益智遊戲又一子品類迎來革新

眾所周知,益智類遊戲一直都是海外吸金賽道,這幾年也成為了手游出海的熱門賽道,同時也包含了多種子類,如三消、合成、解謎、文字遊戲是其中的幾個典型細分品類。

益智遊戲又一子品類迎來革新

三消產品因為吸金能力非常強,因而吸引大量廠商,產品也一直在迭代,如「Candy Crush Saga」這樣的老牌頭部遊戲和「Project Makeover」這類將三消和造型設計相結合的創新產品。合成也是一樣,在 Sensor Tower 的最新報告中,檸檬微趣的「Merge County」拿到了 2022 年上半年全球收入第 4 的成績。

文字遊戲方面,以 2022 年初火遍全球的 F2P 頁遊「Wordle」為例,它實際上是猜詞解謎遊戲的新變種。利用簡介的界面與規則、以及一天只有一個詞的“飢餓營銷”和玩家比拼心理,從而吸引大量受眾,最終被《紐約時報》正式收購。

但解謎產品卻一直沒有被重視。其實,以頭部產品「June's Journey: Hidden Objects」為例,其 2022 年 6 月全球流水也能做到 1200 萬美金的級別。而在最近,筆者發現,終於有廠商開始在這一細分品類上開始做出了新的嘗試。

圖片變動畫,解謎新品最高躥升至 iOS 美國遊戲免費總榜第 7 名

在 6 月底,一款名為「Flashback:Tricky Fun Riddles」(以下簡稱「Flashback」)的尋物解謎新品上線,它用一段動畫取代過去的靜態圖片,讓玩家來回拉動進度條,尋找答案的關鍵線索。

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在成績方面,「Flashback」在 6 月 29 日上線後,曾在 7 月初的 Sensor Tower 美國 iOS 手遊免費榜位居第 7 名,不過其排名已在近期下降至 107 名左右,與前期的投放力度變化相重合。但「Flashback」對解謎類遊戲的簡單常識,依然值得我們思考。

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「Flashback」曾一度位居美國 iOS免費手遊榜第 7 位 | 圖片來源:Sensor Tower

在介紹「Flashback」的遊戲機制之前,我們先來回顧一下傳統尋物解密類遊戲的機制。這類遊戲大多會給出一個固定的靜態場景圖片,然後從中找到完成解謎的所有物品。這裏面的典型頭部產品是 wooga 旗下的探案主題遊戲「June's Journey: Hidden Objects」。

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傳統的尋物解謎遊戲都需要玩家在靜止的背景中尋找解謎線索 | 圖片來源:wooga

相比之下,「Flashback」明顯和「June's Journey: Hidden Objects」不是一個類型,與注重劇情發展的傳統看圖尋物遊戲有本質區別。

實際上,「Flashback」更像是「腦洞大師」發行廠商風眼科技一直主攻的輕度解謎類遊戲;而「Flashback」最大的區別則在於場景圖片是“動”起來的,也就是一小段簡短的動畫。玩家依然需要在場景中尋找到解謎線索,根據線索答出問題才能通關,而動畫會給予玩家更強的參與感。

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以上圖“尋找圖中唯一的單身者”的謎題為例,玩家只有等待動畫播放至一位女遊客經過,拍攝四名自拍者的時刻,才能通過身後視角照片找到線索。這相較於普通的看圖尋物增加了一個新的時間維度,拓寬了解謎的考察內容,也加強了遊戲的趣味性。

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玩家只有在點擊畫面背後的女遊客,查看她所拍攝的照片後才能發現謎題答案 | 圖片來源:Machingham Games

值得注意的是,「Flashback」的動畫進度條是可以實時滑動的,這意味着謎題的答案有時候並不會出現在動畫後段,許多時候甚至在開場階段就揭曉了答案。這在某種程度上挑戰了玩家的思維定勢,需要玩家仔細分析時間的因果關係,探明真正的答案。

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「Flashback」的解謎線索很多都隱藏在了動畫開場部分| 圖片來源:Matchingham Games

從整體遊戲進程上看,「Flashback」是常見的線性設計,玩家在由一個又一個謎題組成的線性“道路”上不斷過關,目前總共有 210 關內容。“道路”的背景設定在夜幕下的城市,玩家在成功解謎後還有一隻黑貓“伴侶”對謎題做出點評。

每完成 10 關,「Flashback」會提供一次所謂的“墓碑獎勵(Tombstone Reward)”機會,讓玩家通過觀看內置視頻廣告,抽取高額度獎勵。此外在完成一定數量的關卡後,「Flashback」會解鎖各類 “建築物(Buildings)”,其主要意義在於每隔一段時間為玩家自動生成一定數量的貨幣以及快進機會。

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「Flashback」的遊戲進度設計非常線性 | 圖片來源:Matchingham Games

簡單的遊戲設計,對應的也只有一種簡單的內部貨幣“Coins”,這款印有卡通骷髏頭像的貨幣通常可以在過關後取得,其最大意義在於幫助玩家購買提示和快進次數。提示可以標出謎題的關鍵線索,快進則可以讓玩家直接跳過一道迷題,繼續遊戲進程。

可以看出,和遊戲本身快節奏的謎題設計類似。「Flashback」的遊戲進程和遊戲內貨幣設定也很類似於如今常見的超休閒遊戲。在體驗過程中筆者發現,「Flashback」本身的謎題難度並不高,因此提示和快進的應用次數實際上也非常少,無法形成足夠具有吸引力的內購商品,因而廣告變現是其主要的商業化模式,廣告展示節點包括每次通關之後以及一直懸浮的 banner。內購商品目前則只有去除廣告這一項。

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「Flashback」的內購選項也較為單一 | 圖片來源:Matchingham Games

不過,「Flashback」將靜態圖片解謎改為動畫的一大優勢,其實更多還體現在了廣告素材的投放上。

創新點其實也是營銷增長點,但「Flashback」還能走多遠?

目前遊戲最常用的廣告策略,就是直接在廣告中體現遊戲的玩法和機制。「Flashback」將解謎的對象從圖片變為視頻,一方面給予了玩家更新奇的體驗,另一方面也方便遊戲本身展開營銷活動。簡單的動畫鏡頭和點圖判斷操作,讓「Flashback」可以直接將一關謎題原封不動地“搬運”到試玩廣告上。

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「Flashback」的視頻廣告素材能夠直接展示遊戲中的動畫,吸引玩家嘗試遊戲 | 圖片來源:Sensor Tower

對於劇情較長、同時解謎環節相對更復雜的傳統解謎類遊戲來説,把玩法轉移到短時長視頻廣告很容易,但遊戲的全部設定和內容卻很難得到如此完全地體現。即便是「June's Journey: Hidden Objects」這樣的頭部產品,其廣告也只能用“在短時間內找出圖片裏的全部五隻貓”來吸引玩家。無法展現遊戲中的任何劇情內容。

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相比可以直接搬運到短視頻中的單局遊戲流程,傳統解謎類遊戲的廣告素材很難展示遊戲特色 | 圖片來源:Sensor Tower

再來看「腦洞大師」,風眼科技的這款解謎遊戲和「Flashback」一樣,都可以被稱作是“超休閒化”的解謎體驗。因此在廣告素材上也傾向於直接展示單個或者多個單局遊戲。不過「腦洞大師」的謎題本身是靜態的,因此在廣告本身的生動性上相比「Flashback」還有一定差距。

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「腦洞大師」雖然也能在短視頻廣告中完整展現遊戲體驗,但在生動性上明顯不如「Flashback」的動畫解謎 | 圖片來源:Sensor Tower

從這裏可以看出,「Flashback」用動畫取代圖片作為解謎對象的設計思路,實際上讓「Flashback」的前期投放工作要輕鬆很多。不需要任何操作講解,動畫本身就能吸引玩家尋找線索,這也促使該遊戲在上線後不久便迅速衝榜。

不過,失去了完整故事主線、同時將解謎難度大幅度簡化的「Flashback」要想維持玩家留存,目前也只能源源不斷地增加謎題內容。與其他以跑酷或者動作類遊戲為基礎的超休閒機制不同,「Flashback」的解謎體驗並沒有一個能夠長時間複製、強化,讓玩家持續產生興趣的核心機制。

這是因為解謎類遊戲本身就很依賴內容消耗,謎題的構思所需要的開發時間,明顯多於玩家解開謎題的時間。而如果謎題的思路如果產生過多次重複,玩家就會失去興趣。因此傳統的尋物類解謎遊戲才會加入較長的故事主線,通過劇情來維持遊戲熱度。

另一個問題則在於,「Flashback」的操作非常簡單;就目前體驗來看,謎題本身也沒有什麼研究深度。這兩點雖然讓遊戲的上手難度大幅度下降,但同時也很容易讓玩家對機制本身生厭,過於簡單的難度也很難建立起更多可供內購變現的環節,這對於遊戲的長期發展和運營非常不利。

那麼在同樣尋求機制創新的解謎類遊戲中,是否有產品能夠實現更加穩定的獲客表現呢?

讓傳統解謎機制煥發新生的「Cross Logic」,又能帶來哪些啓示?

來自 Gismart 的「Cross Logic」也是近期解謎類遊戲中力求實現創新的又一案例。該款產品在 2021 年 4 月 29 日正式上線。在 2022 年 6 月 21 日,其在 Sensor Tower iOS 美國免費手遊榜單曾攀升至第 44 位,隨後長期位居免費榜前 60 名,截至 7 月 20 該遊戲依然能夠在遊戲免費榜排名為第 86 位。

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相比「Flashback」,「Cross Logic」的獲客相對更為穩定 | 圖片來源:Sensor Tower

從形式上看,「Cross Logic」的創新主要在於它引入了一種歷史悠久、但在手遊市場中相對罕見的解謎機制——思維邏輯網(Logic Grid)。所謂邏輯網就是用多個備選條件按類似直角座標系排列組成的網格,玩家需要通過幾條簡單的線索,在網格中打鈎和打叉,最終將所有條件一一正確對應,完成解謎。

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「Cross Logic」以傳統解謎形式為基礎,用高質量的製作水平和主線劇情吸引玩家 | 圖片來源:Gismart

此前,手遊市場中的思維邏輯網遊戲往往製作比較簡單,只有一張表格以及給定的條件。美術設計和包裝也沒有太多複雜元素。Gismart 的第 2 個創新之處就是和「Flashback」一樣添加了提示和快進這兩類輔助,解開謎題通關即可獲得,遊戲同時還搭配了足夠細緻的入手教程。

思維邏輯網本身的難度在解謎遊戲中屬於偏高級別,這兩類輔助的出現很好地緩解了這個問題,在幫助玩家逐漸入手的同時還大幅度加快了通關速度。換句話説,「Cross Logic」將思維邏輯網這一難度較高的傳統思維遊戲“改造”成了更加休閒,同時更加迎合中度和輕度玩家的體驗。

第 3 個更為重要的創新則來自於“外部包裝”。「Cross Logic」除了普通的解答謎題這一操作方式之外,還新增了全新的故事模式。在故事模式中,玩家需要操作主角 Detective Logic 完成一系列邏輯謎題,完成一個又一個故事。

故事模式中的謎題設計都和情節息息相關,例如逃離罪犯追逐、尋找關鍵證據以及調查犯罪現場等等。通過為本身相互獨立的思維邏輯網建立故事背景和情節,遊戲本身對玩家的吸引力也增強了不少。此外故事模式還採用瞭如今手遊裏常見的限時活動運營,每隔一段時間就會更新為全新的探案情節,這一做法也能提醒玩家時常回到遊戲中,體驗最新版本的故事劇情。

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故事模式是「Cross Logic」相比其他思維邏輯網遊戲所擁有的最大不同 | 圖片來源:Gismart

從內容上看,「Cross Logic」本身建立在一個傳統的解謎模式內,同時下降了入手難度並增加了劇情內容。思維邏輯網的設計形式本身足夠固定,只需要不斷填充條件數目就可以發展成多個 3x3、4x4 乃至 5x5 邏輯網的大型謎題;與此同時謎題之間的故事情節串聯也相對簡單,因此在更新上的難度要比「Flashback」增加了時間維度的尋物解謎要簡單許多。同時思維邏輯網本身又擁有足夠的探索深度和難度,因此玩家在內容消耗的速度上也要更慢,易於讓「Cross Logic」的內容更新實現可持續性發展。

不過相比簡單直接的“拉動進度條尋找線索解謎”而言,思維邏輯網本身並不直觀,甚至還容易因為屏幕尺寸過小而難以觀察全部內容,更難以通過短短几十秒的廣告素材展示遊戲的全部內容和魅力。

這樣看來,「Cross Logic」似乎應該在廣告投放上具有劣勢,無法在第一時間吸引潛在受眾。不過統計數據卻顯示,儘管「Cross Logic」的 iOS 端營銷活動投放量在 2022 年 2 月 6 日後已經明顯減少,但其在 iOS 美國市場榜單中的排名卻依然相對穩定。那麼「Cross Logic」是如何應對遊戲本身玩法較為晦澀、不易宣傳的“缺陷”,從而保證穩定獲客的呢?

益智遊戲又一子品類迎來革新

儘管廣告投放從 2 月初開始就已經明顯減少,但「Cross Logic」依然保持了穩定的獲客 | 數據來源:廣大大

從「Cross Logic」目前熱度最高的廣告素材中可以看出,Gismart 的宣傳策略不是一味跟風其它超休閒風格遊戲,在短時間內快速展示遊戲的全部玩法。而是利用思維邏輯網這一傳統解謎形式在美國市場中的普及程度,通過對比在紙上畫表格的傳統體驗和移動端遊戲,來表明「Cross Logic」的邏輯網體驗足夠“還原”,直接吸引潛在玩家。通過打“熟悉度”這張牌來維持獲客。

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在廣告素材上,「Cross Logic」直接利用思維邏輯網的傳統紙上玩法進行對比,宣傳手遊版本的體驗還原程度 | 圖片來源:廣大大

結語

「Flashback」和「Cross Logic」都可以算得上是近期解謎遊戲嘗試創新的典型案例。兩款遊戲都在傳統機制上引入了新的元素,同時也獲得了一定程度上的成功。但同時又都展現了一些不足。

對於「Flashback」而言,動畫的引入直接讓解謎的代入感增強了許多,同時時間維度的存在也讓解謎的操作空間大幅度增加,可以實現更多富有趣味的解謎方式和思路。此外更重要的是動畫本身就可以作為廣告投放素材,直觀地展現遊戲的全部玩法,利於獲客。但其缺陷也在於解謎難度太低,玩家內容消耗速度過快,同時遊戲也沒有劇情等附加內容,無法保證足夠好的玩家留存。

「Cross Logic」的思路相對更為保守,把思維邏輯網通過更加休閒化的改造搬上了移動平台,同時還加入了故事主線和常態化運營思路。更為傳統的機制基礎讓內容更新難度更低,同時相對較高的謎題難度也讓內容消耗速度不會過快,可以讓遊戲的更新運營保持良性循環。雖然思維邏輯網本身的難度偏高,同時不易入手理解,但「Cross Logic」在投放素材中利用了美國用户對思維邏輯網這一形式的熟悉程度,利用傳統紙面遊戲體驗和移動端進行對比,突出對原版遊戲體驗的還原來吸引新玩家,很好地彌補了該遊戲在營銷方面的先天不足。

讓機制更加生動直觀、容易上手來拓寬受眾,同時讓內容擁有足夠深度吸引玩家留存,幾乎是所有遊戲都在追求的目標。「Flashback」和「Cross Logic」的創新目的也是如此。對於準備嘗試以及深耕解謎類遊戲的出海廠商,以上兩款產品的思路都值得借鑑。易於上手和增強留存,在某種程度上存在一定的衝突,但在二者之間如何妥協平衡,從而取得最好的市場表現和長期發展潛力,則是許多遊戲廠商目前依然在持續探索的課題。

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