楠木軒

《王者榮耀》被點名!遊戲股全線大跌!騰訊火速公佈大動作......

由 回秀蘭 發佈於 科技

今天市場上最慌的還是遊戲。

早盤一篇關於網絡遊戲是新型毒品、“精神鴉片”的文章在網上廣為傳播。家長們看得熱血沸騰,股票卻是跌得慘不忍睹。遊戲巨頭騰訊控股一度暴跌超10%。隨後,這篇稿件在網絡間出現刪稿的情況,整個遊戲板塊才企穩反彈。從目前的情況來看,反彈的力度依然較弱。

在股價出現大跌之後,騰訊立馬推出了遊戲未保“雙減雙打”新措施。

值得注意的是,目前,我國遊戲產業日益壯大,對未成年人的吸引力也越來越強,使得網絡遊戲防沉迷難度不斷加大。

騰訊跳水

8月3日開盤,港股和A股遊戲股集體下挫。

盤中,騰訊控股(0700.HK)一度跌超10%,網易(9999.HK)跌超15%,心動公司(2400.HK)跌超20%。

A股方面,吉比特(603444.SH)最高跌超9%,完美世界(002624.SZ)最高跌幅達8%,三七互娛(002555.SZ)最高跌幅7%,世紀華通(002602.SZ)跌3%。

消息面上,8月3日早間,由新華社主管主辦的《經濟參考報》發表題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業!“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”》的文章。

文章稱,2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。

該文章點名騰訊控股(0700.HK)及旗下的《王者榮耀》手遊,指出騰訊遊戲是我國遊戲行業營業收入最多的企業,《王者榮耀》則利用“高度適配快節奏、碎片化的空閒場景,且動動手指就能和微信好友一起‘開黑’”,獲得了“病毒式傳播和無可複製的玩家粘性”。

3日午間,《經濟參考報》已刪除前述文章。相關個股跌幅收窄。截至收盤,港股方面騰訊控股跌6.11%、心動公司跌超8%。

A股方面,截至收盤,吉比特跌3.72%,完美世界跌5.29%,三七互娛跌5.61%,世紀華通跌5.26%。

能否力挽狂瀾

在股價出現大跌之後,騰訊立馬推出了遊戲未保“雙減雙打”新措施。指出,為進一步加大保護力度,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

雙減:

1、減時長:將執行比政策要求更嚴厲的未成年用户在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。

2、減充值:未滿12週歲未成年人(“小學生”)禁止在遊戲內消費。

雙打:

1、打擊身份冒用:針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬户全部重新認證。

2、打擊作弊:積極配合政策,打擊用户通過加速器登陸及部分第三方平台買賣成年人帳號的行為。

三倡議:

1、倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長。

2、倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究。

3、倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。

值得注意的是,在2020年年報中,騰訊首次公佈了未成年人遊戲流水佔比:2020年第四度,18歲以下的未成年人在騰訊國內網絡遊戲流水的佔比為6%,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。

中新網亦發表評論稱,近日,有消息稱網遊是“精神鴉片”引發熱議。這背後反映出遊戲防沉迷工作的不足以及社會各界的擔憂。把責任完全推給學校、遊戲廠商或孩子監護人的任何一方都是不道德的。不妨“拿來主義”看看國外遊戲分級,什麼年齡段玩什麼遊戲。另外,學校、遊戲廠商、家長等要多方合作,“勁往一處使”,引導孩子適度遊戲。相信,他們的“榮耀”不止於遊戲。

雙減雙打、遊戲分級……或許近些年持續遭遇利空打壓的遊戲廠商能夠找到一條新出路。

文章有些“突然”

一名私募遊戲行業分析師表示,今天早上的文章有些“突然”。“前幾天在2021ChinaJoy上,相關領導的發言還提出推進防沉迷。前面剛剛指導完,又出現了批評文章。”該分析師稱。

7月29日,中宣部出版局副局長楊芳在2021Chinajoy致辭時提出,要進一步增強文化自覺,進一步增強精品意識,進一步增強國際化意識,進一步增強安全意識。

楊芳當時指出,要把“提供健康有益的內容”作為“遊戲行業堅持社會效益優先的集中體現”,作為“所有企業實現安全發展的‘生命線’”,要“全力以赴抓好防沉迷工作”。

天風證券點評稱,該發言基本上延續18年以來的監管基調,市場無需過分擔憂。

2016年開始,中國對遊戲內容的審核日趨嚴格。2018年2月,有關部門出台了《關於嚴格規範網絡遊戲市場管理的意見》,整治規範網絡遊戲市場。

同年3月,有關部門對遊戲申報審批事項做出調整,遊戲版號一度停止核發,審批暫緩。2020年,中國每月平均發放109款遊戲版號,發放數量和此前相比有明顯縮減。

在嚴格審查遊戲內容的同時,中國對青少年防沉迷的管控也逐漸嚴格。2018年至2020年,有關方面相繼發佈了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》、《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》和《網絡遊戲適齡提示》標準,從未成年人身份的識別、遊戲時長的限制和充值的限制等方面,全面推進未成年人的防沉迷工作。

“中國的防沉迷已經很嚴格了。(政策端)繼續打壓的可能性不大。”一名賣方遊戲分析師8月3日表示,今天早上板塊出現普跌,可能是資本市場的“過度反應”。

遊戲產業發展突飛猛進

數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲用户,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。網絡遊戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢,網絡遊戲危害越來越得到社會的共識。

網絡遊戲對未成年人滲透率不斷提升的背後,是我國日益壯大的遊戲產業。隨着遊戲產業發展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網絡遊戲防沉迷難度不斷加大。

智研諮詢發佈的《2021-2027年中國電競遊戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近十年以來,中國遊戲相關企業的年度註冊增速呈波動上漲態勢,2019年中國新增遊戲相關企業超6.5萬家,為歷史新增數量最多的年份。2020年新增遊戲企業超5.8萬家。2020年,中國遊戲相關企業總數超28萬家。

中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院發佈的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國移動遊戲市場實際銷售收入持續上升,2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。

我國遊戲行業集中度高,騰訊遊戲佔據行業半壁江山。據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54.46%和15.29%的市場份額佔據行業第一和第二。騰訊遊戲也是我國遊戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊遊戲實現營業收入1561億元,較排在第二位的網易遊戲的營業收入高出了1015億元。

騰訊遊戲2015年上線的《王者榮耀》獨傲市場,2020年日活躍用户數日均一億,霸佔着國內手遊流水的頭把交椅。高度適配快節奏、碎片化的空閒場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可複製的玩家粘性。

來源:券商中國、21世紀經濟報道、經濟參考報等