《極圈以南》評測:具有文學氣質的互動式電影
《極圈以南》是由State of Play製作、11 bit studios代理發行的主敍事作品。它將背景置於冷戰時期的南極,通過插敍的方式講述了一位科學家在時代旋渦中掙扎的故事。這款作品已經於今日發售,如果你感興趣,不妨先從我的體驗中瞭解它——我儘量不會劇透。
極圈以南丨South of the Circle
開發商:State of Play
發行商:11 bit studios
發售日期:2022年8月3日
發行平台:PC、PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、Switch
屬性:互動電影
※本文基於PC/Steam進行評測
故事從一架墜毀在南極的飛機開始。主角和他的駕駛員朋友倖存下來,去附近尋求救助。出乎我意料的是,在進入遊戲之前,我原以為這是一個單純的“極地生存題材”,在艱難的條件中尋找生活物資。但並不是。從這裏開始,很快進入了一段多時空穿插的流程。
簡單來説,本作的流程分為三條時間線:當下(南極)、之前(來南極之前)、童年。流程以穿插閃回的方式將這些片段混合在一起,給你一種拼圖的感覺。
我必須説,這款遊戲在敍事上的努力和最終呈現出的效果是遠超我想象的。不僅是這種較為特別的敍事結構,也來自於故事的內核與角色們的傾情演繹。
這是一個怎樣的故事呢?坦白講,在流程進行到中段之前,我不太敢下結論。你的飛機在南極墜毀——你為什麼要來南極?你似乎遭遇了許多幻象(即穿插閃回的片段)——是否因精神出了問題?閃回的幻象從你的家庭和職業(氣象學家)説起。在一列火車上,你偶遇了摯愛,逐漸熟絡併成為知己,難得的是,她直接參與了你的職業生涯。這是一個很浪漫的設定,你和她為了研究雲朵而爬山涉水,最終也這樣一起實現了夢想。當然,遊戲在這裏埋下一些伏筆,使這個過程有另一重含義,在此不便劇透。
話説回來,這又與當下(南極)有什麼關係?當遊戲向我展示那些包括童年記憶在內的閃回片段的時候,我第一感覺是“走馬燈”:男主在南極處於瀕死狀態,或患上失温之類的急症,因此出現幻覺,回顧自己的一生。事實也許如此,但也許不是——這是基於敍事技巧的巧妙之處,它給予了你足夠的想象空間,讓你在大部分流程之內搞不清發生什麼、卻又因懸疑感而對各種可能性抱有強烈的期待。
需要指出:遊戲的背景置於冷戰之下,男主作為英國一方的科學家,捲入到時代旋渦中,而這也是南極與閃回片段間的重要聯繫。而值得讚歎的是,在這個嚴肅的背景設定之下、在並不長的流程之中,本作以平和但深刻的形式呈現了一些焦點話題,如學術政治、平權、反戰、人性的探索等等,這是電子遊戲往往較少觸及、也很難做好的地方。匯同優秀的台詞和配音演員的深厚功底,讓本作玩上去的感覺像在看一部精彩的電影或是讀一本發人深省的小説。
玩法方面,前面説過,這是一款完全偏於敍事的作品,需要玩家操作的地方很少,只有一些選擇或簡單的移動(如果你玩過黑相集系列,知道這種感覺)。當然,作為一款在敍事上有想法、有深度的作品,在互動性上也不會“隨大流”。
可以看到,遊戲中提供的選項多是類似於性格色彩的圖形,你只能依據顏色/形狀選擇圖形,而不能直接選擇圖形對應的具體傾向。比如紅色有驚慌的感覺,而稜角分明的長方形則代表決斷。這是一個心理學上常見的測試,設計師將它運用在這裏,帶來了一些新奇的感受。
不過坦白講,我認為這種新穎的嘗試在大多數時候處於一個比較初級的階段。對於我來説,遊戲中出現的大多數選擇,我沒有感受到明顯的影響。我可能一直在選紅色、或者一直在“決斷”,或者乾脆不管、交由系統自動完成,但無論如何,我沒有獲得對應的差別感受。也許遊戲有自己的一套統計算法,通過積累來影響流程,但僅對於我個人而言,這種感受是極其輕微的。
除了這些表象上的心理選擇之外,遊戲中確有一些具有深遠影響的選擇。比如臨近結局時出現的兩次明顯可以決定走向的抉擇,讓我有手心出汗的感覺。當你做出一些特殊選擇之後,會在屏幕上方顯示出來,它們雖是一些細節,如咖啡加幾塊糖、有幾個學生聽課等,卻給人的感覺像“人生節點”般隆重。在結尾之前,它們的意義一度令我感到好奇。但當在結局中見證了它們的真實含義後,竟讓我有如夢初醒的感覺。也因此,它們讓我產生了一些重複遊玩的動力——儘管我沒有付諸實踐。至於原因,你知道的,這一類遊戲的二週目總顯得太過漫長,就像你不會把一部漫長的電影連續看上幾遍那樣。
A9VG體驗總結
《極圈以南》是一個講故事的遊戲,集合了敍事作品的焦點要素:精彩的台本、巧妙的插敍結構、引人深思的故事、伏筆和懸疑感等等。而且,它有該類作品少見的老成氣質,用不緊不慢的節奏和從容的氛圍講故事,卻又像靜水下有洪流湧動。對於那些期待把遊戲與文學劃等號、或是希望感受到獨特敍事氛圍的玩家來説,這是一款值得嘗試的作品。
A9VG為《極圈以南》評分:8/10,完整評分如下: