手柄換了三對電池後,《艾爾登法環》的一些新分享!
作者:風語叔W
目前 74 小時,已經把這遊戲玩得七七八八了,隨便聊聊。
1、怪物的種類算是比較豐富的了,遊戲不斷推進過程中基本都能碰到新怪物,新鮮感能一直保持到通關。
2、同樣的,BOSS 也各有特色,能想出這麼多風格各異的 BOSS 也真是難為製作組了。
3、多數怪物、BOSS 都能讓玩家感覺到不適,比如皸裂的皮膚、外露的內臟、各種各樣拼湊的肢體等等,魂系味道非常濃。
4、遊戲場景是真的大,雪山、高原、平原、地底,幾層大的結構,讓人在攻關過程中大呼過癮。特別是走到高處後,隱約還能看到來路程的滄桑感,讓人不由感慨製作組地圖設計水平。
5、武器極為豐富,輕中重型任玩家選擇,並且不是很多 RPG 模型上的區別,操作手感實打實的能感受到重量。當然,這也是系列傳統了,另外一個有這麼直接區別的遊戲系列我唯一能想到的是《怪物獵人》。
6、黃金樹的設定屬於神來之筆,貫穿遊戲始終,讓玩家無論怎麼跑,被什麼事件分神,最終都會記得自己還有主線沒跑完。它就是整個遊戲最強大的“引力”,吸引着玩家往最終關卡走。
7、難度是真的高,100 來級後隨便幾隻狗就能咬死你。全程我就沒有安全感,更別提無雙感。
8、BOSS 戰也難,但往往摸清楚習慣就好了。最噁心的是雙 BOSS,根本應付不過來,特別是還會放毒的雙 BOSS。
9、遊戲各區域的設計很有水平,地形、配色等都能直觀感受到迥異,所以探索的時候沉浸感十足。美中不足的是感覺哪個區域的背景音樂都一樣,如果能有區分就更完美。
10、存檔點的分佈很合理,基本跑五分鐘就能找到一個,讓人在探索過程中很安心。
11、NPC 還是挺符合東方審美,跟一些歐美遊戲還是有很大不同。並且也沒很多日式媚宅遊戲一樣的設定,難能可貴。
12、敵人的 AI 確實低了點,大概怪物的智商、視力都不高。開始我以為可以玩出《合金裝備》的感覺,實際上很多時候潛行根本沒有意義(也就想背刺的時候有點用)。
13、除了主線,支線能做的事情也不少。種類洞窟的探索是一方面,擊敗裏面的 BOSS 能拿到一些道具。
14、英雄墓也算是一種洞窟,但往往隱藏得比較深(大概怕被盜墓)。不過英雄墓的設計有點偷懶,感覺都一個樣,沒什麼特色。大概墓主人都同一個時代去世的,靠墓的工匠都差不多那批人。
15、本以為有天氣系統,但其實並沒有,或者沒有完全有。有的區域總是烏雲密佈,或者永遠都是紅色天空。
16、遊戲其實也不是完美沒有引導,至少有兩種引導方式。一種是玩家存檔後篝火的箭頭,指向哪玩家就往哪個方向走。另外一種是難度,走到不應該走的地方怪物參數會很不友好。當然,支線是真的沒有引導,我根本不知道我接了啥支線,以及完成了多少。
17、遊戲整體氛圍壓抑,但也不是沒有美景,多數在黃昏時分,這點跟很多遊戲一樣。如果玩累了,就在黃昏的時候多呆一會吧。
18、1080P 的情況下,RX580 把拒鋸齒關掉,基本可以全程流暢遊戲,覺得顯卡貴的朋友可以等 40 系出來再考慮。舊顯卡撐着不是問題。
19、遊戲一定要裝到 SSD 上面,除了進遊戲、傳送、死亡後重來,沒有讀盤時間。
20、推薦用 xbox series 手柄來遊戲,用五號電池在正常情況下能撐 35 小時,基本上佛系通關需要三對電池。當然,現在 xbox series 手柄缺貨我也是沒想到。
21、弓是真的好用,不少 BOSS 我都是用弓來蹭死的,用來引怪也很不錯。蘆葦戰士初始的弓升級後就很好使了,射程遠得不可思議,箭還便宜。
22、遊戲內城鎮的關卡設計水平極高,各種道路峯迴路轉、柳暗花明,這也是延續了《黑魂》這個系列的精髓。只不過,這次的城鎮被平攤到了超級大的世界地圖上面。
23、碎片化的敍事我覺得挺好,像我這種只喜歡探索從來不看劇情的玩家非常享受。這麼做還有個好處,就是哪怕因為項目管理導致開發混亂劇情被砍,很多玩家也感受不到。
24、在某些關卡里面,這就是一款平台跳躍遊戲,難度不比《超強馬里奧》低。
25、王城關卡設計水準真的贊,上、中、下、下水道四層結構,硬是讓我探索了幾個小時。下水道有點太繞了,放棄了。
26、大概有馬丁參與的緣故,遊戲裏面很多元素我不由聯想到《冰與火之歌》,雖然並沒啥聯繫,但看到很難想不到。大家自己看圖:
全文完,看情況更新!