發售兩週狂賺2700萬美元,製作人卻喊話其他開發者:快逃
導語
海外小型遊戲團隊的辛酸史 |
在剛剛結束的Steam新品節上,被不少玩家稱為“像素版戰地”的《BattleBit Remastered》絕對是一款不可忽視的爆款佳作。
憑藉着較為出色的全場景破壞以及純粹的大型多人對戰體驗,這款“像素版戰地”上線不久,最高在線人數就接近9萬人,並獲得了91%的特別好評。
近日,作為主創之一的SgtOkiDoki在接受採訪時也表示“《BattleBit Remastered》發售兩週之後,以驚人的速度突破了180萬份銷量”,作為一款售價15美元的獨立遊戲,保守估計這將為他帶來至少2700萬美元的收益。
三人開發,7年打磨,發售兩週賣出180萬套,這聽上去似乎又是一個靠着獨立遊戲一夜暴富的勵志故事,然而現實卻並沒有想得那麼“美好”。六年之前他們沒有外部資金支持,沒有玩家關注,甚至連遊戲測試的100個玩家都難以湊到,苦苦熬了6年之後,卻在2022年被“戰地主播”一夜帶火。
在被問到有什麼感想的時候,SgtOkiDoki毫不猶豫的説出了兩個字“快逃”。在他看來,製作一款成功的多人遊戲是極為艱難的,尤其這如果是開發者的第一款遊戲。如果不是抱着必死的決心入場,那麼迎接你的可能是來自玩家的“當頭一棒”。
《BattleBit Remastered》到底是一款什麼樣的遊戲,為什麼能在發售之後的短短兩週內獲得大量玩家的青睞?
在我看來,這就是一款像素版的“戰地類”多人射擊遊戲,不過相比日漸“臃腫”的《戰地2042》,《BattleBit Remastered》最大的魅力就是在於給了玩家最“純粹”的射擊體驗和樂趣。
從畫面上來看,Low poly的畫面只能説略有特色,但談不上驚豔。在此之前,風格類似的《Unturned》和《Ravenfield》早已珠玉在前,不過相比兩位前輩,《BattleBit Remastered》在畫面細節的打磨上更勝一籌,一些遠景的光影,建築的紋理以及人物和槍械建模,都顯得更為精緻,玩家不會因為畫面的“低廉”而產生抗拒感。
玩法方面,《BattleBit Remastered》延續了“戰地系列”以多人對抗為主的經典傳統,提供了8V8、16V16、32V32、64V64甚至127V127的大型PVP玩法,包含團隊死鬥、突破、征服、殲滅在內的17種遊戲模式。值得一提的是,《CSGO》經典的躲貓貓和殭屍感染模式也被收錄在內。此外,還有近22款特色各異的地圖供玩家選擇。
根據不同的遊戲模式,玩家可以扮演突擊兵、醫療兵、偵查兵等5個不同兵種,或是依靠完成行動目標得到行動點數,或者衝鋒陷陣戰場殺敵。
除了自帶的武器裝備外,戰場上還額外提供了多種大型載具供玩家駕駛,比如運輸載具、坦克、海上載具、直升機、輕型裝甲載具,即便在畫面上略顯“抽象”,不過優秀的操作手感依舊能夠帶給玩家不錯的擬真體驗。
此外,作為遊戲最大特色之一的場景破壞系統幾乎和《戰地》系列“師出同門”,遊戲內所有的建築都可以不同程度的進行破壞,也許你上一秒在房頂上被一槍斃命,旁邊的醫療兵還在對你進行搶救,下一秒一顆炮彈飛來,你倆就瞬間掉到地面一起喊“help”。場景破壞極大增添了遊戲的意外性,也讓遊戲過程變得更為歡樂。
這麼一看,似乎和現在的《戰地》系列別無二致,不過從我的體驗來看,《BattleBit Remastered》無論是上手門檻還是遊戲玩法都沒有那麼硬核,反而是更偏休閒,因此對於新手玩家來説也更為友好。
一方面,兵種之間並沒有嚴格上的技能區分,你選任何職業,無非就是武器和道具上的部分差別,比如偵查兵只能選擇狙擊槍類的主武器,可以使用獨特的道具“無人機”,醫療兵的武器選擇更為廣泛,自動步槍、衝鋒槍、卡賓槍等都沒有問題,不過副道具只有醫療箱可以選擇。
而另一方面,主打的64 V 64和127 V 127超大戰場,大大提高了團隊成員的容錯率。在16 V 16或是32 V 32的對局,為了限制遊戲時間和節奏,通常地圖會做的較小,玩家雙方交戰更為頻繁。而對於大部分新手玩家來説,進入這類遊戲第一個反應通常都是“我是誰,我在哪,我要幹什麼”。可能還沒適應快節奏的遊戲機制,就已經不知道“重新部署”了多少次,絲毫沒有任何遊戲體驗,最終退遊、卸載、退款一氣呵成。
但是一旦放大到127 V 127,這種遇敵的幾率大大降低,新手玩家可以有一些喘息的機會。此外,人數變多也讓戰場局勢變得飄忽不定,即便有幾個划水的新玩家,也很難出現一邊倒的局勢。
在一些細節方面,同樣可以看到《BattleBit Remastered》經過了精心打磨。比如每個地圖都提供了白天和夜晚模式,在夜晚模式下玩家幾乎沒有視野,必須戴上夜視儀,而在這種情況下,偵察兵如果使用狙擊槍會發現無法開鏡。
除此之外,遊戲中還提供了大量的槍械改裝和角色定製。每把武器都提供了從瞄準鏡、槍管、下導軌、彈夾等7個部位以上的定製,每種定製可以通過玩家等級解鎖各種配件,並提供詳細的數據描述。
儘管樣子過於“抽象”,玩家依舊可以為角色定製頭盔、臉型、毛髮等外貌,部分裝備例如胸甲、揹包除了外形變化之外,還能提供額外的增益屬性。
正如我上述所説,《BattleBit Remastered》最大的成功就是帶給了玩家最純粹的樂趣。低模的畫面雖然談不上精緻,但是在第一眼就能降低玩家對這款遊戲的心理預期,同時也間接篩選了一部分用户,玩法上沒有那麼多的條條框框,近一步降低上手門檻,能讓更多的新手玩家專注於享受遊戲樂趣而不是功利的只為得到獎勵。再加上不像商業遊戲公司那麼急功近利,加入了大量逼肝逼氪的多餘設計和玩法,純粹卻充滿樂趣的遊戲體驗為《BattleBit Remastered》贏得大量玩家好感。
最近,主創之一的SgtOkiDoki接受了國外遊戲獨立遊戲分析師Chris Zukowski的採訪,談到了對於《BattleBit Remastered》大獲成功的看法。他認為即便是一個炙手可熱的品類,依舊存在着大量的產品缺口。為什麼會這麼説,他舉了一個很簡單的例子,就像是《戰地》系列這樣老牌的IP遊戲,如今也被逼肝逼氪的設計捲到了極為飽和的程度,然而玩家只想獲得經典的《戰地》式體驗,又想擺脱3A工作室為了欺騙玩家而加入的各種垃圾設計。在此期間,一條“《BattleBit Remastered》比戰地更好玩”的視頻突然走紅,也很好的反映了現在玩家的這種挫敗感。
“對於那些正在尋找方向的獨立工作室,我可以給一條免費的建議,去看看21世紀後發佈但因管理不善最後落寞的EA IP吧,然後忠實的做一款精神續作。”在SgtOkiDoki看來,這是一件極為諷刺的事。在如今被EA大肆商業化壓榨而肆意毀掉的那些經典IP,僅僅是針對玩家喜好做一款純粹的精神續作,可能都有意想不到的結果,而《BattleBit Remastered》正是如此。
不過,即便在《BattleBit Remastered》大獲成功之後,SgtOkiDoki依舊對多人獨立遊戲表現的極為悲觀,原因無他,在經歷過六年的開發歷程後,他只感覺想要成功比登天還難,而自己只是幸運兒之一而已。
在做《BattleBit Remastered》之前,開發團隊就已經有豐富的遊戲開發經驗,團隊的兩位成員曾是《Unturned》和《Ravenfield》兩款遊戲的MOD製作者,其中一位為《Unturned》開發了50多個MOD,不過即便這樣,SgtOkiDoki依舊不認為這種經驗足以教會他們開發多人遊戲的地圖設計。
現實也正式如此,在2016年《BattleBit Remastered》就已經通過了Steam青睞之光,然而最開始的測試階段,每次只有20到30個玩家遊玩,其中大部分都還是從MOD玩家羣裏招募的。
為了能湊到足夠的測試玩家,開發團隊把測試時間限制在週末,併發送了大量郵件給玩家,告訴他們下一次測試時間。此外團隊還向UGC內容提前佈局,邀請主播來測試遊戲。併為此建立了數據分析功能,可以準確的記錄玩家死亡、使用武器以及在地圖上移動的位置等數據。在經過不斷努力之後,終於為遊戲積累了第一批忠實的用户。
然而好景不長,到了2018年後,SgtOkiDoki發現了一個問題,玩家感知和遊戲的設計之間不太匹配。最初,《BattleBit Remastered》被設計成了一款極為硬核的遊戲,比如從高處跳下玩家的腿可能會摔斷,只有注射了鎮定劑才能恢復。而這一切靈感都來自於另外一款經典軍事遊戲《武裝突襲》。
不過在玩家看來,《BattleBit Remastered》其實更應該偏向於《戰地》類的射擊遊戲,這種直觀感覺和實際遊戲體驗不相符的反差可能意味着營銷和產品層面出現了嚴重問題。
儘管這不是一個讓SgtOkiDoki喜歡的決定,但是開發團隊最終還是選擇了妥協,在得到了大量玩家的反饋之後,遊戲的方向被改成了更休閒的射擊對抗玩法,而與之相對的是湧入了大量的新玩家。
在那時,他們僅靠Patreon的玩家打賞,每個月就可以獲得2.3萬美元的收入。而多年來的積累終於有了回報,他們的服務器終於迎來了100位玩家。他們甚至做了一個油管的視頻來紀念這個特殊的成就,是的,在花費了4年不間斷的努力和營銷,只為了讓一個服務器達到100名在線的玩家。
最終在2022年,《BattleBit Remastered》迎來了最為關鍵的拐點,一幫玩“戰地”的頂流主播居然主動為遊戲帶貨,這種巨大的流量在遊戲紮實的素質以及成熟的社區架構的加持下形成了質變,關注的玩家數量以驚人的速度開始增長。
直到2023年6月遊戲正式發售,幾十萬的願望單最終被轉化成了實際銷量,V社甚至在發售前就承諾給他們一個彈窗廣告位,而兩週後180萬的銷量也再次向V社證明了這款遊戲的巨大潛力。
你很難説《BattleBit Remastered》的成功僅僅是因為上天的眷顧,在我看來,除了在開發之前找對了方向,SgtOkiDoki至少在這6年的煎熬下做對了兩件事。
一是積極尋找大量玩家來測試,根據玩家的真實反饋去調整遊戲的玩法方向,最終確定了一條偏休閒的玩法路線。二是構建玩家社區生態,向主播發出邀請,確保產品在後續能夠快速傳播。
獨遊開發重來不是一條輕鬆的捷徑,必然伴隨着各種艱辛和痛苦。但是從大部分成功者身上,你都能或多或少看到他們對於玩家的尊重,以及做出一款真正好玩遊戲的決心。“快逃”是對於投機者的警告,更是對於所有獨遊開發者的鞭策,願你們不忘初心,砥礪前行。