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遊戲化教育是近年被頻繁提及的概念,當老師苦惱於要靠課堂紀律來確保學生集中注意力時,遊戲世界裏卻經常會彈出“合理安排遊戲時間,謹防過度沉迷”等字樣。制度下壓力式的學習與自主沉浸式的遊戲體驗形成鮮明對比,不少教育機構開始嘗試引入部分遊戲機制置入教育產品中,例如洪恩教育、悟空識字、叫叫閲讀等產品。
於是現階段類似遊戲中的互動、動畫、音效、打擊感、積分機制、勳章獎勵、團隊合作等都出現在在線教育產品裏,但也可以看到目前遊戲化教育的演進大多還比較表層並且集中在低幼階段,並未深入到遊戲使人“上癮”的內核機制。
遊戲本身只是重複點鼠標、敲鍵盤,並不有趣,有趣的是內核運作下持久的吸引力和黏性。而教育和遊戲的外在有相似之處,也是通過重複的練習鞏固知識,所以如何借鑑遊戲內核複用於教育,是從業者們普遍關心的話題。
成功遊戲的特徵:自治、精通、目標在 [美] 埃米·喬·金《產品遊戲化》一書中提到,“成功的遊戲都有一個共同特徵:快樂的本質在於培養技能。燒腦讓我們感覺良好:增進技能,並且沿着一條道路前進,最終精通這個領域。”
遊戲“順人性”的背後,是內在過程的三合一體系:自治、精通和目標。這三者相互疊加,最終達成強大的產品黏性效應。
自治即命運的自我掌控。在現實生活中人們有特定的角色身份和生活軌跡,往往很難體驗其他角色的人生。但在遊戲中,玩家可以成為任何想成為的角色,包括二次元、異世界這種本身超乎於真實世界的設定,還可以操控角色在遊戲世界裏“隨心所欲”。
精通是某種能力的不斷提升。精通一項技能本身是重複且枯燥的,但在一款優秀的遊戲中通過規則設置,玩家不斷重複的過程會充滿愉悦和成就感,並且在不斷精進的過程中,越來越擅長過關。
目標是與比自己更上一級存在的連接。這是一種“向上”的力量,當人們與比自己更偉大或自己更感興趣的人、事物甚至一種關係產生連接時,會不自覺地想要向上合併並因此產生幸福感,進而享受遊戲中目標不斷達成的過程。
這三者在某種意義上是一種順承關係,因為自由度找到對某項技能的興趣,進而自主精通,又因為精通所以不斷達成一個個小目標。某遊戲化教育產品創業者補充道:“遊戲的樂趣就在於有一點困難,但用户夠一夠又能夠到。有慾望、有挑戰、能實現,就會產生成就感。”
反觀教育則是相反的邏輯,先有中高考的硬性目標在前,再圍繞目標精通學業技能,自由度最低,大部分人只能學習學校和應試框架內大綱規定的學習內容,學習的過程自然從順人性變成了逆人性。
玩家心甘情願玩遊戲外,遊戲到底該怎麼玩?遊戲與教育的另一個相似點在於都充滿未知感,但二者對未知感的應對方式截然不同。
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遊戲世界是一個龐大卻又數據打通的體系概念,但教育卻用一個個割裂的體系阻隔了學習者之間的聯結和選擇。遊戲中,初級玩家可以通過積分和排行榜看到頂級玩家的級別、裝備,甚至可以打開其角色屬性看到每個技能的點數和必殺技加成,通過數據清晰得知該角色的成長和晉升路徑;但教育中目前的數據化程度很低,並且在現存教育制度下幼兒園、小初高直至本碩博各階段之間的數據相互割裂,無法清晰地觀察某個領域成功者的學習成長路徑以及想要達成某目標需要提升的能力和具體的提升點數。
明確的方向感使得遊戲中,玩家很容易通過縱觀遊戲世界找到自己的興趣所在並有計劃地朝着該目標精進。但在教育中由於信息的割裂,孩子很難真切瞭解到某種職業或某大學學科的具體內容,無法從小就朝着專一明確的方向努力。例如,小時候説自己相當畫家、科學家的孩子長大後真正從事該職業的人極少。
“順人性”的機制下本質內驅力是什麼?遊戲的概念之於教育有兩種,一種是表象的遊戲化,一種是深度的遊戲化。如今大多數的在線教育產品都處在表象遊戲化階段。
通用的在線教育產品有三大法寶:積分、勳章、排行榜,還有一些音效、動畫甚至角色扮演等只是將教育以遊戲的形式呈現,並未引用深度遊戲的系統機制。例如洪恩數學中點擊鼠標幫車輛數輪胎、點擊天空掉落的糖果數數等環節。甚至在 AI 引入後產品的升級也更偏向於淺層的人機交互模式,通過「回答-反饋-強化」的模式展開,更類似於早期的單機版小遊戲而並不能等同於現在的大型網遊。
“現在一個矛盾點在於,遊戲化教育是一個新物種,行業探索空間較大但實際產生的收益較低,導致真正做遊戲的公司不願意來做遊戲化教育產品;而反觀業內,本身願意嘗試‘教育+遊戲’的人就很少,再耗費大量的精力去研磨每一個小知識點怎麼和遊戲結合的人就更少了。”該遊戲化教育產品創業者談到。
他接着説,遊戲化教育的設計目標在於讓孩子願意學、能持續下去、還能學得會。但是現在絕大多數公司都卡在孩子無法持續學下去這個環節。一是因為低幼產品本身內容不夠多,二是因為遊戲化內容環節的形式太少。孩子剛開始學有樂趣,但學得時間久了就會感到不斷重複進而失去興趣。
企圖通過外部的遊戲化包裝去吸引用户是無法持久的,甚至這些要素都可以被提取出來嫁接在任何領域,例如新零售購物積分、旅行 App 出行里程排行。因此這些要素並非遊戲具有魔力的本質內驅力。
深度的遊戲化是遊戲與教育機制的深度融合,讓孩子無法區分是在學習還是真的玩遊戲。舉一個近似的例子,孩子可以在以三國為背景的遊戲裏瞭解很多歷史人物和背景知識。玩遊戲使人快樂但學習使人苦惱的原因可以通過幾個顯性機制的不同進行比對:
一是容錯率。遊戲是對現實生活世界的抽象和簡化,在遊戲中玩家角色受傷不用等待現實中長達幾個月的恢復期,「死亡後」也可以重置,遊戲不會直接瓦解。因此遊戲中更容易激勵玩家對未知進行探索、嘗試、創新;而在學習中學生犯錯,輕則在某次測驗中排名掉落,重則中高考失利,甚至丟失出國深造及工作機會,更有甚者因為在某些領域知識的缺失導致自己攤上官司或坐牢。
二是獨立性。玩遊戲的過程中玩家未參與團戰的情況下,可以不受外力的阻撓和影響,選擇自擔風險,自享榮譽,並且自主把握經驗升級和取得成就的節奏;但教育受制於家庭作業、考試甚至老師與家人期盼的壓力使得玩家被極大地約束。約束力會消磨積極性,包括專業電競選手如果日復一日對同一款遊戲的進行訓練,會導致其興趣和熱情大打折扣。
三是及時反饋。玩遊戲的快感來自於及時反饋,玩家每砍一刀、擊敗一個怪,系統都有相應的連擊鼓勵和經驗加成,配合刺激的音效和精美的畫面感使人獲得成就感;每完成一局副本任務或團戰時,都會有 MVP 選手排行並顯示每個玩家的能力雷達分佈圖,玩家在感官的直接刺激下會迫不及待再來一局。而教育的反饋具有滯後性、階段性,體現在期中、期末、月考中,最快也要等到老師第二天批改完家庭作業才能知道前一天的學習成果。
四是評價機制。遊戲的積分和經驗是從零累計的正向數值增長,遊戲角色輸掉比賽只會比勝利者得到相對更少的經驗或獎勵,甚至「死亡」也只是付出極小的代價、掉落少量的金錢和裝備。並不會因此影響整體增長的機制;但教育卻採用倒扣分制,考試從滿分算起,每錯一題扣除相應的分數。學生在該評分系統下每犯錯一次就離成功更遠一步,負向評價機制容易消磨學生的成就感和積極性。
五是同伴認同。網絡遊戲更多需要多人配合打團戰,有隊長、坦克、輸出、治療、替補等角色定位,每個角色缺一不可,讓每個玩家在團隊中感到被需要;教育雖然也是以班級為團體運作,但普遍差生的存在感較弱且得不到價值認可;同時,玩家通過遊戲可以很輕易地加入興趣相同的社羣、公會,與志同道合的夥伴相互激勵進步,但教育過程中學生大多以成績高低平衡分配的原則分班。
通過這些機制的完美結合和精妙周旋使得玩家醉心於反覆點擊鼠標、敲擊鍵盤的「枯燥」運動中,併產生持續不斷的動力。雖然教育產品目前也有類似的嘗試,但整體來看還處在比較初級的階段。
遊戲化教育的未來:構建知識劇情世界即便是教育可以借鑑遊戲從深層機制上有所改進,但串聯起整個機制還有一個底層的核心邏輯——劇情世界。
遊戲通過恢弘的故事背景、理論上無限延展的地圖、成千上萬的遊戲角色、隨機出現的寶盒裝備、難易不同的任務體系等搭建了宏大的遊戲劇情,使玩家暢遊其中;因此教育遊戲化設計可以像遊戲劇情一樣將所有的知識打通,串聯成有故事、有劇情、有任務的知識體系世界。在劇情任務的自然推動下,學生可以有目標感、階段性地攻破一個又一個知識堡壘,暫時忘記對劇情背後龐大知識體系的畏懼。
例如現階段,悟空識字就是一個「劇情+教育」初步融合的案例。該產品以西遊記故事為背景,可以解鎖 15 個場景,160 多個識字遊戲。用户扮演孫悟空從花果山出發,跟隨劇情發展去大鬧天宮、五行山、萬年人蔘果、三打白骨精等場景直至靈山西天取經,每個場景又包含多個小場景,例如在大鬧天宮中包含弼馬温放馬、蟠桃會偷仙桃、煉丹爐練就火眼金睛等,每個場景都會設置小遊戲幫助用户鞏固本節課所學的漢字,例如偷仙桃的場景中,用户選對漢字所對應的拼音就可以射箭將蟠桃擊落。
但如果深度剖析遊戲的劇情設置,遠不止於此。有相關行業人士曾公開發文分析道,遊戲好玩還在於兩個深層邏輯:內生價值和動機,這也是藏在遊戲之中、串聯知識劇情時需要構建的奧秘。
簡言之,內生價值即「遊戲中的價值內容只有在遊戲中才有價值」,例如遊戲中的錢、裝備、積分在遊戲中意義重大,但卻無法轉移到現實中來;再例如知識付費 App 中的金幣、積分、點贊都是用户在該 App 內的重要資源。
某款產品的內生價值越大,用户摒棄它所產生的心理成本越大。但僅僅是這些獨立要素的置入本身並不能構成內生價值,還要通過精巧的設計和玩家需求鏈接起來。
目前來看,編程教育是遊戲劇情化構建最完善的賽道之一,但同時,歷史、地理、生物甚至語文等都是適合劇情化的學科。其中,歷史的劇情化現在已經優先融入到了很多遊戲中,未來伴隨着 VR 和 AI 的發展,虛擬地理世界遊戲教學和虛擬生物實驗解剖遊戲的體驗都會逐漸真實化和普及化。
同時,真實世界試錯成本高的屬性正好可以結合遊戲試錯成本低的特點用於教學。例如很多生物、化學實驗、地震防災教育等帶有一定的危險性,如果可以通過遊戲的方式完成,便可以大大降低成本。
再看動機。作者提到,動機分為外在和內在。娛樂遊戲是發自本心的內在動機,為了考試、成長而學習屬於外在動機,內在動機的驅動力普遍大於外在動機,學習會因為落後、被懲罰而帶來一定的痛苦性,但遊戲可以短暫地規避痛苦,因此遊戲更趨向於人的原始動力,而學習更偏向於推動力。
因此,在未來的教育產品中要儘可能創造內生價值,並促使價值靠近用户的原始動力。用户的原始動力可以簡單理解為想要快樂和被認可。現行的教育產品未來可以通過改良走向貼近原始動力的方向,例如:
一是考試改答錯倒扣分機制為答對分值累積增長機制,人天生因積分的數值增長會感到愉悦、受到激勵;
二是將學生所有學習行為量化並定期賦予成就達成,這樣帶來的激勵效果會高於單一條線數值的增長;
三是完善社交激勵,展示學員在某方面的優異性和達成的成就;
四是形成不同的學習戰隊,讓每一個學生分擔不同的角色、感到被需要。
但歸根到底,遊戲化只是形式,教育的核心依然在於內容和效果。“遊戲化教育行業最重要的是產品,其次才是技術、運營。”該遊戲化教育產品創業者分析道,“二者的不同在於,遊戲是獨立的項目制,一款遊戲發行火了就火了,沒火就沒火,但大部分生命週期只有一兩年;而教育更強調品牌的沉澱,我們希望產品在下一代迭代前都能夠經久不衰,供孩子持續學習。”
至於一直被討論的“教育產品過度遊戲化”問題,該遊戲化教育產品創業者認為,遊戲只是一個媒介,就像動畫、視頻、互動模式一樣,用什麼媒介不重要,重要的是有效果,遊戲化教育行業最終一定是以內容取勝的。
總之,遊戲化教育已經成為了不可逆的趨勢,隨着未來教育技術的逐漸更迭,會有越來越多的選手選擇嘗試遊戲化教育產品。同時,伴隨着資本和人才的逐步進入,將引領用户改變對「遊戲」的刻板印象,推動教育產業誕生新的市場機會。
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