解謎愛好者狂喜!這款國產獨立遊戲,讓你用「文字」來拯救世界

「我 __ 膽小,大家都不喜歡我。」

你氣憤地舉起筆,把句子改成:

「我不膽小,大家都 __ 喜歡我。」

稍微增添文字或修改漢字順序就能把句子的意思完全逆轉,這樣的情景往往只存在小學的課堂教學裏,但如今別出心裁的遊戲製作者卻將語言的這份魅力融入到了遊戲中。

遊戲《文字遊戲》的靈感源自於製作人張文韋在筆記中偶然寫下的話:「小華拿起美工刀砍向小明」,張文韋尋思,只要將句子的詞挪動一下,説不定受傷的就是小華?因而寫下了一個標題——「文字遊戲」以記錄這次突然而來創意。

通過改寫句子,改變句意,從而影響現實,扭轉命運,這就是國產獨立遊戲《文字遊戲》的魅力所在。在遊戲裏,作為「識字勇者」,你改天換地、此時你充滿鬥志,決心救出公主,拯救世界!

解謎愛好者狂喜!這款國產獨立遊戲,讓你用「文字」來拯救世界

《文字遊戲》在正式上線前就斬獲了2021 GWB 最佳玩法突破、2020 年 Indie Game Award 最佳創新獎等多項遊戲獎項。

從今年 1 月上線至今,《文字遊戲》及其前傳《文字遊戲:第零章》已在 steam 上獲得超過5000位玩家的評價,並以 94% 的壓倒性好評獲得 Steam 平台「特別好評」的成績。

在當今圖像技術越來越精緻的年代,這款純粹由文字組成的遊戲依靠什麼吸引着大家的目光?

簡單有趣的玩法

《文字遊戲》的劇情本質上就是「勇者鬥惡龍」,這是遊戲界經久不衰的母題,勇者踏出新手村,招募夥伴,升級裝備和習得技能,最終戰勝惡龍並營救公主幾乎成為了模板。正因為這種劇情設置足夠經典,使得人們更加關注其推陳出新的部分。

《文字遊戲》就新在玩法並不是傳統的升級裝備和技能,而是依靠源遠流長的中國漢字,把背景旁白和 NPC 對話中的文字改寫,進而創造機會。

「勇者先後取回貝克思貝斯之劍、杜爾手套及四目頭盔等三件失落的聖器,分別習得刪字、推字及拆組字的能力。」

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貝克思貝斯之劍名字來源於鍵盤上退格鍵 Backspace 的音譯,因此只需要刪字就能扭轉句意。

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拿起聖劍,敵人落荒而逃

杜爾( DURL )手套則來自下上右左的英文首字母的組合,其推拉文字能讓勇者偷樑換柱。

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舉起手套,盜賊加油喝彩

四目頭盔更是源於「文字之神」——倉頡,傳説中倉頡擁有雙瞳四個眼睛,因此這個頭盔就賦予了勇者創造文字,無中生有的能力。

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上頭盔,喬木轉變成橋

有了這些神器,只需要玩家認識漢字組成的基本原理,然後發動「腦筋急轉彎」就能解決謎題,在遊玩過程中我經常會感嘆中華文化的博大精深,產生所謂的文化自信。

生動形象的演出

作為世界上最古老的文字之一,漢字的第一大特徵——象形在製作組的藝術加工之下呈現了特點鮮明的演出效果。

譬如光輝耀眼的「火」、隨風搖曳的「樹」、波光粼粼的「水」、寒風侵肌的「冰」和任意開合的「門」等等。特效動畫的使用使得這些文字既能表意,更具形體。

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微微搖曳的火字

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能夠打開的門字

其次,漢字又稱方塊字,是因為其筆畫所構成的「方形」讓每一個漢字保持了相同的間距,能讓書寫字體時顯得整齊美觀,如果將不同顏色的字作為像素點使用,就會出現讓人嘖嘖稱奇的效果。

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激動人心的 BOSS 戰

出人意料的遊戲畫面和玩法,如何譜寫波瀾壯闊的 BOSS 戰?答案是將解謎和演出合二為一。在遊戲中,玩家面對的每一個 BOSS 都身懷絕技,每個 BOSS 都有獨門絕招,充分保證作為「識字勇者」的玩家每一場戰鬥都將有意外驚喜。

面對拔樹撼山的蛇妖,「我」舉劍迎擊。

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面對遮空蔽日的巨人,「我」組字解困。

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面對耀武揚威的魔龍,「我」又該如何解決?

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搭配 BOSS 戰的還有氣勢磅礴的配樂。《文字遊戲》在背景音樂的選用方面很有特點,遊戲的音樂創作者參照了日式 RPG 黃金年代的編曲習慣,利用管絃樂和美聲還原出了復古感,簡單、質樸的畫面和恢弘的背景音樂形成一種奇妙的和諧。

此外,遊戲劇情環環相扣,充滿了梗和 meta 要素,其結局更是出人意料,勇者究竟能不能成功營救公主呢?在此還是先賣個關子。

值得注意的是,遊戲通過的最後會有一個打破第四面牆的彩蛋,各位玩家千萬要留心觀察電腦桌面。

遊戲之外的歷史

靠文字和符號的組合就能讓人直觀地看到畫面,就不得不提到 ASCII 藝術。

ASCII 全稱 American Standard Code for Information Interchange ,即美國信息交換標準代碼,這是一種是基於拉丁字母的一套電腦編碼系統,主要用於顯示現代英語和其他西歐語言。

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而 ASCII 藝術誕生在早期沒有圖形的網絡終端,為了使文本能夠表達感情,人們創造性地使用電腦字符來表達圖片。

一開始,人們用傳統的藝術字符「:-D」表達笑臉,但這種表情需要將臉打橫九十度才看明白,隨着時代發展,正臉表情「^_^」開始流行於東亞地區。

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在這種創作氛圍下,日本 2ch 論壇誕生了 AA 漫畫小説,這一類創作物使用大量的字符畫來描寫故事,如著名的《你是不死的染灰魔女》和《哥布林殺手》這兩部作品最開始也是誕生於 AA 漫畫。

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ASCII 藝術也不滿足於靜態畫面,懂得花式整活的愛好者開始利用各種電腦軟件 如 maplab、excel、word 甚至 txt 來製作字符動畫。

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Bilibili視頻《bad apple - txt 版》BV:BV1Vs411d7JY

同樣地在遊戲領域,ASCII 藝術和文字類遊戲相結合一直都有相當的受眾,早在 20 世紀 80 年代歐美地區就出現了MUD( Multi-User Dungeon )的多人在線文字類遊戲。

這股遊戲風潮到了 90 年代也蔓延到了華文地區,有的遊戲譬如《北大俠客行》從 1996 年上線至今還在更新,每天依舊有數百甚至上千名玩家在線遊戲。

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知乎用户 @朱爻 在問題《最經典的 MUD 文字遊戲都有那些?》下的回答

無論是 AA 漫畫還是 MUD 遊戲,這類以文字為主要載體的作品最大的優勢佔用內存小,生成速度快,用最簡單的符號給予了最基本的輪廓,填充的畫面內容全靠受眾的想象力,這一方面又比純文字的內容來得精彩。

文字,通往想象力的大門

依靠觀眾的想象力來構築世界,對於文字作品本身來説就是最好的武器,畫面越模糊,觀眾的腦洞就會越大,而文字創作者只需要在內容上下功夫,讓畫面的描繪交給各位看客。

但對於發展作品 IP 來説,文字作品的漫畫化,動畫化,真人化總是一種考驗,因為越是具現化作品中的場景,就越不符合部分人的想象。

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《斗羅大陸》小説動畫化的主角形象就曾引起過不少爭議

這讓我想起小時候看《哈利波特與死亡聖器》小説時,當哈利波特最終擊敗伏地魔時,書上這樣描寫:

哈利作為一個出色的找球手,在伏地魔倒地的同時,用他空着的一隻手抓住了那根魔杖。

在我腦海中,哈利波特一定是飛身奪杖,然後在地上酷炫地翻滾了幾圈,畢竟他是一個出色的找球手,魁地奇的訓練理應讓他有這樣的表現。

因此我很期待電影上映後的這一幕,結果讓我大失所望。

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我想象的哈利波特,絕不可能這樣平凡接杖,或許是我腦補過多,哈利波特並非練武之人,像武俠電影那樣閃展騰挪才不科學。

現實可能空虛,但描述總是精彩,《文字遊戲》就讓我回到了當年閲讀小説時的心情。其製作團隊 Team 9 曾經在遊戲籌款階段時候談到,以前看金庸、古龍小説光是靠文字的描述,就能想象自己成為遊走江湖的大俠。

感嘆於現在這個圖像越來越繽紛、動畫越做越磅礴的時代,很多人只看文字已經感覺不到「躍然紙上」的那種興奮,製作組決定幫人們「把想象力找回來」,《文字遊戲》也由此誕生。

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毫無疑問,在遊玩這款遊戲的過程中,主角明明就是「我」這個字,長什麼模樣,穿什麼衣服,留什麼頭髮全憑我的想象,我未曾想過會為了「我」而激動、興奮、悲傷或者緊張,但伴隨着遊玩的過程,「我」在我心中越來越清晰。

因為,這就是「我」的故事。

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