編輯導讀:你知道為什麼標準的 撲克牌剛好是52張嗎?有人説是撲克牌的四種花色代表四個季節,52張卡片剛好代表一年中的52周。標準的52張撲克可以持續流行上百年的原因,核心點還是在於:其數量的設計需要為遊戲的信息平衡服務。
相信大家都有玩過撲克,不知道你有沒有好奇過為什麼撲克牌的正牌(除大小鬼以外)剛好是52張,而不是50或40張呢?有好奇心的讀者之前可能就在網上搜索過答案,最常見的解釋是説撲克牌的四種花色代表四個季節,52張卡片剛好代表一年中的52周。
這種説法並非憑空捏造,由於當時的阿拉伯世界精通天文學,是有可能基於這些大家都能普遍理解的東西來設計這個日益流行的全球性遊戲。但在蒐集大量資料後,我覺得這些只是對於結果的解釋而非本質(如果硬要説是因為人們能理解,那也可以設計成365張或12張)。標準的52張撲克可以持續流行上百年的原因,核心點還是在於:撲克作為一個能流傳近200年的遊戲道具,其數量的設計需要為遊戲的信息平衡服務。
信息平衡是一種設計過程,指的是通過向玩家提供或屏蔽一些信息,使得決策對於玩家來説更易於理解且不顯得太過簡單(Sylvester, 2015)。
關於最早期的撲克遊戲玩法,R.F 福斯特在《Foster’s Complete Hoyle》一書中有提到:“20張撲克牌,4個玩家各自下注,然後每個人分別抽取5張,接着每個玩家再下一次賭注,然後所有人亮牌比大小。” 這種玩法基本靠瞎猜,是典型的信息匱乏。由於玩家只知道自己的牌,沒有足夠的信息令玩家思考,也無法做出複雜的決策,遊戲也缺乏變化和趣味性。
之後,密西西比河附近遊船上的騙子希望撲克能具有更高的技巧性以用來榨取遊客的錢財,於是重新設計了玩法,其中一個重要的改變就是將20張改為52張,多出的32張牌豐富了玩家手牌的可能性,同時更重要的一個改變是:多回合的換牌和下注。相較於老撲克的瞎猜,現在幾個玩家需要按照順序輪流多次進行換牌和下注,玩家還可以根據其他玩家的換牌和下注的行為來猜測對手的牌。在淘金熱期間,這種撲克玩法沿着密西西比河四周擴散,併成為邊境先驅精神的一部分。擴展後不久,52張的法國撲克被完整使用並引入了同花順的概念。這種玩法在之後逐漸進化,並衍生出各種不同玩法。
1. 德州撲克的全球流行,源於其完美的信息平衡20世紀中期,“公共牌撲克”(Community Card Games)的概念開始出現,在這種玩法下,依然有下注和回合的概念,但不同的是,桌面上有幾張牌面朝上的牌是所有玩家共有,而不是隻屬於一個玩家。現在熱門的德州撲克(Texas Hold’em)也是屬於這種類型的遊戲。
公共牌的機制出現,使牌局中有足夠的公共信息(桌面上的公共牌),同時又有少數的私密信息(玩家自己的兩張手牌),在每一回閤中,玩家不會因為信息匱乏導致不知道如何決策,也不會因為信息過多而使勝負關係過於明顯。這種近乎完美的信息平衡讓每局遊戲都引人入勝。同時,標準撲克牌52張的數量,恰好能很好地服務於這些不同的撲克玩法,讓遊戲中的信息和決策的複雜程度達到一個平衡點,因此也沿用至今。
二、產品知識拓展:拿捏好產品中的信息平衡,讓用户體驗更順暢信息平衡的存在使用户對產品中需要他們進行的決策或操作的地方能夠輕鬆理解。控制信息平衡是一種優雅的設計方式,因為這種設計並不改變產品機制本身,只需要適當的顯示或隱藏某些信息,就能讓用户在產品體驗過程中感覺很流暢。產品中未達到信息平衡常出現的兩種錯誤是信息匱乏(information starvation)和信息過剩(information tlut) 。
1. 信息匱乏如果用户對當前發生的情況沒掌握足夠的信息,那麼用户行為的可預測性也會被破壞,這被稱為“信息匱乏”。
簡單的説就是,產品經理沒有在恰當的時間給用户足夠支持他們決策的信息,會導致用户的行為充滿隨機性。比如一個沒有使用説明書的複雜器械或一個缺乏新手引導流程的複雜App,都會讓用户拿到產品時手足無措,行為變得不可預測,可能在器械上亂按一通,又或是在App各個頁面間裏來回跳轉。對於互聯網產品而言,行為的隨機性還會導致難以通過數據分析去做增長。
當然,這種信息匱乏導致的用户行為不可預測在少數情況下是有益的,例如會增加某些遊戲的不確定性或易用性。但大多數時候,用户的決策至關重要,信息匱乏會導致嚴重的問題。
解決信息匱乏其實比較簡單,就是提供更多的信息給用户即可。例如添加説明文字、動態圖、彈窗提醒,小角標甚至視頻講解都是可行的手段。例如早期淘寶的商品在列表頁中只有圖片、文字和價格,但用户要做出購買決策這些顯然還不夠。於是為了增加列表中商品的點擊率,淘寶在列表頁的商品上額外增加了“多少人付款”、“是否有優惠券”、“衣服是否寬鬆”等標籤信息。這也是解決信息匱乏的一種手段。
圖1:淘寶在商品列表中增加額外信息幫助用户決策
需要注意的是,由於產品設計師自身對產品特別熟悉,所以經常容易忽視產品設計中的信息匱乏。要發現這些地方,產品經理一方面要嘗試從新用户的角度體驗產品(當然這很難做到),另外也要從對用户的觀察、調研和數據分析中發現信息匱乏的端倪。
2. 信息過剩信息太少導致決策混亂和無規律,信息過多則會直接抹殺掉決策。用户是通過信息來做出決策,信息過多可能導致兩種結果:
- 信息太多,用户的注意力被分散,根本找不到有用的信息來做出決策;
- 信息太多,決策的答案已經在信息中很明顯了,用户無需再浪費時間做出決策。
產品設計者需要將過多的信息分解,隱藏部分信息,在恰當的時候讓這些信息再出現就好了。這裏我拿《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》和《城市天際線(Cities Skylines)》這兩個遊戲來舉例説明一下信息過剩的問題以及處理方法。
《賽博朋克2077》是一部在2020年12月10日上線的開放世界遊戲,得益於公司上一款遊戲《巫師3》的成功,僅一個月就售出1000多萬份。但從1月開始銷量急劇下滑,截止2月,超過200萬玩家申請了退款。
造成遊戲失敗的因素很多,包括開發時間不足導致的各種BUG以及主線任務過短等等。但我整體的體驗是,遊戲信息平衡的控制太差勁了。
進入遊戲後,我首先感覺到了明顯的信息過剩,一方面我還沒消化完上一個任務和劇情對話,或者還沒記住NPC的名字,就又被拉入到一個新的任務裏。最終的結果是我同時有十多個任務待開展,我甚至不知道這些任務跟我有什麼關係,或者任務跟劇情有什麼關係。以至於我很難做出要做哪一個任務的決策(信息過剩導致抹殺決策)。
圖2:賽博朋克2077中同時出現了過多的任務信息
反觀《城市天際線》在信息的平衡上就做得特別好。這款遊戲可以讓玩家自由創建一個屬於自己的城市。要讓一個城市正常運轉是一項複雜的工程,需要考慮包括水電、交通、城市區域規劃、居民安全、教育、消防、娛樂、資源配置、貸款、財政分配等等一系列的問題。但遊戲在一開始的時候並不會讓玩家一次性接觸這麼多信息,而是有節奏的隱藏信息。遊戲會先讓玩家從道路建設和區域規劃開始;在玩家完成這一系列操作後,再陸續解鎖水電的功能,以此類推,逐步讓玩家熟悉城市系統運轉的規則。
圖3:天際線中玩家一開始只能修路,其餘內容都被隱藏了
三、拓展思考如果在德州撲克剛開始發牌階段,你的手牌不小心全被對手看到(對手還沒看自己的手牌),你有什麼調整調整遊戲規則的辦法,讓信息重新維持平衡,並讓這局遊戲得以繼續下去嗎?
本文由 @愛學習的Keyda 原創發佈於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
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