原神:遊戲玩家真實的心理現象,每天都在發生

隨着科技越來越發達,網絡及其附帶的娛樂、遊戲……等一系列的附加產物,也隨之普及普羅大眾。當遊戲玩家羣體增加之後,玩家之間複雜、多樣和矛盾的特性也得以放大。就好比《原神》此前的鐘離一事:

有玩家覺得,當一個角色弱到完全不符合預期時,應當得到加強

有的玩家認為即便一位角色再弱,也不該得到加強,因為它會導致遊戲“數值膨脹”

還有玩家認為鍾離一點兒也不弱,並建議:“遊戲製作者不該聽取玩家的意見,因為玩家總是盲目的,沒有測試服數據,也不會分析數據,遊戲玩家根本無法正確判斷一位角色的強弱”

原神:遊戲玩家真實的心理現象,每天都在發生

《原神》璃月港、鍾離與鶯兒

而這衍生出了一個問題:

當玩家建議遊戲製作者不要聽取玩家意見的時候,遊戲製作者是否應當聽取該玩家的意見?

這是一個悖論。

那麼下面就以《原神》為錨點,簡析一下許多遊戲都發生過的有趣現象。

遊戲玩家的複雜特性,以及“自相矛盾”

玩家羣體之間的複雜特性不僅表現在玩家與玩家之間,還經常體現在玩家與他們自己之間。要而論之,也就是“自相矛盾”。

原神:遊戲玩家真實的心理現象,每天都在發生

玩家們的投票

譬如前不久我曾吐槽《原神》雪山活動單挑時,留白時間過長:

《原神》最失敗遊戲機制,強行浪費玩家時間,米哈遊卻樂此不疲

在文末的投票裏:

46%的玩家認為系統強行讓玩家等待30秒“非常浪費時間”

7%的玩家覺得“完全不浪費時間”

原神:遊戲玩家真實的心理現象,每天都在發生

玩家認為不浪費時間

但評論區卻至少有80%以上玩家懷揣着“完全不浪費時間”的看法。

如果將投票與評論數量對應比例,那麼至少有26%投“非常浪費時間”的玩家,發表了“完全不浪費時間”的觀點。這樣的自相矛盾,是什麼原因造成的呢?

有時,遊戲獎勵的多少,並不取決於獎勵了多少……

與此同時,還有一個關於遊戲獎勵的問題。

原神:遊戲玩家真實的心理現象,每天都在發生

《原神》相遇之緣

譬如開服時,《原神》送給了玩家三四十發祈願的原石,已經算是比較大方了,但玩家們卻嫌少。後來《原神》獲得兩個獎項的提名時,又送給了玩家800原石,大夥兒依然覺得少。

原神:遊戲玩家真實的心理現象,每天都在發生

大夥兒不覺得獎勵少

近來一個持續十餘天的“秘寶尋蹤”,獎勵僅僅三四百原石、10本大經驗書和20w金幣。此時,發生了一個有趣的現象:

如果你吐槽“獎勵太少”,玩家們覺得你在胡説,因為對比其它六、七天的小活動,獎勵大差不差

若你吐槽“獎勵不錯”,玩家們又覺得你在胡説,“持續這麼久的活動,10本大經驗和20萬摩拉還不夠塞牙縫”

可以説是非常真實了。

陳述事實與“抹黑”

最後,是一個非常有趣的現象,這一現象可以分為兩類:

原神:遊戲玩家真實的心理現象,每天都在發生

《原神》-莫娜

第一類:譬如此前《原神》改動莫娜文案、温迪技能描述時,雖然這是客觀事實,但當你説出來並寫成文章的時候,卻在許多玩家眼中變成了“抹黑”原神

第二類:《原神》遊戲質量有目共睹,且不談當下的雪山版本,早先遊戲還在內測的時候,畫質和角色塑造就已是頂尖水準,然而當你將這一事實説出來時,就會被網友們歸納為“米哈遊請的人”

記得曾有一位UP主,早期因為沒有隨大流貶低《原神》,結果被懟到道歉。

從眾心理、信息繭房與馬太效應

這些有趣的心理現象,每天都在發生。

從眾心理與信息繭房相輔相成,進而促進了馬太效應,致使不同個體對同一客觀事實產生的感知偏差大相徑庭。正所謂:

客觀事實不以人的主觀意志為轉移

又如曾子在《論語》中所言:

吾日三省吾身

從《原神》玩家放大到所有遊戲玩家,再到所有心存善良的網友,皆當如此。只有這樣,才能在信息的洪流中不被迷失。

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