或許很多“生化危機”系列遊戲的粉絲都對三上真司非常瞭解,因為他是曾經CAPCOM的招牌人物,也被稱為“生化危機之父”。但由於種種原因,他離開了CAPCOM,自己組建工作室,在他的手下也出現了許多不亞於“生化危機”的遊戲作品,今天要給大家介紹的《惡靈附身2》就是其中一個。
一、對前作的革新
要説《惡靈附身2》那就必須説説它的前作《惡靈附身》。
它的開創者三上是一個有野心,而且特別固執己見的人。離開CAPCOM、離開《生化危機》的他仍然沒有放棄已經漸漸退出一線熱門類型的恐怖生存題材。《惡靈附身》也許在以後也會是個難得一見的刺頭,它有着對多種類型玩法的嘗試,從射擊、動作、潛行和物品製作等等應有盡有;但它又是個獨一無二的怪咖:混亂的敍事結構、生澀隱晦的劇情、壓抑的風格和那個詭異的上下黑屏設計等等。
當多數評論指責《惡靈附身》的故事缺乏連貫性、難以理解、表現手法壓抑令人難受的時候,他居然在續作的開發過程中就這麼退下了導演的位置,轉到了製作人和開發監製的位置上來。並且還特意表示新作會更加簡潔直白,將所有前作中玩家抱怨的元素做出修改。
《惡靈附身2》當然還流着過往的血脈:大量的暴力視覺元素、以血肉和暗示性內容堆建起的場景、穿插在劇情中的驚悚環節和意識流手法。但和前作不同的是,故事的流程非常連貫,基本上不會出現像過去一樣突然轉換不同的場景和氛圍,整體上對於視覺展現的手法相當剋制。
這個巨大的改變可能讓體會過《惡靈附身》敍事的玩家有些難以接受,設計風格更加主流,內容更適合絕大多數玩家體驗,是《惡靈附身2》的目標之一,但這個目標並不妨礙它仍舊保留着自己的獨特性。
二、迷幻的恐怖場景,各種精污的怪物
《惡靈附身2》的故事是接續在《惡靈附身》之後的。
惡靈附身的男主賽巴斯汀在逃離STEM世界後得知,自己的女兒可能還有救,因此第二部他有了一個明確的目標:他要從STEM中救出他的女兒,不允許任何事物阻擋,於是他勇敢地再次進入了這個虛幻的腦中世界。
這相比於第一代的下水道、荒村、古堡等寫實場景而言,抽象的虛擬世界的優勢在於可以較隨意地加入恐怖元素,且玩法不易受場景限制。惡靈2前期關卡便發揮了這種優勢,演示中懸掛的詭異屍體、紅光的走廊、讓人後背發涼的音效等等,這些都是按照腳本運行的,第一次遊玩確實會被嚇到。
我們還能見到一代中的各種“熟人”。低聲唱歌的貞子姐姐、無限複製的保險櫃頭以及手持電鋸的屠夫,這一個個都是初代中最經典的 BOSS 級敵人,讓玩家在感到恐懼的同時竟然還有一絲奇特的親切感。
三、落了俗套的半開放世界
現如今,開放世界的設定成為了趨勢,許多遊戲都將地圖大小做為宣傳的點,然而事實卻是,面積大了,房子卻進不去了。《惡靈附身》當初卻以迴歸傳統的純線性章節式關卡設定出現在世人面前,但是由於其精彩的流程設計與刺激的boss戰,所以構成了一部緊張刺激的大片。《惡靈附身》的恐怖不是為了嚇人,而是為了讓玩家獲得“呼,差一點就死了”的戰鬥體驗。《惡靈附身2》在這個方面與第一部相距甚遠。
惡靈附身2弱化了關卡化的概念(甚至目前新遊戲+都不能選關),遊戲中有兩段開放世界場景,且在不同遊戲章節中需要重複走過。開放世界場景有少部分屋子可進入,能收集資源與觸發小支線,加上惡靈附身2細化的資源利用機制,造成了玩家需要用大量的時間來探索場景“撿垃圾”,而這是一個乏味的過程。
在當今遊戲快餐化、大作化的年代裏,人們不太可能有時間靜下心來深究一款處處用心的遊戲,更加重視第一感覺。惡靈附身2可以讓沒有玩過這類遊戲的人眼前一亮,而相比起第一部而言卻少了太多可發掘的東西。它更像是一款“撿垃圾”版的“生化危機”,是一款優秀的動作恐怖遊戲,不優秀的“惡靈附身”。