作者:NGA-htyhurry
這次活動有的人説是難度太大對萌新不友好、有的人説是費力不討好、有的人説是獎勵太次,大佬不願意肝。
其實講的都是一件事,玩家自身沒必要互相駁斥觀點。
評判一個活動的好壞主要就是三個維度,一個平衡。
三個維度:活動練度需求、玩家時間成本、獎勵幅度。
而做好一個活動就是要把投入和產出做平衡,即“活動練度需求”+“玩家時間成本”=“獎勵幅度”(投入產出均衡),鬼童丸爬塔屬於活動練度需求一般(首日要求練度稍高,但是隔天降低難度,萌新也能追上),時間成本很低(每天十幾分鍾二十分鐘搞定),獎勵幅度很大。
對玩家而言,的確投入少,產出多,是最好的,但是產出過多對手遊企業而言會加速消耗遊戲壽命。所以對於玩家來説它是好活動,對於網易來説不是。
再用近一點的活動(夢幻西遊聯動捉鬼)舉例,它屬於活動練度需求一般、時間成本低(可掛櫻餅),獎勵幅度低,屬於較為平衡的活動。
而本次陰間塔活動屬於 活動練度高(單次通關對萌新練度要求高)、時間成本極大(通關基本屬於後手陣容,大佬也得打會兒,每場戰鬥都極其耗時間,又不可以掛櫻餅)、獎勵幅度極低(都不好意思説)。
本身的活動機制和創意其實還可以,按時間開放章節,選擇buff,並且在章節之間穿插各種Boss來襲,增加活動趣味性。機制創意是可以給個高分的。
但是數值整體設計的極其有問題,機制創意也救不了。嘗試做幾個數值平衡,就可以完全讓活動可以接受,並且是不錯的活動。
1.大部分玩家所有戰鬥1分鐘左右結束,高練度玩家可以接近30-40s一場戰鬥 + 可櫻餅掛機 ,但是獎勵方面不做調整。是OK的,獎勵雖然不香,但是極大降低了玩家練度需求與時間成本,是平衡的。
2.戰鬥難度維持現在難度,可櫻餅掛機,獎勵方面提高活動貨幣產出量,讓玩家換取足夠的御魂寶箱。
3.戰鬥難度維持現在難度,不可櫻餅掛機,獎勵方面提高貨幣產出量,重新設計活動商店,讓商品與付出匹配。
同理,Boss來襲的獎勵也根據該Boss所需要的練度與打完一套所需要的時間成本來平衡,提高獎勵物品的價值。
我覺得這次活動的策劃做的中規中矩,UI、交互做的也可以。但是數值策劃太拉胯,深度懷疑數值策劃小學沒畢業。