市場規模超千億,電競專業不止“打遊戲”
驅動中國2022年7月5日消息
近日,自6月下旬以來,各省份全國高考分數線陸續公佈,相關考生們也到了填報志願的時候,當面對眾多熱門專業的時候,這幾年興起的電競相關專業受到了不少學生的青睞。
而談及電競,以往人們的直接印象就是“玩遊戲”、“不顧正業”等。不過根據數據顯示,其實早在2016年,教育部就增設了“電子競技運動與管理”專業。目前,中國有50多所高校設置了該專業,不包括開設電競相關專業的職業院校。因此,不難看出“電競”正在逐步成為近兩年熱門的新興專業。
那麼目前的“電競行業”發展前景如何呢?
從市場規模上來看,電競行業處於上升趨勢。根據數據顯示,預計2022年達1843.3億元。而且伴隨着電競賽事和電競內容影響力的快速提升,電競版權、賽事贊助、內容製作等電競賽事的頻頻發力,其中以頭部電競IP英雄聯盟舉辦的賽事、以及隨之衍生的《英雄聯盟:雙城之戰》動畫產品,都無疑快速提升了電競行業在文娛方向的影響力。
另外,隨着隨着電競行業的蓬勃發展和逐漸成熟,電競產業龐大的流量、年輕化的用户和強大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進入。跨界之間的營銷合作的廣度和深度持續拓展早已屢見不鮮,更多的營銷合作對象和營銷合作模式被不斷開發出來,雙方的合作粘性也在不斷加強,為止所激發的潛在用户羣體也在急速攀升,其中以年輕用户最為突出。
因此,無論是從千億的市場規模來看,還是如今全方位、一體化的電競產業鏈。都可以看出未來電競行業勢必一片大好。但是與之所產生的問題也逐漸暴露出來,其中最顯著的便是相關人才的缺失。
根據數據,中國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)有5000餘家,電子競技職業選手約10萬人,而電子競技員的整體從業規模超過50萬人。該行業未來5年還存在巨大的人才缺口。同時在《2021年電競行業人才從業現狀及發展研究報告》也顯示,電競行業人才缺口明顯,行業平均月薪超萬元。從業者偏年輕化,“95後”佔比超三成。遊戲內容運營、遊戲用户運營等崗位備受關注。而各大高校頻頻開設“電競專業”也正是與當前的市場需求息息相關。
那麼關於“電競專業”真的只是“玩遊戲”嗎?
從電競產業本身來看,其背後的產業鏈是比較複雜的,其中分為上游、中游、下游三檔,比如大眾對於下游就明確認知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解説等,因為這些是直接面向受眾的。而在上游,行業缺口更大的,往往是在上游和下游的服務端。
而且根據人力資源和社會保障部新職業口徑,電競行業從業人員包括在電競遊戲開發、電競賽事服務、電競自媒體、電競智能培訓等電競產品鏈相關領域工作的人員。
其中以中國傳媒大學是國內第一個開設電競專業的雙一流院校,該專業被劃分在動畫與數字藝術學院的藝術與科技(數字娛樂方向)下,主要包含遊戲設計、電競管理等。
並且在這些課程之中,不僅有像以往傳統編導專業類的音視頻剪輯課程,還開設了包括電競概論等基礎理論課、賽事導播、賽事運營、互動藝術創新思維等實踐課。還需要學編程、C語言、3DMax建模等課程,因此,作為電競專業來説並不是傳統意義上大眾認知的“打遊戲”而是一整套針對市場需求以及上游崗位所打造的系統化、科學化、專業化的體系架構。
總的來説,電競專業的興起一方面反映了目前電競行業的快速增長和人才需求之間的矛盾,另一方面也從一定程度上扭轉了大眾對於“電競”的新認知。那麼對於相關企業來説,可以源源不斷汲取新的新鮮血液也有助於行業的革新和發展,而對於大批即將走上社會的高校畢業生或者剛剛填報志願的大學生來説,也是擴寬了自己的興趣面和之後的就業機會。