魚肚ash丨文
捧出來的榮耀
2012年CDPR放出了他的第一條關於賽博朋克2077的消息。
將把它作為一個長期的遊戲製作,弘揚的世界觀與地圖等等都十分的誇張與值得期待。
最強大的,無疑還是CDPR的宣傳部門,無孔不入的廣告植入能力,使得遊戲本身被賦予了極高的期待。
因為誰也沒有見過這款遊戲有多牛逼,在此之前的巫師狂獵就給眾多玩家極其深厚的印象,而巫師製作才幾年?
CDPR自己都説這款遊戲被他們賦予了極高的期望。
可以説,CDPR在沒有打出一張手牌的情況下,天時地利人和,此時的他是同時擁有的。
加上一個極好的宣傳策劃部門,還沒做出來他就已經開始蓄勢以待。
真就是還沒發售體驗就擁有了超越同行的遊戲熱度,原因在於他極好的社會信譽,深厚的遊戲基礎,玩家基數也不小。
因為此前作品巫師狂獵入手,才知道CDPR的玩家也不在少數。
但就是這麼一部好牌,到現在的臭攤子,CDPR經歷了什麼?又錯了哪一步才導致錯到如今的局面。
延期壓力與僥倖心理
我想也許CDPR自己都沒想過,輸在了過高的期待值上。
玩過賽博朋克2077一個都知道,沒有好顯卡,都難以帶動。
除了優化問題,更多還是遊戲質量太滿,滿載到一般配置都難以帶動。
可想而知CDPR做的時候是抱着怎樣執着的心態去製作這款神作的,説是傾盡心血不為過吧。
定的目標太高了,怎麼辦?
無非就是花更多的時間去完成自己龐大的構思,八年時間夠嗎?
或許還缺點,主線劇情可能完成的七七八八,但主線劇情外的東西可就只是背景板了。
説到底還沒做完是事實,但作為廠家拖欠了一次又一次還好意思説自己八年承諾都沒做完賽博朋克嗎?
要怪只能怪自己期望太高,定位過高,宣傳超標。
到了即將發售的時候,遊戲因為種種原因並沒有達到預期的完成度。
也許根本就玩不了,或者説玩不下去,於是延期了,但程序員日夜加班也難以將這款超高期待的遊戲做到達到能暢快體驗的程度。
於是又一次被延後,到這個時候,有些狂熱粉絲肯定都已經開始急不可耐了。
急切的想要玩耍,可能已經狂熱到上升到人身攻擊程度,但CDPR 沒得選,因為根本是不可能玩得下去的,不然也不會還需要延期了。
經過數次延期後,終於,CDPR無路可選,玩家對遊戲的熱情遠超CDPR的熱情,這份熱情幾乎要擊碎CDPR。
遊戲已經進入後期,最後的打磨和優化,不過也僅僅是最關鍵的部分。
因為更多的場景佈局只是打上禁止進入的背景,什麼都沒有,即使僥倖卡bug進去了,結果也只是還沒打磨完成的胚子。
地圖上有一片是禁止進入的,除去這部分留給玩家體驗的部分其實根本就沒有想象中的那麼龐大,不過這些作為截圖的背景風景還是很漂亮的。
開放世界製作的成本是極其龐大的,而CDPR對它的期望似乎還有些過頭了。
臨近發售日期,最後通牒時刻,CDPR的策劃與管理層面對的壓力是空前龐大的。
遊戲沒有打磨完成該怎麼辦?還是延期嗎?
但這麼多次的延期對CDPR的信譽也是考驗,玩家最後的信任底線差不多就快到這了。
但遊戲還是毛糙的大板塊,依舊是有些BUG難以流暢運行。
最終CDPR的管理層做出了一個迫不得已的自認為明智的決定,那就是優先把佔六成預售的PC端優化了。
主機區先基本擱置放養,等到日後再優化。
為什麼説他自認為明智,因為CDPR錯誤的估計了玩家能接受的底線。
主機區根本就不是在玩遊戲,花錢買罪受,別的遊戲都是最最起碼流暢30幀率,到這15幀率都不能穩住。
怎麼可能不爆發。
但CDPR的負責人不這麼想,他考慮的是怎樣在預計發售後最大程度留住信譽止住虧損。
僥倖的覺得玩家們會容忍他,就像當初巫師發售也是bug不斷一樣。
但這次卻不完全一樣,CDPR它翻車了。
曾經的巫師狂獵玩家能容忍是因為遊戲基本能玩,基本能玩指的是雖然略微有bug但遊戲能流暢30幀率起步。
但賽博朋克2077的情況又不一樣,這就直接導致一週內CDPR直接連栽三四個跟頭,各種消息滿天飛。
褒貶不一的評論區
CDPR的上層為了應對這突如其來的壓力,不得不在遊戲還沒做到完善的地步,就着手準備測試發售。
發售日期越近,壓力也就越大。
所有平台優化可能要到猴年馬月去了,從大局考慮出發,他們選擇了優先優化PC平台的版本。
主機區基本沒管,按理説只優化了PC區,應該只發售PC 版本的吧。
但是他沒有,至於為什麼,可能是為了衝擊“神作”的野心在作祟,也可能是在賭運氣,他在賭玩家的遊戲底線。
值得一説的是CDPR此前發給各大媒體測評的遊戲本體都是PC版本的,就沒有一個主機版本的。
所以他們自己也都是知曉自己的主機版本壓根不會帶來較好的遊玩評價。
賽博朋克2077的媒體評分也是不出意外的達到了九十分的高分,這也為後面800萬預售,千萬購買發售埋下重要伏筆。
PC區只單單覺得是因為自己配置不夠好,而不會覺得是遊戲的問題。
因為遊戲的場景、地圖、人物、特效等等一系列都做的眼花繚亂,目不暇接。
不是資深高玩都很難發現遊戲不對勁,遊戲微觀看可能是會有些細節做的不夠到位。
但一般玩家只會在乎遊戲夠不夠炫酷,玩的夠不夠爽。
宏觀的來看這個夜之城是真的很美,元素多到目不暇接,堪稱視覺盛宴都不為過,光影特效加了一層又一層。
加光影這麼多對遊戲本身體驗好不好不説,起碼給配置較好的,做遊戲視頻的那類博主一個最直觀的感受,那就是爽。
這類博主也傳遞給玩家一個觀念:遊戲不錯,體驗看個人配置,PC好評維持在八到九分左右。
主機區就稍微有點難受了,就連PS5都不一定能帶得動它。
掉線黑屏就從來不能算大事,遊戲還會各種穿模、掉入異世界、手搖日上天的bug。
更有資深程序員直接一針見血指出這遊戲壓根就沒做完。
主機區評論區一度掉到一分兩分的程度,不可謂不讓人驚訝。
但事實擺在那裏,誰能在定格動畫的標準幀率下體驗一款3D第一人稱的遊戲。
説真的,可能不暈3D的玩家玩過都會一陣頭昏腦暈。
最後
CDPR在賽博朋克上花費的時間不少了,可能會有人説八年都做不好一個賽博朋克2077?
但在我看不是的,一個遊戲的工作室的隊伍除了核心成員都在變動的,八年時間很可能中間發生了許多變化。
八年前只是有了這麼一個構思的框架,就單單是一個夜之城的大體框架成型到作品完成所需要耗費的精力就不少。
但凡能發售全平台都流暢的遊戲版本,我想他都不會藏着掖着。
換位思考之下是雙向的辛酸,試着去原諒他,因為這都是不得已而為之的辦法。
Bug逐漸修復之後,他依舊是個神作,不是麼?