獨立遊戲佳作《咩咩啓示錄》的官方在Twitter發文確認,該遊在上線的首周內銷量就已突破100萬套。甚至由於遊戲太過成功,總部位於澳大利亞墨爾本的開發團隊Massive Monster還登上了澳大利亞本地的電視新聞節目。
近日,遊戲開發團隊的主創之一Jay Armstrong接受了外媒Game Developer的採訪,並分享了《咩咩啓示錄》設計思路,探討了具有欺騙性的可愛藝術是如何幫助實現設計目標的。
以下是遊戲陀螺對該分享的翻譯。(有刪改)
問:是什麼啓發你在《咩咩啓示錄》中把模擬經營和肉鴿地牢玩法結合起來?
Armstrong:基地建設和肉鴿地牢結合的玩法是這款遊戲的起點,甚至先於對遊戲題材的確定。這源於我們以往作品《冒險夥伴》(The Adventure Pals)的開發經驗。這種遊戲流程是非常線性的,對於玩家來説,他們既可以親自體驗完整的遊戲內容,也可以通過看流媒體來“雲”一遍遊戲。
同時,我注意到,像《挺進地牢》和《以撒的結合》這樣的Roguelike遊戲,以及像《環世界》這樣的模擬經營遊戲,玩家在每次遊戲時都能創造出獨特的故事——它們提供了無限的可玩性和新鮮的敍事,而這些都是從遊戲機制中產生的故事。但是此前並沒有人把這兩種遊戲類型結合起來(或許是因為找不到合適的題材),經過長時間的摸索與思考,我們發現“秘社”題材似乎是把二者完美融合的絕佳選擇。
“逍遙法外的謀殺。”
問:管理秘社的感覺類似於管理《動物之森》中可愛生物的小鎮,不過它有一個險惡的底層邏輯。你們是如何把握“可愛藝術”與“可怕行為”之間的平衡的?
Armstrong:可愛藝術的優勢在於,它允許我們在遊戲內容中加入一些“可怕”的東西,而不會讓玩家覺得難以接受。如果我們選擇偏寫實的美術風格,那麼這款遊戲就會讓人覺得不舒服。我們想給玩家創造出這樣一種體驗:在不知不覺中走上一條“黑暗”的道路,但他們並沒有意識到自己變得多邪惡,等到醒悟時才發現為時已晚。
此外,當我們決定以秘社為遊戲題材時,我們知道玩家因獵奇心理而被這款遊戲吸引——我們有義務履行對玩家的“承諾”,在遊戲中做出玩家期待中隱含的內容,例如佈道、儀式性的犧牲,等等。在開發中,我們甚至列出了一個“什麼是秘社”的清單,並且盡力在遊戲設計中體現出那些特點。當然,把這些內容整合起來也相當具有挑戰性。
這個主題借鑑了“權力使人墮落”的道理,我們希望玩家能從遊戲中體驗到這一點。因此,我們設計了一些獎勵機制以及選項,引誘玩家為遊戲中的利益而利用、甚至犧牲他們的追隨者。玩家不會感到被強迫,但獎勵機制的設置會讓他們不自覺地做出“黑暗”的選擇。
“可愛藝術的優勢在於,它允許我們在遊戲中放入可怕的東西,而不會讓人覺得太可怕。”
問:遊戲中的“秘社看護”元素是怎麼考慮的?哪些行為適合於管理一個看起來如此可愛的秘社?你是如何將這些行為轉化成遊戲元素的?
Armstrong:我們曾經在遊戲中設置了很多忙碌的工作(比如玩家在建造之前必須拔掉雜草),但發現由於遊戲更注重行動,當我們把一些事情做得更精簡時,就會更加有趣。其他系統,例如追隨者的大便等,也是自然發展的。引入了食物機制後,就自然而然地會產生大便,而大便可以作為肥料用於增加農場的產量,這些都是自然、符合邏輯的。我們儘可能地把這些系統連接起來。
問:玩家在管理秘社的時候,可以很仁慈也可以很殘忍。是什麼吸引你們讓玩家走出不同的道路?你們是如何創造出這些道路的?
Armstrong:我們一直想讓玩家選擇他們想要成為的領袖類型,當然,我們也設置了很多“黑暗的誘惑“。我們認為提供不同路線的選擇會有教育意義,玩家會通過遊戲意識到當你忽視美好的事物而選擇邪惡的道路時,你就會變成可怕的怪物,這就是我們做出這些選擇的初衷。
舉一個遊戲中的例子,《咩咩啓示錄》中有着“祭祀儀式“,玩家可以通過獻祭追隨者而獲得利益。最初我們設計的獎勵是金幣,然而我們發現這對於玩家的誘惑力不夠大,於是我們改變了主意,如果獻祭追隨者,玩家就可以升級。經過這種修改,我們發現玩家選擇祭祀儀式的頻率提高了很多。
此外,我們總是試圖確保“忠誠度“較高的追隨者更有利用價值。在遊戲中,會不斷有為了自己的利益而犧牲忠心耿耿的追隨者的誘惑出現。引誘玩家剝削他們的追隨者也是遊戲設計理念的核心之一。
問:有迷人可愛的藝術風格,又有“黑深殘“的主題,你們是如何通過遊戲性與視覺效果來把握”可愛“與”恐怖“之間的平衡?這其中有哪些挑戰與困難?
Armstrong:遊戲可愛的藝術風格來自我們團隊的藝術家James Pearmain和Julian Wilton,他們的畫風一直都是如此。因此,總會有一種不可避免的情況:無論我們做了什麼黑暗的內容,它們看起來都很可愛迷人。
在遊戲中,設計出可愛的追隨者形象,會使玩家天然地對它們產生好感、關心它們。因此無論它們是最終自然地死亡,還是玩家需要對它們做出可怕的事情,追隨者的離去都會對玩家產生較為強烈的情感衝擊。
“要平衡玩法的設計,不要過於複雜化其中的某一方面。”
問:在將“秘社活動“融入遊戲的Roguelike玩法時,你們是怎樣做的?
Armstrong:大家都知道,混合玩法成功的關鍵在於讓各玩法之間相互支持,但這説起來容易做起來難。《咩咩啓示錄》最早的概念是玩家通過跑地牢來獲得資源,但是讓遊戲的基礎部分改進戰鬥需要大量的反覆和試驗。
我們花了很多時間來決定遊戲的升級機制。曾經我們嘗試了很多,例如讓追隨者與玩家一起進入地牢,但是這樣做讓行動變得很混亂,因此,我們不斷地做減法,做了很多玩法上的精簡。
問:你認為模擬經營與Roguelike兩種玩法結合為遊戲帶來了什麼效果?
Armstrong:兩種遊戲玩法融合,如果做得足夠優秀,那當然會起到一加一大於二的效果,例如《夜勤人》。我們經常受到與其他Roguelike遊戲的比較,但我認為這是一種不公平的比較,因為通常那些遊戲只做到一種玩法,而《咩咩啓示錄》是兩種遊戲類型合二為一。
如果我們嘗試讓肉鴿地牢變得更加複雜,那就會影響到玩家在模擬經營方面的體驗,反之亦然。某一方面的玩法過於複雜也會把喜歡另一種玩法的玩家排除在外,因此,這是一個持續性的平衡,試圖不要讓一個容易變得複雜的遊戲過度複雜化,我們認為《咩咩啓示錄》最終取得了一個比較好的平衡。