作者:NGA-蚩尤2018
1.成長期玩家和成熟期玩家,對待常駐高難挑戰本的心態是不一樣的。
成長期玩家,有很大提升空間。他們每天都會有提示。打不過他們可以循循漸進,慢慢來。成熟期玩家就不一樣了。打不過就是打不過,成熟期玩家很難短時間有所提升,碰到打不過的挑戰本,就會很焦躁,很挫敗。
現在,成熟期玩家居多。
2.夢戰手遊的基礎框架,就是簡略了原戰旗遊戲跑圖要素。
所以挑戰副本,基本是把機制濃縮到了boss身上。造成站樁打boss的既視感。
這種方法,最大的問題,是對玩家提出了學習要求。
不抄作業的情況下,每一個挑戰關卡,玩家需要花費精力去看懂關卡機制,然後根據自己英雄練度,去破解難題。
問題是,這是遊戲,有多少人,能靜下心來去慢慢學習研究一個關卡?
這體驗就不大好了。
所以我還是希望策劃能換個思路去設計挑戰關卡。
儘可能的減少玩家的學習成本。一眼就能看懂關卡機制。然後自己嘗試去破解,而不是第一時間找課代表。
3.回想起來md夢戰2了。
夢戰2當時不光擁有華麗的人設(雪梨的立繪就印在卡帶封面,哇,當年而言,太可以了)動聽的bgm,獨樹一幟的遊戲系統
關卡設計也是令人拍案叫絕。
每一關不是刻板的刷怪過關,而是擁有各種優秀的設計。很多優秀的關卡設計,甚至成為了經典,續作一直又有延續。
比如第一關的逃跑。大boss一旁秀肌肉,主角一邊熟悉系統一邊逃跑。
比如小紅帽登場,放火燒山。主角需要一邊殺怪,一邊逃跑。
比如在多個房間尋找聖杖,更別提經典的隱藏關了。
這種能讓玩家一眼就能明白設計意圖,並感覺有趣的。就是優秀的設計。
而不是變成謎語人,打之前看論文一樣。燒腦也不是這樣燒的。
易學難精,才是最高境界。