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《第五人格》是由網易開發的非對稱性對抗競技類(Asymmetrical Battle Arena)遊戲,多人合作逃生是亮點之一。早在宣傳時期,《第五人格》就已經主打宣傳荒誕哥特式畫風、懸疑燒腦的劇情、驚險刺激的1V4逃生玩法了,但在玩家實際體驗過後,因為個人接受程度不同,導致“驚險刺激”這一恐怖元素並沒有被玩家普遍認同。於是兩年後的今天再看《第五人格》,網易遊戲的宣傳方向已經完全偏移到了“哥特式畫風”上面。
正好這陣子趕上《第五人格》的二週年慶,茶館逸聞部分的畫風也是非常驚豔。與記憶裏的哥特風《第五人格》相比,又多了一些中國元素,可見網易在遊戲畫風方面也是下足了功夫。那麼哥特風到底是一種什麼樣的風格呢?它是如何發展又是如何被大眾所接納的?
首先要明確的是,沒有一種單一的元素能概括哥特風格,哥特風格更像是一種藝術氛圍。
先來聊聊哥特風格的起源。哥特風格是中世紀時期一種特殊的藝術風格,通常包含孤獨、恐怖、死亡、頹廢、浪漫、超自然、吸血鬼等主要元素。哥特風格有一種對極致黑暗深淵的追求,善用一些負面的情緒表達深刻的主題,比如一念善一念惡的掙扎選擇,比如深陷於愛和死亡的泥潭,比如一種陰鬱情緒的抒發……可能這樣解釋起來,會讓人覺得哥特好像聽起來不怎麼陽光,但其實西方很多藝術表現形式都不是那麼的“美麗”,這也許是東西方文化差異吧。
類似於“羅曼蒂克(romantic)”、“蒙太奇(montage) ”這種英文音譯詞,哥特”這個詞是Goth的音譯詞。還有一種説法是Gothic源於德語Gotik,其中Gott音譯“哥特”則意為“上帝”。而一般説到哥特式,總會帶點兒生命凋零的味道,也算是另一種接近上帝的方式。
那麼德國人和哥特式又有什麼關係呢?我認為二者是一種繼承關係。德國人骨子裏有一股對真理的執念,並且將這種執念表現在生活各個方面,哲學方面尤為更甚。甚至於説,關於生和死的問題沒有人比德國人的理解更透徹——也正是這種執念,影響了後續哥特風格的發展方向,這就是一開始所説的,哥特元素並不是某一種特定的風格,而是一種藝術氛圍。生的方面,積極蓬勃向上——人人都能隨時體驗;死的方面,絕望恐怖荒誕——只能依靠藝術表現。
哥特風格最早發跡於文藝復興時期。公元12世紀~16世紀哥特式建築風靡一時,大大小小的教堂和城堡都帶有哥特元素:大部分建築的牆壁都很厚重,給人一種與世隔絕的感覺;為了營造昏暗的內部環境,還特意將窗户修的窄小;高聳的屋頂遠遠看起來就很盛氣凌人。因為文藝復興的地域優勢,所以現在很多意大利、法國的教堂都保留了這種建築風格。這些建築大多看起來都充滿了神秘、危險的氣息,卻又讓人止不住地想靠近。再後來哥特風格開始滲透雕塑、繪畫、文學、音樂、服裝等各個藝術領域。
除了建築之外,哥特風格還在文學領域裏佔據着一席之地。哥特式文學也是西方通俗文學的一種,多以吸血鬼、死亡、超自然、詛咒、黑暗元素等形式表現。業界普遍認為霍勒斯·沃波爾的著名作品《奧特蘭託城堡》是哥特式文學的鼻祖,這部小説描繪了曼費雷德家族的沒落,營造了許多黑暗恐怖、陰森詭異的畫面,成為哥特風格的開創者。
但也因為傳播介質的特殊性,所以哥特式風格在文學作品中的表現形式都依託於一個實物化的形象——吸血鬼,最為著名的應該是布蘭姆·斯多克(Bram Stoker)的經典作品《德古拉》。是的,這部作品之後被搬上銀幕,拍成了一部哥特愛好者們耳熟能詳的恐怖片:《吸血殭屍驚情四百年》。
誇張、荒誕、奇特是現代哥特式風格的主要元素,墓地、莊園、教堂、古堡都是哥特風格的標誌性建築。這些要素在《第五人格》裏也隨處可見,最明顯的就是每個人物的外觀設計。偏向人偶風格的身體,搭配空空如也的眼神,過分修長的四肢接着的晃晃悠悠的身體,再加上臉上或驚恐或誇張的表情,《第五人格》在畫風方面顯得獨樹一幟。
也可能有些朋友會覺得這個哥特的畫風有點兒像蒂姆·波頓的感覺,確實遊戲中很多人物都有《剪刀手愛德華》、《殭屍新娘》的影子。其實這是必然的,因為上世紀90年代推動哥特電影發展的人正是蒂姆·波頓,他與約翰尼·德普一起創造了《剪刀手愛德華》,在好萊塢拉開了哥特電影復興的大幕。
死亡、孤獨和愛,這是蒂姆·波頓最愛的表現主題。這些特質在他之後的作品中都有呈現,比較經典的當屬《理髮師陶德》。推薦感興趣的朋友可以看看他的作品,他像一個巨大的漏斗,把那些血腥的東西都規避掉了。讓人心生恐懼,但不會有牴觸心理。這一個很有個人特色的天才導演。
I too have sailed the world and seen it is wonders我也曾遊遍世界,目睹各種奇蹟.
For the cruelty of men is as wondrous as Peru只因為人類的殘酷堪比秘魯的神奇.
(《理髮師陶德》台詞)
有了蒂姆·波頓電影作品的加入,大眾對於哥特風的作品接受度也越來越高。越來越多的哥特式作品開始湧入人們的視線,除了先前的文學作品和影視作品之外,也不乏一些優秀的遊戲作品:《饑荒》、《神偷》系列、《黑暗之魂3》、《血源詛咒》、《鬼泣》等,哥特風格已然成了一個獨特的遊戲類別。
儘管大部分哥特風格給人的刻板影響是黑色、恐怖、死亡,但《第五人格》並沒有照搬這種死板的標準,而是深諳此道將哥特的感覺拿捏得很穩,並將這種精髓通過遊戲人物表現出來。比如調香師薇拉·奈爾,有一套讓人黯然銷魂的限時時裝叫做今夜不再,光聽名字就已經很哥特了,看起來金髮碧眼,如刀鋒清冽,柔軟而無邪。
另外《第五人格》裏的求生者伊萊·克拉克也是哥特風很濃的一個人物,先知的身份和兜帽裝扮都讓他給人一種十分神秘的氣息,肩膀上的役鳥也是加分項。同樣時裝月相也是白色系風格,但佝僂的身影配上下垂的嘴角,怎麼看都有點兒像將不幸的元素隱藏在這個看似華麗的皮囊裏。讓人忍不住想去了解挖掘一下他的故事。
實際上就像沒有一種元素能夠代表哥特風格一樣,我認為也很難從中提煉出什麼中心思想。無論是浪漫主義還是對死亡的執念,都只是哥特風格的一個層面,它還有很多需要去感知的部分待開發。《第五人格》很好的繼承到了這一部分,並通過遊戲孜孜不倦地向玩家們傳達:往往最迷人的東西,才是最危險的。
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