楠木軒

產品設計中的時間玩法

由 寸建宇 發佈於 科技

時間的合理應用可以更好地培養用户習慣,提升用户關注度。文章對產品設計中的一些經典時間玩法進行了分析總結,希望對你有用。

隨着移動互聯網的普及,人們相互溝通和獲取信息變得更加容易,但是也造成時間碎片化。用户想要集中精力完成某件事時,很容易受到外界信息產生干擾,例如各種推送、各種消息。而快節奏忙碌的生活方式,也讓用户很難擁有大段完整的時間,所以現在用户刷劇都要用2倍速快進模式。

為了佔領用户的碎片化時間,秒級的玩法也越來越多,例如抖音、快手等短視頻產品,連“國民級應用”微信也不得不順應大的趨勢,增加了視頻號功能。

那麼如何通過時間來影響用户行為呢?

一、時間特性

時間特性可以劃分為“時間點”和“時長”兩個維度。

時間點就是定時開啓的活動,例如定時秒殺,吸引用户準時來參與活動,提升用户活躍度。

時長可以理解為限時活動,用户需要在特定時間內完成消費或任務,激勵用户轉化。

二、時間正向玩法

時間具有不同的顆粒度,可以分為時、分、秒,也可以分為年、月、日。通常顆粒度越細,對用户的激勵性越強。

1. 短期目標培養用户習慣

一般來説,越小的目標,用户的畏難情緒越低,任務的完成率也就越高(一億的小目標除外)。

例如淘寶天天領紅包,一方面採用簽到得現金紅包,提升對用户的吸引力。另一方面創新簽到玩法,不再強求用户連續簽到,而是通過“週一至週六籤滿4天,週日瓜分大紅包”的形式,從心理上降低用户對遊戲難度的認知。提高了用户參與遊戲的積極性。

對於用户而言,為了防止錯過簽到,造成利益損失,一般都會傾向於主動連續簽滿4天,因此更加有利於用户簽到習慣的培養。

而拼多多的“現金簽到”、“多多果園”遊戲,則採用了3天短簽到開啓寶箱的方式,降低用户對簽到難度的認知,逐步養成用户習慣。

2. 短時任務降低用户參與門檻

對大多數用户而言,秒級時長几乎可以忽略不計。而部分產品正式利用這種用户認知,提高用户的參與度。

例如電商遊戲中秒級的商品瀏覽任務。用户在瀏覽過程中,產品一般不會提供任務完成提示,用户很容易自我增加任務的瀏覽時長。同時用户在沒有干擾的情況下,偏向於一次性完成全部任務,總的用户停留時間也會被拉長,從而提高轉化率。

3. 定時任務有利於形成行動記憶點

雖然隨機事件可以給用户帶來驚喜,形成新的激勵。但是規律性的活動,對於用户而言,更容易形成記憶點,有利於降低用户行為中的阻力。

例如螞蟻森林每天早上7點產生能量,金幣莊園早上7點領金幣。為用户建立了了更加明確的行動目標,更好地激勵用户參與遊戲中。

而拼多多遊戲中則引入了三餐開福袋的玩法(見上圖),一方面佔領了用户的碎片化時間,另一方面通過藉助特定場景幫助用户形成記憶點,形成外部觸發,更好地促進用户完成任務。

三、時間的反向作用1. 短時間限制增加更多產品觸點

在多多果園中,每次澆水中間會間隔20秒左右。這種行為限制,可以增加用户停留時間。為了完成連續澆水,用户必須要進行短時間的等待。等待時,用户一般不會離開遊戲,而是在遊戲中尋找其他的興趣點,從而增加用户對玩法功能的感知,提高遊戲玩法的參與度。

2. 倒計時提升用户關注度

倒計時會激勵用户行為,而秒級的倒計時則會形成強烈的緊迫感,在一定程度上促使用户更加集中注意力,從而提升對信息的關注度。

在天貓APP中,運營活動彈窗加上了倒計時自動關閉功能。在有限的時間內,用户需要完成圖片解析,品牌信息、文字閲讀、以及活動信息等內容,是有一定的難度的。促使用户集中精力完成信息瀏覽,從而提高了用户對活動的認知。

一旦用户無法信息瀏覽完成或者無法做出瀏覽決策時,厭惡損失心理或是好奇心會激勵用户查看詳情,從而提升活動的打開率。

總結

其實關於時間的玩法還很多,例如拼多多“多多賺大錢”利用時間的自然增長,創造了零投入的玩法。或是常見的“明日可領”,提高用户的次日留存率。

但是需要注意以下3點:

  1. 玩法中時間跨度不能過長,以免造成用户敏感度的下降;
  2. 時間點設置儘可能與用户的生活規律保持同步,降低用户行為的門檻;
  3. 時間玩法需要為用户帶來價值,而不能浪費用户的時間;

作者:子牧先生。公眾號:子牧設計筆談(HelloDesign),用户體驗設計師。

本文由@子牧先生 原創發佈於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基於CC0協議