一部以電子競技為題材的電視劇,因為種種原因遭到網友吐槽“對電子競技不夠了解”,也讓電子競技再次被業界關注。天眼查數據顯示,目前我國有超過1.2萬家電子競技相關企業,近五年來年註冊總量穩步上漲。在企業數量增多的背後,電子競技的相關產業集羣也在形成,從賽事舉辦、視頻轉播到行業培訓不一而足。
但是,在所有產業鏈條裏,最為關鍵的一環仍有不足之處,那就是原創遊戲研發。儘管在當下的電子競技賽事上,已經有不少國內遊戲躋身其中,但是必須意識到的一點是,在很多國際性賽事採用的遊戲中,國產遊戲數量依舊有限。
更為關鍵的是,如果從產業角度而非比賽角度來看電子競技,其產業外延是很大的,並非只有具有相關賽事的遊戲才存在電子競技市場。很多非賽事的遊戲因為存在對抗性,玩家在線玩遊戲同樣是在競技,只是因包括遊戲配置在內的諸多原因尚無國際化比賽而已,但這並非表明這些遊戲不存在包括遊戲解説、直播在內的諸多競技市場。
電子競技與傳統體育有一個很大的不同點,那就是規則制定者不同。體育運動的比賽規則和方式是由中立的運動組織來制定的,條目公平詳盡且公開,並且輕易不會變動。但電子競技則不然,其規則制定者並非中立方,而是有盈利需求的商業公司。商業公司勢必要對遊戲進行經常性更新,這是為了讓玩家有更多新鮮感,也為了適應新的玩家羣體。而在電子競技方面,遊戲公司也會不斷調整遊戲細節和對抗參數、規則,以防止職業選手們形成固定遊戲套路,這會影響遊戲的平衡性和導致觀眾審美疲勞。
事實上,遊戲公司修改一個參數,就足以影響下游的整個產業鏈,其對於產業鏈自然具有無可爭議的主導權。正因如此,在整個電子競技市場,收穫紅利份額最大的還是遊戲公司。換言之,我們現在有了自己的原創遊戲參與國際賽事,也有了富有活力的產業鏈條,現在已經是國際電子競技市場的重要參與者,但如果想對這個市場擁有更多主導性,還需要打造更多具有電子競技市場價值的原創遊戲,甚至形成原創遊戲開發的產業集羣。只有打破這一天花板,我們才能從行業參與者逐漸變成主導者。
文/趙昂
編輯/弓立芳