在被微軟方面宣佈以687億美元的價格收入囊中後,動視暴雪日前也迎來了新的動作。近日,動視方面宣佈正在開發的《使命召喚:戰區》將推出手遊版,並在官網上打出了“我們正在打造全新的AAA級移動端作品,為玩家帶來《使命召喚:戰區》中刺激、流暢和大場面的遊戲體驗”的口號。
雖然遊戲廠商做手遊已經司空見慣,但要做“3A級”手遊的就不多見了。無獨有偶,在日前的春季新品發佈會上,蘋果方面為了展示新品的強勁性能,選擇了米哈游出品的《原神》作為演示遊戲,並在PPT中將其標註為“3A遊戲”。因此有諸多業內人士認為,蘋果方面認為《原神》是3A遊戲,以及動視要開發3A級手遊,或許都意味着手機遊戲即將迎來一個全新的時代。
但一個很有意思的現象,就是傳統遊戲大廠一邊紛紛表示傳統3A遊戲的開發模式難以為繼,但又有動視這樣的巨頭轉過頭來要開發3A手遊。而針對動視要開發3A級的《使命召喚:戰區》手遊,以及蘋果方面認證《原神》為3A遊戲,有部分玩家的第一反應則是“手遊哪有3A遊戲了?”
事實上,3A遊戲是歐美遊戲行業在上世紀末營銷出來的概念,所謂的3A,是“A lot of time”、“A lot of resource”、“A lot of money”,也就是大量時間、大量金錢、大量資源堆砌的產物,也是彼時歐美遊戲在遊戲性上被日式遊戲碾壓,而做出的應對措施。換句話來説,就是隻要投入了大量的資源,哪怕最終的成品並沒有高度擬真的畫面、精巧的社交、龐大的內容演出,還是能夠自稱3A遊戲的。
在明白了3A遊戲的概念後,想必大家就知道為什麼傳統遊戲廠商如今會認為3A模式難以為繼了。其實3A模式的玩法簡單來説,就是“高成本高回報”。在二十多年前,資本更雄厚的歐美遊戲廠商藉助這種軍備競賽的形式,幾乎是一步步拖垮了日本遊戲行業,並讓日式遊戲在進入新世紀後長期處於低迷狀態。
然而3A遊戲的開發成本已經水漲船高,前索尼PlayStation高管就曾表示,在遊戲發展初期,全世界一些較為龐大的作品在開發成本上也只有100多萬美元,但到了現在,大部分3A遊戲都動輒需要花費8000萬到1億5000萬美元,這甚至還不包含隨之而來的宣發費用。然而遊戲本身的售價,卻長期保持60美元左右不變,這一切也導致了3A大作需要數以千萬計的銷量來實現盈利,最終讓越來越多的遊戲廠商發現轉向服務型遊戲,放棄“首發完整交付”這種網遊邏輯才是最掙錢的。
既然3A遊戲只是一個營銷概念,那麼3A手遊當然就變得可能了。而許多玩家認為手遊不可能“3A”的一個很關鍵的原因,就是長期以來移動平台的機能是遠弱於主機和PC的,移動SoC也難以支撐一個畫面足夠精緻、玩法足夠多元化的遊戲,並且觸控操控也並很難帶來較好的遊戲體驗。
直到最近幾年,高通驍龍、聯發科天璣、蘋果A系列芯片的性能越來越強,甚至有些已經開始媲美桌面級CPU了。例如任天堂Switch所搭載的英偉達Tegra X1處理器,性能也就相當於蘋果iPhone 6S上A9芯片水平。並且在《和平精英》、《王者榮耀》等競技類遊戲的促成下,手遊玩家對於外接手柄也已經是司空見慣。
同時得益於引擎技術的移動化,類似線性空間光照、HDR管線、TOD日夜變化、動畫光照GI效果等,在桌面端遊戲開發中使用的技術也開始被廣泛應用在移動端。因此隨着硬件的發展,以及開發技術的引入,也讓移動端如今除了屏幕尺寸這一問題外,在手遊3A化的進程中幾乎已經毫無障礙可言了。
然而技術並不是在2022年才成熟的,早在兩三年前業界就曾有手遊3A化的聲音,直到《原神》的火爆才證明了在移動端,大量的時間堆砌、大規模的團隊開發、大量的資金投入是可以成功的。事實上,遊戲大廠做3A的一個重要原因,就是3A遊戲是一個與獨立遊戲進行區隔、打造差異化的概念。
在3A遊戲這個概念被提出、到如今這二十多年的時間裏,有哪些獨立遊戲團隊從中小工作室逐漸壯大成為遊戲大廠呢?其實這樣的例子基本上並不存在,就像手機行業一樣,大廠將旗艦機的門檻逐漸拉高,無疑就有讓小廠放棄做這類產品的打算。而在手遊行業也是如此,過去十年間,移動遊戲的爆發誕生了相當多從零開始的手遊廠商,並且他們也憑藉着奇思妙想得以迅速崛起,比如説米哈遊、莉莉絲等公司就是如此。
當主機遊戲與PC遊戲的天花板已經肉眼可見,手遊還有着廣闊的增長空間時。作為動視這樣擁有雄厚實力的大廠想要在手遊領域有一番作為,開發3A級手遊顯然是見效最快的方式,畢竟大廠要是與獨立團隊拼創意幾乎就是落入窠臼了。所以或許在動視之後,還會有更多的遊戲大廠會宣佈要做3A手遊,將主機端的體驗搬到移動端。