從8.3分跌至6.7分,這款女性向遊戲為理想化付出了現實代價?

導語

為遊戲故事持續付費,可以嗎?

在2022年遊戲版號恢復的這幾月裏,好樂貓工作室無疑是幸運的那個。

7月,接連兩款遊戲過審。場景也很類似,好樂貓的製作人糖小渣每次都是手機信息先爆炸,然後獲得消息。初次還能保持平靜,第二次則是驚奇。

從8.3分跌至6.7分,這款女性向遊戲為理想化付出了現實代價?

這似乎解了好樂貓的燃眉之急。小渣説,今年無疑是最困難的,許多事夾雜在一起,資金告急,工作室已經接連兩月發不出工資。但獲得版號那刻的心情,其實又比想象中平靜,用小渣的話是“久旱逢甘露一滴”。

因為從2019年起,在文化政策的影響下,其後又因為版號原因和代理紛爭,好樂貓多款遊戲下架“冷藏”等待“出道”。

但《匿名愛人》作為“破冰”後好樂貓第一款拉出來“檢閲”的作品,上線後評分不如預期,不是劇情不好看,而是“不適應”:看廣告不能免費解鎖劇情,而購買小電池看劇情的上限又遙不可及。

從8.3分跌至6.7分,這款女性向遊戲為理想化付出了現實代價?
從8.3分跌至6.7分,這款女性向遊戲為理想化付出了現實代價?

換句話説,AVG遊戲主線劇情如果像漫畫一樣周更,付費體驗劇情,這在玩家處可行嗎?

茶館也和《匿名愛人》的製作人糖小渣聊了聊。她提出一個困惑:我其實一直不是特別能理解遊戲行業劇情不值錢這件事兒。

01

現實向女性遊戲題材

沒能想到,《匿名愛人》一開始就為玩家糊掉一個老公。

《匿名愛人》偏向現實的基調,讓它在一眾女性向遊戲顯得特別。一改小清新的甜甜戀愛,同牀異夢的丈夫、不翼而飛的財產、生活受控的主婦,這些要素讓遊戲帶有大女主復仇的氣息。

玩家感受是,很憤慨,也很上頭。

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小渣談起《匿名愛人》的立項初衷,就是“想做一款‘女性懸疑’遊戲”。這源於她做影視編劇的經歷,她慢慢發現聚焦女性現實生活的心理懸疑故事是個好題材,題材元素包括輕懸疑、心理戰、聚焦女性在情感當中的困局和成長。這樣的題材在影視作品中很常見,但遊戲卻沒人來做,“這或許與過去遊戲行業的性別比例有關”。

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相關影視作品

也是這種女性議題,讓遊戲劇情視角十分新穎,體驗也非常有代入感。貼近生活的對話很像是“步步為營”,推測對方真實意圖的同時,能感受到自己的情緒在流動。用匿名身份在朋友圈窺探秘密、委託偵探調查、偷聽,在周旋於身邊的各色人等中判斷敵我,無一不烘托出“心跳感”。

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遊戲玩法起源於一個故事創作的點子,小渣説,“開一個匿名小號去偷窺別人的社交賬號”。順着這個思路他們在機制上做了一部手機,遊戲功能全都以APP的形式去展現。

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當然,故事本身是否具有“女性覺醒”的要素備受關注。《匿名愛人》中,女主林敏恩在丈夫趙澤宇初次出軌後選擇原諒對方,引發了一些討論。

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小渣坦白説,作為故事編劇,她的創作觀念在某些人眼中或許有些三觀不正。“因為我認為一個好的故事,它不必一定去輸出價值觀,只要某種立場或觀念符合角色本身的成長軌跡和思維方式,與角色自洽,就是成立的。所以在《匿名愛人》中,每個角色成長環境不同,對女性覺醒的認知也就不同”。

“我看到有許多人在討論某個角色到底是好是壞,”小渣説,“但確定的回答在這個故事中不太成立,生活不是非黑即白,視角不同,立場就不同,只能説大家見仁見智,這也是《匿名愛人》的故事特色之一。”

根據小渣所述,遊戲故事會有許多開放選擇。玩家可通過角色屬性的不同,去開啓多樣小分支,劇情的大走向則由若干重要選擇決定。

“但男主趙澤宇無法洗白”。小渣有個野心,“希望他能成為超過洪世賢的渣男”。

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初代渣男

從玩家創作的表情包來看,或許這個“遠大理想”並非沒有實現的可能。

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玩家創造的表情包

02

遊戲劇情本身不值錢?

故事代入感強、情節設計多反轉、遊戲配音精良、立繪豐富精緻,但《匿名愛人》在公測後,遊戲評分卻從8.9分,跌至6.7。

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主要爭議是它的付費模式。

許多人不太理解,公測版本的主線似乎推進沒多久,用來推主線的“小電池”就見底了。要繼續,玩家要麼看廣告換“小電池”,要麼需要購買禮包。但因為廣告所得“小電池”過少,禮包價格又過高,加上後續會周更但劇情更新體量未知,引起玩家不滿。

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引發爭議的定價

儘管《匿名愛人》的運營方致歉,提供了廣告食用指南,表示每日點擊10次廣告能獲得5~8節小電池,攢一攢也能追上更新進度。但這種解決方案仍舊不太能讓玩家滿意。

“其實也不是完全沒預料到這個結果,”小渣説,“從內測開始大家就在罵,然後到現在公測,但是對於付費的調整,我們一直都很慎重。”聽起來有些固執,甚至是一份執念——

“我其實一直不是特別能理解遊戲行業劇情不值錢這件事兒。依然有許多人認為,劇情應該是被免費贈送的。固然讓大家玩得爽很重要,但簡單粗暴地降價我感覺不是解決問題的最好辦法”。

小渣説,目前的付費機制有一部分參考了漫畫定價。目前,遊戲整體體量在200萬字左右,採取周更,預計半年更完主線。小渣認為,“18元看不了一部正版漫畫。一卷漫畫花50元錢還沒有完結。做遊戲投入的精力也不少,但實際上,國內許多AVG遊戲製作精良,卻是白菜價,收入大都不是非常理想”。

具體的成本、收入無法準確説明。以國產galgame為例,據一位業內人士説,商業化製作的國產Galgame,成本一般在數十萬元。因為現行GALGAME低廉的售價,算上平台的抽成和税款,則需要至少賣出兩萬份才能勉強回本。就市面上知名度較高的作品來説,也在回本邊緣徘徊。在TapTap上,不少買斷遊戲有過因為評分壓力而不斷降價的經歷,甚至有不少AVG遊戲為免費。

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Steam相關AVG遊戲定價示例

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有遊戲採用F2P形式

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有的完全免費

這種內卷和收入受限造成一定影響。小渣認為,這讓遊戲行業出現兩件很奇怪的事。“但凡涉及到劇情的地方就應該免費贈送。第二點是有很多從業者並不重視故事的創作”。最終導致行業內存在這麼一個劇情有關的惡性循環。

小渣不想這樣,“為什麼所有人都在重複這條路?為什麼劇情向遊戲不能讓喜歡它的人簡簡單單地只為了故事、而不是為其他的複雜機制付費?我覺得一定要有人去嘗試一下”。

《匿名愛人》就是個嘗試。付費機制的打磨像是工作室和玩家的博弈。當玩家所習慣的AVG付費模式要麼是買斷制,要麼是看廣告免費,或者如果是長線運營的乙女向遊戲,付費點多為抽卡。《匿名愛人》能否讓玩家願意像看漫畫一樣持續為劇情買單?

現在的評分和評論揭示了部分答案,展現了玩家的不適應和分歧,並且兩極分化。同樣都是喜歡故事,有的玩家表示,價格及付費體驗不符合他們的認知;而有的玩家寧願花錢,也不想看廣告。

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而對題材不感冒的玩家則如是説:相較於奇幻劇情的不確定,現實題材後續的劇情走向沒太大懸念,讓她興趣寥寥。

小渣説,“有一瞬間,感受到了世界的多元和分裂。”

有些困難,但這必須解決。在小渣看來,這甚至是一個團隊的理想主義或是她整個人與現實世界去融合的過程。

“在接觸到其他行業之後,我意識到一件事情,遊戲能很好地呈現故事,但要靠故事生存這件事來説,遊戲行業絕對不是一個最好選擇。這是必須要去面對的現實”。

小渣説他們接下來大概會花3到4個月通過版本迭代的方式去找合適的平衡點,並且認為一定能找到。

“畢竟遊戲上線的第一天開始才是真正的開始”,小渣最後想了想,“調整是肯定會調整的,因為做遊戲還是為了讓大家高興,這對遊戲來説是一件蠻重要的事兒。”

03

開始為遊戲寫故事

好樂貓所做的遊戲類型種類挺多。從最初類2048的休閒遊戲、再到模擬經營遊戲以及AVG遊戲。故事在遊戲中佔比越來越大,整個轉變過程似乎也有它的脈絡。

小渣有次寫道,“真正的轉變是從《廢柴物語》開始的”。

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《廢材物語》是好樂貓2018年開發的一款模擬經營遊戲。據小渣所述,當時大家處於喪喪的狀態,懶洋洋的,日子過得太安靜,沒有太多新鮮事,《廢材物語》就誕生在那時候。

“臨上線前的一個禮拜,當時需要一個寫情節串聯故事,我就開始寫它的故事“。

“一個很喪的人,帶着一隻貓去建酒店,他也不知道原因,只知道一定要去做這件事,就像我們要做遊戲一樣,有種唐·吉訶德式的個人英雄主義。那隻貓每天對他冷嘲熱諷、指手畫腳,但一邊幫它幹活”。小渣説,這款遊戲的文案得到了玩家的認可,看着有些發笑,又有些傷感,有點喪又帶有向上、治癒的力量。

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《廢柴物語》和評論

“這種東西能夠打動人”。在此之後,小渣開始承認團隊有寫故事的基因了。也是那時候,她感覺“自己有條界線被打破了”,她發現用遊戲能將情緒非常直接地傳達給別人。而在此之前,小渣感覺:“我好像一直很牴觸在遊戲裏寫劇情,我寫小説,給雜誌投稿,寫了許多東西。在《廢材物語》之後才開始不斷在遊戲內增加自己的文案比重。”

從8.3分跌至6.7分,這款女性向遊戲為理想化付出了現實代價?

小渣的其它分身:先鋒小説作者

“為什麼會牴觸?”我有些疑惑。

小渣想了想:“大概是行業環境,也或許那時沒有深入思考過,當時潛意識覺得遊戲還是做玩法。現在更覺得是找到一種合適形式把故事呈現出來,《三秋食肆》是模擬經營,它同樣可以把故事講好。"

也是在《廢材物語》之後,在2020年,好樂貓開啓了“AVG工廠“這個項目。包括《匿名愛人》《窗外的真相》《美夢成真》,以及一個類韓國電影《魔女》的遊戲,在小渣口中,它們都具備如《匿名愛人》一樣的“女性懸疑”特質。此外機緣巧合下,工作室開啓由海飛諜戰小説改編的遊戲項目《諜:驚蟄》。

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AVG工廠項目之一《窗外的真相》

在這個轉變過程中,玩法和劇情如何去融合?小渣説:“有些人擅長做機制,讓故事從機制中長出來。而我更適合讓機制從故事中長出來。其實都可以,最主要是看到自己是誰。”

04

好玩就行了,管它什麼遊戲

從首款遊戲開始到《廢柴物語》,好樂貓的遊戲項目逐漸被打上了“女性向遊戲“的標籤。在此之前,小渣並不太在意。

她回想道,好樂貓的確女性用户更多。“工作室首款遊戲的女性用户大概佔比98%“,也正因此,《廢柴物語》在上線之初因為畫風、劇情、玩法不太女性向,讓工作室小夥伴擔心“這不太像是一個給女生玩的遊戲”。

但是在上線後,遊戲96%的玩家還是女性,唯一的區別是與更早期的遊戲相比,用户年齡層提高了。

後來小渣意識到,這或許和自己年齡增長有關。這讓她堅定自己此前所想是對的,對於他們這個10餘人的“小作坊”來説,其實每個人的意志在遊戲中發揮非常大,而最後聚集的玩家是能和他們玩到一起的人。

當意識到這點之後,她也不太在意遊戲是否足夠“女性向”,而是堅持自己的初衷——想做遊戲,去做遊戲,怎麼做以及做什麼性質的遊戲其實都不是很重要。“好玩就行了,管它什麼遊戲“。

結語

在聊天過程中,能感覺到小渣是一個有想法、堅定並且勇敢的人。

小渣説最大的困境來自於今年,或許是公司遊戲品類原因,卡版號、遊戲歸屬權解約、缺錢,擠壓的問題到了今年大爆發。如此困境也是整個遊戲行業的縮影。

但她很樂觀,“遇見問題去解決就好了”,比起變故和衝擊,她更怕去年那種死水無波的狀態。看似很平穩,有錢,也能接着做事,但版號的下放和一些項目的因故停滯卻都是未知變數。

工作室接着有許多事要做。包括《匿名愛人》10月13日的版本更新,《諜:驚蟄》精修劇情。年底也有款遊戲《大搬磚物語》將要上線。包括仍在等待版號的《三秋食肆》。

從8.3分跌至6.7分,這款女性向遊戲為理想化付出了現實代價?

一路堅定地馬不停蹄。小渣説自己很幸運,小時候因為想做遊戲學習程序、PS和寫劇情,一心想做遊戲,一直做到現在,挺好。

茶館也期待好樂貓最終能為《匿名愛人》找到商業運營的平衡點。畢竟掙錢,對於遊戲工作室來説,一點都不是需要羞於談論的事。

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