感,在畫面已經跟不上時代的今天,其中不少關卡的構成模式,謎題的設計思路,仍然能帶給玩家相當新鮮有趣的體驗。而兩部打包的重製模式,更讓你能夠清楚地看到系列在關卡設計上的進化軌跡,也算是一種非常有趣的遊戲體驗。

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在操作反饋上,本次重製版幾乎與原版保持了一致。玩家只需要使用方向、攻擊和跳躍,就可以操作克羅諾亞使用“風之環”做出發射風彈,舉起敵人再扔出等豐富的操作——或許,也正是這種“低下限”的操作方式,才讓它成為了許多孩子的童年回憶。

當然,就和同一時期誕生的不少名作一樣,“操作下限低”並不意味着缺乏挑戰。《風之克羅諾亞》一直以來秉承的“易上手難精通”,從初代中便有着非常具體的體現,在平滑上升的遊戲難度與復古的“殘機數”續關方式面前,即使能夠輕鬆通關遊戲,關卡中全部要素的收集仍舊會成為一件相當具有挑戰性的事情。

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此外,為了照顧像我一樣過去沒能打通遊戲的手殘玩家,這次《風之克羅諾亞》也像如今大部分打包重製遊戲一樣,對原版的遊戲難度稍作文章,在原本就不算太過分的難度基礎上,有了進一步的妥協和優化。

在新加入的“簡單難度”中,克羅諾亞的生命值與殘機數都得到了大大提升,讓玩家再也不需要擔心會再因為殘機數耗盡被迫從關頭重開,2P輔助模式的迴歸,也讓本作再次成了“親子”共同遊玩的極好選擇。

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而相比原版遊戲來説,現在即使不通關遊戲,玩家也可以選擇特定的關卡重複遊玩,也讓全收集的過程變得輕鬆和主動了不少。

同樣的,為了那些技術足夠嫺熟,並且追求挑戰性的玩家,本作在通關了遊戲後,還準備了容錯率更低的困難模式,在一定程度上,為內容本就相對單薄的初代提供了更多的重複遊玩價值。

《風之克羅諾亞1&2:乘風歸來》評測:3D化風潮中的佼佼者

不過説到底,有一件事始終是無法改變的,那就是無論經過怎樣的改良優化,或者坐擁多麼精緻的關卡與世界觀設計,《風之少年克羅諾亞1&2:乘風歸來》仍是一款來自二十多年前的古老作品——它玩起來難免還是帶有淡淡的陳舊氣息,如果沒有些情懷,或許它真的只能被埋沒在更多更好看、更新潮的遊戲之中,我可以告訴你它有多麼優秀,玩起來多麼有趣,卻無法説服你去試試。

但就像事實所陳述的那樣,《風之克羅諾亞》於不少九零後,就像小時候你能守在電視前,看到的《哆啦A夢》與《數碼寶貝》一樣,只是它的受眾更加挑剔,也更加願意為未來的可能性買單,不過現在想要重温這個古老而有趣的系列,《風之少年克羅諾亞1&2:乘風歸來》確實是唯一且最好的方式。

《風之克羅諾亞1&2:乘風歸來》評測:3D化風潮中的佼佼者

回過頭來看看,《風之克羅諾亞》與隔壁已經被重製無數遍的“刺蝟索尼克”其實並沒有太多不同,它也出生於一個特殊的年代,1997年主機戰爭的白熱化階段,《最終幻想VII》的面世將日本遊戲“3D化風潮”推向巔峯。

但稍微有些不同的是,《風之克羅諾亞》的誕生並不帶有炫技,也不是為了大廠之間的軍備競賽,在它身上更多的,是電子遊戲對於快樂最基礎的追求。

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