遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

很長一段時間內,我都很難理解97版《天龍八部》的主題曲為何名為《難唸的經》。無論是劇中貪嗔喜惡怒的江湖還是歌詞中纏綿的兒女情長,似乎都與這個名字沒有太多聯繫。

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

直到最近我與一位好友聊起當年指揮“國戰”時的意氣風發,追憶那些與好兄弟叱吒江湖、快意恩仇的日子,他罕見地來了興趣,滔滔不絕地複述他當年的風采。但談到當年那些好兄弟現在身處何處時,他兩眼倏忽黯淡下來,目光裏包含着中年人對於生活的理解與無奈,我才隱約懂了《難唸的經》的涵義。

提及國戰,那滿屏密密麻麻的玩家,萬人兵臨城下的戰爭盛況依然讓人記憶猶新。曾幾何時,國戰遊戲憑藉其“揮灑血汗的戰鬥體驗,萬人國戰的宏大場面,令人血脈噴張的戰鬥快感”在國內網遊市場中佔據着半壁江山。2006年,網遊超七成為MMORPG,而MMORPG中又有超過五成為國戰題材,風頭一時無兩。

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

然而,隨着中國遊戲市場的迅速發展,各品類遊戲如雨後春筍般湧入玩家視野,玩家們有了更多的選擇;端遊、頁遊、手遊時代也在時間的洪流中不斷更迭;國戰遊戲競爭加劇、市場紅海、同質化嚴重,恰如人們的中年危機。從傳奇到平庸,從鼎盛到落寞,國戰遊戲的聲量在近幾年依然在逐漸變小。

桃李春風一杯酒,江湖夜雨十年燈。

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

最重要的,是當年那批曾經一起日夜兼程,“攻沙”的好友們都逐漸步入了“難唸的經”的階段。

遊戲,不止於娛樂的“羈絆”

在慌張的青春裏,總有很多很多遺憾,愛情的、事業的、朋友的、生活的。對於大多數80後、90後來説,他們青春中的第一款遊戲都與國戰有關。第一次總是令人難忘的,遊戲也是如此,大部分玩家對於國戰歲月都是倉促慌張的結束,沒有來得及好好道別。

隨着國戰歲月的結束,核心的玩家們也將重心轉移到了生活中。移動市場的用户正在年輕化,而新生代玩家相比中青年玩家更加重度,因此國內遊戲的主流基調也在由MMORPG逐漸轉向電競、二次元市場,依靠獨特的“畫風”、深度玩法、重肝來迎合新生代玩家的需求。

雖然一切都在逐漸沉寂,但某個午後,恍惚間,你是否會回憶起當年孤軍深入,刺探軍情的驚險刺激?運鏢前的呼朋喚友,被劫鏢後的痛快復仇?爾虞我詐的野外領地爭奪與野外BOSS搶裝備時的蠢蠢欲動。這些記憶,就會在某個不經意的瞬間充斥着整個腦海。

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

從萬人空巷到韜光養晦、從熱門到成為回憶甚至被戲稱為老年遊戲,國戰MMO走過了一段不平凡的歲月。殊不知,在這個看似夕陽紅的品類下,上至70後,下至00後,依然有人活躍在戰場之中。

總有一類遊戲被需要,總有一種訴求渴望被滿足。遊戲在被髮明設計之初,正是為了滿足人們的娛樂需求,當然沒有什麼高低貴賤之分,能讓人感到愉悦滿足的,便是好遊戲。

作為國戰MMO的主要對標人羣,中年玩家市場有着自身的特殊性,較青年玩家相比,他們擁有更為豐富的人生閲歷,社會壓力、家庭壓力等現實因素也一直制約着他們的遊戲行為。

為了彌補這一市場空白,就必須要有遊戲回應他們的需求。

重要的不是遊戲本身,而是玩遊戲的人

國戰遊戲除了經典玩法本身,其強大的社交屬性更是提高玩家粘性的核心關鍵。在無社交,不遊戲的中國社會里,國戰遊戲更是憑藉其富有層次感的社交體系,給廣大用户帶來截然不同的遊戲體驗。

個人構成幫派,幫派構成國家,國家對外宣戰發生國戰,讓玩家形成不同圈層的交際圈和不同的社交體驗。遊戲賦予的羈絆,是基於人和人深度交流的玩法,強烈的社交屬性使得這個虛擬世界中的每一個人都產生了真實的情感聯繫。

小東第一次接觸國戰遊戲,是因為烽火戲諸侯!那時小東痴迷於他的作品,出於尊重版權的考慮,甚至追去了微信公眾號交書錢。就在這樣的緣分下,小東與國戰遊戲解下了不解之緣。

甚至他的妻子也是國戰遊戲中認識的,從相識、相知,最終走到了一起。恰到好處的接觸,恰到好處的緣分,讓小東除了擁有一幫無話不談的兄弟之外,也收穫了自己的愛情。同時,小東也指出了近些年部分國戰遊戲“重BOSS”、“輕國戰”、畫風浮誇、略顯幼稚的痛點,在他看來國戰遊戲應該依舊以“國戰”為核心玩法,注重國家陣營的凝聚力,從而調動玩家積極性,這是國戰遊戲急需處理的問題。

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

儘管在大家的印象中,國戰遊戲是大叔才懂的浪漫,然而事實上並非如此。

“52赫茲”是一名自己創業的95後玩家,從初中到現在一直活躍於國戰遊戲。當第一次見到遊戲裏可以當國王、王后、大將軍,還能上麥,讓一整個國家聽到自己的聲音,他便被國戰遊戲所折服了。稱霸王城封侯拜將,發動國戰擴大疆域,與萬人同屏並肩戰鬥,這一切一切都與“52赫茲”荷爾蒙爆發時的英雄主義不謀而合。

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

作為一名國戰指揮,個人英雄主義不得不放下。“好的指揮不只是要有清晰且極具辨識度的聲音,還要有一定的指揮素養,作為唯一有麥權的玩家,需要正確地引導帶動其他玩家,不僅要帶動遊戲中的進程,更重要的是帶動人心,尤其是國戰這種國家意識很強的遊戲。”為了提高團隊凝聚力,“52赫茲”所在的家族不但改了統一的馬甲,還專門錄了家族戰歌。那個時候,家族的一位兄弟為了方便他更好的指揮,竟然給他送去了一套聲卡。

國戰遊戲的包容性,玩家的年齡、性別和喜好跨度之大絕不止於此。雖説這類遊戲以男性為主,但排行榜上同樣不乏女性的身影,她們的出現也給血雨腥風的戰場增添了別樣的風景。

Yumi作為一名資深的ACG,二次元美少女,也有登頂榜一的不為人知的一面。問及玩國戰遊戲的原因,Yumi告訴我們是被之前認識的遊戲好友叫過來再續前緣的。親身接觸國戰遊戲後,對這類遊戲的固有印象也被一掃而空了,“大逃殺+三國國戰”的玩法更是讓其從中午十二點沉迷到午夜。

三國新國戰,《鴻圖歸來》在講述什麼?

國戰題材的遊戲即使受到了如此強大的市場衝擊,卻依舊展現出了不俗的韌性。沒有放棄自我,墨守成規。新的題材、新的玩法、新的品質,在保留經典風味的前提下,又在不斷地刺激大家的眼球和期待。這種歷久彌新的精神,也正是大家都偏愛陳年佳釀的原因所在。

如果用一句話來總結《鴻圖歸來》,那便是“三國國戰新勢力,更快更強更刺激”。

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

《鴻圖歸來》擁有200多人的研發團隊,其中10年以上國戰品類經驗的成員超過了一半。自2016年開拓國戰品類後已持續運營了近6年時間,在擁有絕對豐富的國戰MMO製作經驗的基礎上,《鴻圖歸來》是他們向自己發起挑戰,尋找嶄新切入點的匠心之作。

新勢力的新首先突出在選題上。

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

在古往今來的絕大多數國戰遊戲中,大多會選擇架空的歷史背景與世界觀,雖然這樣有助於遊戲整體劇情的設計,但始終缺少着歷史的史詩性,從而也會影響到國戰爆發時給玩家帶來的壓迫感和代入感。翻閲歷史篇章,細數經典戰役最多的時代,必是三國無疑。

説起三國題材,從街機時代的《三國志》到PC時代的《QQ三國》,從策略卡牌《三國殺》到RPG《街機三國》,可謂是數不勝數。但我們不難發現,如今市面上大多的三國則屬於SLG或卡牌品類。儘管它們能在一定程度上還原三國時期的歷史狀況,但大多僅限於紙上談兵。

也難以滿足玩家們渴望親臨國戰前線的即時快感和氛圍。一聲令下萬人集結,一邊是分兵佈局重重設防,一邊是兵來將擋見招拆招。玩家們前赴後繼投入在這場真實的戰鬥中,兩邊的指揮亦是隨機應變巧破僵局。臨場的勝負往往就在一招變化之內,這種酣暢淋漓不留餘力的投入,才成就了即時國戰的魅力。

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

在某種意義上來説,國戰MMO似乎與三國題材擁有更高的先天匹配度。三國中的無數經典戰役都能完美復刻於遊戲劇情當中,玩家也能化身猛將馳騁於疆場之上。此外,國戰MMO的目標羣體擁有着獨特的文化背景,由於他們曾經歷過數字媒體匱乏的年代,書籍在那時還是的主流信息媒介。耳熟能詳的三國故事無疑成為了每一個人青春中揮之不去的記憶,這是在新生代玩家當中難以復刻的。在一統天下之前,魏、蜀、吳之間的明爭暗鬥不正是古代國戰的最好藍本嗎?

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

新勢力的新,還體現在玩法上。

三國題材的SLG和卡牌類遊戲重肝度,強調數值養成,這些對於中年玩家來説,都是不太現實的硬性要求。對於絕大多數理性消費的中年玩家來説,他們並非不愛玩遊戲,而是因為大環境的變化,逐漸失去了遊戲的動力和消費慾望。

三國題材的國戰MMO便可以直擊玩家痛點,任務簡單、操作輕鬆,甚至可以一鍵尋路,完成絕大多數任務,將主要精力放在精華的國戰之中,而不是囿於瑣碎的日常任務,也能夠及時的迴歸現實,迴歸家庭。

雖説是國戰遊戲,但倘若只有國戰未免有些乏善可陳,因此製作組還將三國元素與三國自治、MOBA、吃雞、非對稱性競技等玩法進行了結合,在緊張刺激的戰鬥之餘,也給了大家一點娛樂放鬆的空間。在玩法設計上實現了融合創新,豐富了玩家的遊戲體驗,實現同類產品的差異化突圍。

遊戲的榮耀並非遊戲本身,而是遊戲與我們

結語

2022年,“女人在跳劉畊宏,男人在看王心凌,中年人在看周杰倫,年輕人在搶可達鴨”。雖説復古風潮會週期性產生,但像今年如此大面積的懷舊屬實罕見。

究其根本,不過是經典永不過時,他們就像一杯陳年佳釀,越久越香。曾經是無數玩家青春的國戰遊戲便也是如此,有過輝煌,經歷低谷,但如今依舊堅挺。即使是在新遊戲層出不窮,吸足大眾眼球的現在,也總用人會回想起許多年前的某個午後,和好友們並肩作戰的日子。

懷舊經典從未消退,只是差一個重新迴歸大眾視野的契機,倘若真的能夠喚醒一批人的青春記憶,隨之而來的便是更大的風潮,期望《鴻圖歸來》能夠做那第一隻煽動翅膀的蝴蝶。

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